「我再也不用玩這個破遊戲了。」反覆拿起和放下手柄後,周星星終於卸載了《戰神4》。
這是女玩家周星星接觸遊戲的第四年。四年裏,她「閱」遊無數,遊戲裏堪比電影的劇情和影像令她着迷,遊戲中的平等、自由和快樂也讓她在高強度的工作後獲得精神上的放鬆。在她的生活裏,遊戲給了她最重要的陪伴。
但是打開《戰神4》的那一天,她的痛苦隨之而來——遊戲的主角是一個「禿頭猛男」,她完全無法自我代入,無法獲得揮着斧頭砍人的樂趣,甚至開始懷疑自己是否還熱愛遊戲。
大多數遊戲的主人公都是男性,這不止是周星星的困擾,也是大多數女玩家的困擾。除此之外,遊戲行業和遊戲圈也充斥着針對女玩家的種種偏見。在主機遊戲圈,女玩家被認爲不存在;在手機遊戲界,女玩家被認爲消費能力不足;競技類遊戲裏,女玩家被嘲諷技術差,只能打輔助;就連女性向遊戲,也充滿了對女玩家的矮化。
電子遊戲長期被認爲是男性的領地。而隨着越來越多女玩家「浮出水面」,遊戲行業顯然尚未做好準備。在這個巨大的遊樂場,3億女玩家消失了。
女生玩遊戲必有「隱情」
跟着提示走出山洞,一片開闊的大陸在眼前鋪開,遠處是連綿的山,古老的廢墟,河流和天空。每一塊石頭都可以攀爬,每一座建築都可以探索,遇到的每一個角色都可以交談,樹上的蘋果可以採摘,在草地上放一把火,火焰會順着風的方向漂流。
這是開放世界遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》中的場景,「00後」女孩何柚接觸的第一款遊戲。小時候,父母禁止何柚玩遊戲,她只能偷偷在網上玩一些「4399」小遊戲(注:在線休閒小遊戲)。上了高中,有一次去同學家坐客,同學拿出Switch,打開了《塞爾達傳說:曠野之息》。一進入遊戲,豐富的場景、細膩的渲染效果讓她驚訝,「還有這樣的遊戲?」
新世界的大門就此打開。上大學後,何柚找了幾份兼職,攢下一筆錢偷偷買了Switch。寒暑假,她把遊戲機帶回家,怕被父母發現,就謊稱是借來的。但同樣愛玩遊戲,一個遠房親戚家的兒子,大人從沒議論過什麼,似乎連「拎出來講一下」都不值得,與父母對她的態度形成了鮮明對比。
回想高中時代,男同學時去網吧「開黑」,老師家長雖然不贊同,但只要沒玩得太過頭影響學習,也會睜隻眼閉隻眼。但如果一個女生走進了網吧,或是開始玩遊戲,問題就嚴重了。他們會問:「你是不是早戀了?」
在父母和老師眼中,女生玩遊戲是一件不正常的事情,一定有隱情。
受限於中國大陸游戲審核出版政策、遊戲文化和收入水平,亞洲遊戲市場研究和諮詢公司Niko Partner的報告顯示,截至2021年中國主機玩家數量約爲1541萬人,女性玩家數量偏少。因此,她們的存在很難被認可。而在有着6.5億人規模的手遊玩家群體中,佔據半壁江山的女玩家雖然不用再證明自己的存在,卻要承受「女玩家技術不好」的嘲諷。
90後女玩家楊白在日本讀研究生,閒暇時喜歡和室友玩一局《王者榮耀》。匹配對手時每每遇到男性玩家,對方一看全員女性,就會說「這把贏定了」。跟男性朋友組隊,也避不開針對她女性身份的貶低,常被稱爲「上分母狗」。這是一個帶有嚴重歧視色彩的詞彙,形容「技術很差、依靠男玩家上分」的女玩家。
無論主機遊戲還是手機遊戲,女性往往被默認承擔技術性不強的輔助性角色。據楊白觀察,暴雪公司(Blizzard Entertainment)出品的第一人稱團隊射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)中,發號施令的永遠是男性,打輔助的普遍是女性,一旦戰況陷入不利,就會有憤怒的男聲問,「你怎麼不奶我」,把失敗歸咎到輔助身上。
在一篇名爲《遊戲分工、化身認同與攻擊性的相關研究》的論文中,作者分析過326份問卷後認爲,不同性別選擇遊戲分工的決定性因素不同,女性以操作難易爲決定性因素的比率遠遠高於男性。根據這一數據,作者提出假設:比起男性玩家,女性玩家更傾向於選擇操作複雜度低的角色,因爲她們害怕自己玩不好。
中國大陸的遊戲社區也常常以男性爲主導。90後女玩家周星星在工作後才開始接觸遊戲。幾年下來,每當她查遊戲攻略,在遊戲貼吧裏提出問題,得到的回覆都直接以「老哥」或「兄弟」稱呼她,在一些有效的建議中伴隨着「你太蠢了」「你太傻了」的調侃。這些玩家的經驗爲她提供了幫助,但他們的語言和表達方式總讓周星星感到冒犯。
2020年4月,周星星在豆瓣成立了「女性玩家聯合會」小組,一個專爲女玩家提供遊戲討論空間的社區。成立兩年半,小組便吸引了四萬餘位「猛女」,除了楊白、何柚這樣的女玩家,還有不少女性遊戲從業者。而鏡像小組「男性玩家聯合會」,僅600餘個「猛男」。有人發帖詢問「爲什麼這組人這麼少」,得到的回覆是,「因爲對男性來說,可以聊遊戲的場合實在太多了」。
性感的工具人
在「女性玩家聯合會」小組裏,上千條帖子訴說着女玩家的困惑。遊戲中,女性角色的鎧甲雖然結實、堅固,卻總是繞開胸部,毫不掩飾地宣告自己的裝飾作用。楊白感到不解:「講道理,胸口才是最該保護的地方,怎麼專門給露出來了呢?」
一款叫《鬼泣》(Devil May Cry)的老牌動作遊戲裏設置了這樣一個情節:一名女性角色被綁架,她的衣服被反派脫光,赤裸着等待主角營救。但脫光衣服對劇情並沒有推動作用,女玩家們看到這一場景只覺得不適。早期的《古墓麗影》(Tomb Raider)罕見地以女性爲主角,主角勞拉身材性感、前凸後翹,着裝清涼,無論戰鬥還是巖洞探險,都是吊帶背心配短褲,露出細細的一截腰和修長的雙腿。
設置一名穿着暴露、性感的女性角色早已是大多數遊戲的標配。
在周星星很喜歡的遊戲《合金裝備5:幻痛》(Metal Gear Solid V:The Phantom Pain)中,也有這樣一個角色,名叫「靜靜」。靜靜是一名身着比基尼和丁字褲的狙擊手,被逮捕時,主角想給她披上衣服,靜靜拒絕了。遊戲給出的解釋是,她的體質需要通過皮膚呼吸,衣服會使她窒息。然而,遊戲中有一位老人和靜靜是相同的體質,他的衣服卻是正常的。
在男玩家眼中,這款遊戲堪稱完美。靜靜實力強大、任勞任怨,願意爲男主角犧牲,還會做出「挑逗性的動作」,彎腰時胸部會微微顫動;趴在椅子上回頭看,臀部曲線顯露無餘……靜靜受到了男玩家的追捧。但一個性感的「工具人」讓這款遊戲在周星星心裏留下了污點。
女性角色的設定還常常有着其他不合理。遊戲研究學者、北京師範大學教師劉夢霏對《王者榮耀》中女性英雄的鞋做過研究分析,她發現,她們往往穿着「恨天高」,有鬆糕鞋、高跟長靴,有的鞋子甚至有很高的防水台。在現實中,任何一個女性都知道,這些鞋是不方便移動的。但在遊戲裏,女英雄們來去自如。
在一家大廠做遊戲策劃的陳真,也是「女性玩家聯合會」的組員。她曾經嘗試過一款叫做《天涯明月刀》的遊戲,遊戲中玩家可以選擇性別,也可以根據自身喜好選擇五官和發型。這是目前多數遊戲中的標配——捏臉。但女性角色可選的最短發型是齊肩長發,這讓陳真有些沮喪,她想在遊戲中呈現自己超短發的形象。
女性角色的設定取悅男性,或許源於大多數遊戲中,主人公都是男性。一份關於遊戲主角性別的研究報告顯示,截至2019年,報告所調研的遊戲中只有5%的主角明確是女性,21%的主角明確是男性,66%的主角沒有明確的性別。沒有明確性別的遊戲,往往又在遊戲劇情中隱隱體現出了男性特徵。
楊白玩過一款叫《碧藍航線》的遊戲,雖然看不到主角長什麼樣子,但隨着劇情推進,會有一名女性NPC問「我」:「指揮官,我可以叫你哥哥嗎?」遊戲並沒有「可以」或「不可以」的選項,NPC繼續自說自話,並始終稱「我」爲「哥哥」。楊白難以把自己帶入男性視角,但遊戲的劇情與立繪都非常吸引她,使她十分苦惱,要不要繼續玩下去。
女玩家的苦惱不難理解。全球遊戲市場研究及預測分析公司NewZoo曾對美國和英國4000多名遊戲玩家進行調研,45%的受訪者表示,他們不玩某些遊戲是因爲覺得這個遊戲並非爲他們的群體設計的,有三分之一的受訪者更喜歡扮演與自己相像的角色。
2018年獲得TGA(The Game Awards,被喻爲遊戲界奧斯卡)年度最佳遊戲大獎的《戰神4》(God of War),一度令周星星懷疑自己是否還熱愛遊戲。
這款遊戲中的主角是一個帶着兒子冒險的「禿頭猛男」。男人嚴肅、沒有幽默感,「爹味兒很重」,是周星星最討厭的一類角色。即便遊戲的背景、故事、武器升級系統都設計精良,在業界評價極高,她也完全無法代入,無法獲得揮着斧頭戰鬥的樂趣。
周星星努力讓自己接受它,但在這個過程中她無法停止地質疑自己:我真的愛遊戲嗎?她覺得自己好像變成了討厭遊戲的人。最終,她卸載了《戰神4》,「我再也不用玩這個破遊戲了。」
一切從快
女性玩家的失語,在遊戲中遇到的困擾,常被不假思索地解釋爲「女性玩家數量少」「遊戲就是給男性玩的」。但中國3億女性遊戲用戶的數據,讓這一解釋無法成立。
與成熟的歐美遊戲市場不同,玩物喪志的遊戲文化和氾濫的盜版導致中國遊戲行業錯失了主機遊戲的發展黃金時期,形成了以「手遊」爲主的市場結構,佔據了遊戲市場近七成份額。在這塊最大的蛋糕內部,最重要的並非研發,而是渠道。
小月在某知名遊戲公司研發部門擔任遊戲策劃,她透露,遊戲最重要的發行推廣平台是第三方電子市場,除了裝機助手,還有手機廠商、通信運營商以及互聯網平台。遊戲公司可以根據下載次數,以每次0.5元-2元的價格向渠道商付費;也可以以每天幾千元到幾萬元不等的廣告位價格付費。
大陸200餘家電子市場中,最貴、也最主要的渠道商是騰訊。憑藉微信、QQ超過十億的高黏性用戶群,騰訊可以提供「QQ登錄」「微信登錄」近乎壟斷的便捷方式。倚仗這兩點優勢,騰訊向遊戲公司開出了令人咂舌的用戶付費分成。在騰訊旗下應用市場上架的遊戲,所有用戶在遊戲中的付費要按照「三七」比例分賬,遊戲公司三、騰訊七。與其他平台「七三」分成或「八二」分成相差巨大。
與騰訊合作是大多數遊戲公司都避不開的選擇。除了幾家規模較大的遊戲公司,「其他小的基本上都要投靠騰訊。」合作,大頭被騰訊拿走,但至少有得賺;不合作,就是賠錢。爲了收回成本,實現盈利,遊戲公司往往「把雞蛋放在不同的籃子裏」,同時進行多個遊戲的研發。多個遊戲裏只要有一款能「爆」,就能覆蓋全部的研發成本。
以現象級遊戲《王者榮耀》爲例,有報導稱,2020年春節期間《王者榮耀》每日流水高達20個億。據陳真所知,《王者榮耀》的程序員基本已經過上了朝九晚六的生活,作息健康堪比國企。而騰訊其他項目組和陳真所在公司的項目組一樣,多數人還過着「996」「007」的生活。
遊戲公司要盈利,快是最重要的。中國遊戲公司很少從無到有自創IP,更多選擇已有一定知名度的大IP。自稱國產3A(注:通常指投入大量時間和資源研發的高質量遊戲)遊戲的《黑悟空》,就選擇了家喻戶曉的《西遊記》。劉柳在一家遊戲發行公司工作多年,在她看來,「當你拿到一個經典IP的時候,觀衆對世界觀已經有了認識」,省去了宣傳介紹「這是什麼」「我要幹什麼」的投入。
快還體現在遊戲開發過程中的細枝末節。遊戲策劃構思出某一角色形象後,會使用已有的角色作爲參考,再附上文字解說,讓畫師領會自己的意圖。畫師根據參考畫出的仍然是性感的女性形象。很少有遊戲公司嘗試將女性的身材畫得「正常」,或是讓女性作爲遊戲主人公,去開拓全新的女性玩家群體。
創新成了一件奢侈的事情。小月所在的遊戲公司曾經策劃過一款音樂遊戲,製作精良,音樂考究,拿過業內大獎,但因爲一直沒有盈利,不到一年就關閉了服務器。她的上一家公司,曾經有遊戲策劃想做一款「大逃殺」(Battle royale game)類型的手遊,當時「大逃殺」遊戲在中國還是空白。但製作人不同意,「覺得創新太過激進,不好賣」。沒過多久,騰訊通過代理的方式,推出了《絕地求生》。
小月認爲,站在遊戲公司的角度,不管是爲了快還是爲了安全,都很難去冒險。「你想要挑戰這個社會(的傳統),就是在和市場做鬥爭。」
儘管在2020TGA年度遊戲評選中已獲得包括年度遊戲在內的八項提名,海外遊戲公司頑皮狗(Naughty Dog)耗時七年製作的《最後生還者:第二部》(The Last of Us: Part II)在2020年6月發售後慘遭「滑鐵盧」,原因之一便是雙女主的設定以及兩名女主角均不符合傳統審美,遊戲總監Neil Druckmann因此甚至收到死亡威脅。
不少男玩家認爲,這是一個討好女權的遊戲,他們感到憤怒,給這款「3A大作」打出了低分。在PS(索尼家用遊戲機Play Station)遊戲商城,評分僅三星半,與發售前權威遊戲媒體給出的高分相比,這樣的轉折出乎預料。遊戲的價格也在發售後短短几天「崩盤」。發售不久,《最後生還者》的二手價格就跌至200元,而比它更早推出的遊戲二手價格還維持在300元左右。
但在「女性玩家聯合會」小組,這款遊戲廣受好評。有男玩家衝進小組私信組員,使用了侮辱性的字眼。周星星無法理解這些男玩家的動機,只能解釋爲「這麼討厭的一個遊戲,你們竟然說它好,那我就罵你」。
有了這樣的前車之鑑,小月說,知名度、開發理念、技術水平和規模都不及頑皮狗的中國遊戲公司更不敢爲女玩家冒險。那意味着改變,意味着創新,背後是巨大的風險。
被矮化的女玩家
在快速變現的生存壓力下,一切都爲了賺錢而設計。
二十年前,互聯網在中國是一個新興的事物,一切免費且理所當然。盜版、破解、私人服務器的存在是常態。近幾年,知識產權意識興起,用戶的付費意願才逐漸提高。
爲了培育用戶的付費意識,手機遊戲通過免費促使用戶下載,遊戲內則見縫插針似地設置付費點,被稱爲「氪金」。主機遊戲通常採用「買斷」模式,一次付數百元,便不用再爲遊戲中任何內容付費。
遊戲行業一個公認的事實是「手遊玩的是數值」。起到保護和防禦作用的是一個未在遊戲中體現的參數,而不是鎧甲。所以這件鎧甲長什麼樣、穿在哪裏,跟它的保護、防禦沒有任何關係。鞋跟高不高、是否影響移動也是如此。
手機遊戲中大多采用充值兌換遊戲貨幣的方式「氪金」,用戶兌換貨幣後在遊戲商城中可購買武器、裝備、皮膚等虛擬商品。如果充值數額和所兌換的遊戲貨幣相除非整數,比如,1元買58個貨幣,10元買79個貨幣,用戶花錢的感覺就會淡化。於是,常常有玩家在查看賬單時才發現,自己不知不覺間爲一個遊戲花了那麼多錢。
陳真還在某互聯網大廠的遊戲研發部門實習時曾看到一份用戶報告,報告顯示,男性與女性的付費習慣不同,女玩家傾向於「小額多次」,男玩家則較多一次性大額付費。
看完這份報告,陳真打開了《王者榮耀》,她發現女性愛玩的「英雄」,比如王昭君、小喬、蔡文姬等,遊戲中提供的皮膚價格多爲6元,而男生愛玩的英雄,比如猴子等,皮膚價格在58元到168元不等。花木蘭、貂蟬雖然是女性角色,但因爲操作較爲複雜,男玩家使用較多,所以皮膚定價也較高。甚至推出「星元皮膚」,需要不斷抽獎,運氣好才有資格購買。
發行於2017年的女性向戀愛手遊《戀與製作人》,在不到一年的時間吸引了700多萬女性玩家,被認爲是國產乙女遊戲(注:以女性群體爲受衆的戀愛遊戲)中最能「撈金」的遊戲之一。
但這個關於「四個野男人」的遊戲,在劉夢霏看來,只是藉着女性向外殼圈錢。玩家需要使用系統提供的卡牌完成戰鬥任務,「到最後你會發現系統給你的這些牌根本不夠,爲了更強力的牌,就要掏錢去買。」她還指出,遊戲裏和「四個野男人」約會的場景也需要購買,「還不是100%能買到,你買的是一個幾率。」
在自己的博士論文中,劉夢霏按照消費習慣把遊戲分成了作品遊戲、消費遊戲和賭博遊戲,分別指代一次性買斷的遊戲、普通F2P(free to play)遊戲和以開箱爲核心的賭博遊戲。劉夢霏認爲,「四個野男人」就屬於賭博遊戲,因爲玩家無法靠技巧取勝,遊戲的核心邏輯是抽卡。
賭博遊戲最糟糕的是,「它不把人當人」,遊戲裏應有的自由和平等都被摧毀了。國產手遊往往會將「免費玩家變成付費玩家用戶體驗的一部分」,遊戲從玩一個玩法,玩一個世界觀,變成了人跟人互玩兒。在乙女向遊戲中,這種情況更甚。
劉夢霏說:「現在的流行遊戲本來也不是主動的媒介,它既沒有表達也不尊重人,說到底就是一套又一套的消費系統和賭博系統。在這種整體矮化人的情況下,女性玩家被矮化得更厲害。」
雞生蛋與蛋生雞
追求快節奏、短週期的遊戲行業定義了遊戲的性別。
一款遊戲從出生到上市通常需要經過立項、策劃、發行等環節。小月參與過幾款遊戲的開發過程。首先要確定的是遊戲的類型,遊戲的受衆性別也因之確定:射擊類、多人在線競技類、角色扮演類、策略類遊戲,默認受衆男玩家群體更多;換裝類、戀愛向的乙女遊戲,默認的受衆是女性玩家。
遊戲類型經制作人同意後立項,下一步便是人物形象設計、劇情策劃、台詞設計等工作。小月曾經試圖「夾帶私貨」,無一例外全都失敗了。在策劃遊戲的初稿時,她一次性給了製作人多套方案,其中幾個方案的劇情設定是「女強男弱」,但這樣的策劃從未被製作人選中。
策劃某個以現代生活爲背景的角色扮演遊戲時,她把女主角設計成「生活順風順水,家庭美滿,自身實力也強」的大女主,但製作人卻讓她往「大和撫子」的方向上靠,讓女主角成爲一個低姿態、具有奉獻精神,輔佐丈夫的妻子形象。
同樣從事遊戲策劃的陳真總結說:「作爲一個小策劃,其實你是沒有任何決定權的。很多(時候)都是你出幾個Idea給你的老闆,老闆說哪個好你就做哪個。而老闆通常是男性。」
無論國內外,遊戲行業從業者的性別比例都是失衡的。據2020年英國互動娛樂協會(UKIE)公開的數據,在接受調查的3208名英國遊戲行業員工中,男性員工的比例高達70%。伽馬數據顯示,2018年中國遊戲產業從業者約有145萬人,其中女性佔比27.3%。
小月所在的工作項目組有10名遊戲策劃,其中七人是男性,只有三名女性。陳真工作的遊戲研發部門與此類似,遊戲策劃的男女比例是3:1,只有美術組女性較多。在男性掌握話語權的工作環境中,女性也難免被男性視角同化。陳真曾在工作群中看到一位擅長設計性感女性遊戲形象的女畫師說:「誰不愛搞黃色?」
歐美遊戲公司在多元化上走得更遠,但仍不得不妥協。彭博社報道,育碧遊戲總製作人Serge Hascoët(現已離職)曾表示:以女性爲主角的遊戲是不會被玩家買賬的。一名曾參與《刺客信條:奧德賽》(Assassin’s Creed: Odyssey)開發的育碧員工透露,遊戲研發初期,團隊決定以女性爲單獨主角,但因爲Serge Hascoët不同意,增加了一名男性主角,玩家在兩名主角間自行選擇。《刺客信條:起源》(Assassin’s Creed:Origins)的遊戲早期設計中,女性角色的戲份比男性角色更多,因爲相同的原因,女性角色的戲份被迫減少。
遊戲上市發行的過程,也會針對性別制定不同的策略。一名知名遊戲公司發行推廣部門人員透露,國內手遊會根據玩家性別準備不同的圖片、文字組合物料,針對男玩家的物料強調遊戲玩法,畫風更遊戲化,針對女玩家的物料比較Q萌、可愛,更注重社交;對年齡偏大一點的「下沉一點」的男性用戶,「可以用一些美女素材來吸引他們」。
劉柳負責的主要業務是遊戲出海推廣。推廣時,他們主要利用Facebook上的一套智能化廣告投放系統,將準備好的物料導入系統,設定預算的廣告費用,就可以預演出不同的投放策略組合和對應的轉化率。每一次,都是大尺度性感圖片搭配男性用戶,可愛圖片搭配女性用戶的轉化率最好。發行公司往往會遵循這樣的搭配,專門針對男性用戶準備物料。
另一種智能的推廣方式,是調出遊戲中已有的「六級用戶」畫像。六級用戶指遊戲時間長,付費意願高,最有潛力的付費用戶。這一群體幾乎都是男玩家,而用男玩家的畫像去尋找新潛在用戶,最終找到的還是男玩家。
這樣的智能推廣方式進一步加固了遊戲中已經存在的性別偏見,劉夢霏指出,「算法不能糾正我們的成見,算法只能重複我們的成見。」
一款遊戲從立項、策劃、美術到發行,每一個環節默認的受衆都是男性,他們是製造者、消費者,也是玩家。「遊戲是男性的」還是「男性壟斷了遊戲」,這樣雞生蛋和蛋生雞的問題在遊戲行業不斷上演。「在這樣的行業生態下,整個遊戲產業是面向男性的,它不可能找到女玩家。」劉夢霏說。
小月的女兒滿一週歲時,家人購買了抓周套裝,這些代表着未來職業的小物件也分了性別。除了醫藥箱、算盤、小黑板等,男寶寶套裝裏會額外有一把小手槍,而女寶寶套裝中對應的是一件舞裙。小月感慨:「小Baby什麼都不懂的時候,就給他灌輸只有男孩子才能做警察了。」
回想小時候有遊戲陪伴着長大,小月希望女兒以後也接觸一些遊戲,但最好是國外經典的遊戲,「國內的遊戲就不要玩了」,包括她自己做的。
應受訪者要求,周星星、何柚、楊白、陳真、小月、劉柳均爲化名
有人看女子nba吗?🤣
评论区的男性但凡认真看看文章就不会发表这么典的言论。天啊。果然是永远叫不醒装睡的人。
啊…我一直以为the last of us 2销量差是因为不尊重前作主角+剧情不行。原来还有厌女大军出力啊。
@影青蓮
回覆你對我的回覆,女性覺得女性裸上半身是賣福利,是因為女性裸上半身對於部份異性戀男性有性吸引力,跟對身材有自信無關。甚至身體的性魅力較高,對部份女性來說還是造成對身體感到自卑的因素。
而男性裸上半身對於部份異性戀女性也有性吸引力,而且有些男性也會對於這件事感到羞恥。像我之前有看一個女性向BL手遊的廣告,裡面男角神色、服裝、姿態都可以說是在性化男性,裸露度極高,極具挑逗性的那種,我看了也覺得有點害臊。
但我看到了也不會覺得這遊戲需要被修正或是被刪除。畢竟這遊戲面向的對向就是女性的欲望和幻想,會有對男性的性化和物化是再所難免。像小說、遊戲、電影、漫畫之類的創作,會有一部份忠實地還原人類的幻想,而人類的幻想是不可能道德倫理相一致,幻想中必定存在不公不義的事。但幻想不必然會成為現實,我在幻想中不論多殘忍、多侮辱地對待一個人或一個群體,不代表我在現實中也會同樣的態度、方式去對待他人。
再者,你說要全人類先尊重女性的身體,再來女性尊重的女性的身體。但全體人類不就包含全體女性了?所以肯定要先女性尊重女性身體,才能讓全人類尊重女性身體,這邏輯的前提和結論的先後順序是沒辦法顛倒的。
最後,我記得有一句話叫做:「要別人尊重你,得先學會自重。」,假設黑人要等所有人都尊重黑人,才去解放黑奴。那黑人恐怕永遠也等不到從蓄奴制解放的那一天了。
現代的女權運動中有一種叫「解放乳頭」運動,參與這項運動的女性肯定也不是等到全人類都尊重她們的胸部後,才去參與這項運動。想讓世界有所改變,就得先改變自己。要等到世界改變才去改變自己,這才是癡人說夢。
回应楼下有人说女玩家要尊重女性身体,那请问会有任何人类觉得奎爷裸体是为了卖福利吗?我是不是可以用同样的逻辑来反论说,男玩家都不觉得奎爷的裸体是用来卖肉讨好女玩家的,这说明男性对自己的肉体完全没有自信?
当下的社会语境里女人裸体和男人裸体本来就不是一回事,很多公众场合男性裸半身是不会有问题的,女性可以自由裸半身的地方找遍全世界有几个?既然两者的意义不同,自然就不能用“男人不在乎男人裸体”来类比“女人也应该不在乎女人裸体”,是先要让全人类一起来“尊重女性身体”,在日常生活里接受女人裸体,然后再谈女玩家不应该对女人裸体有反应吧?但真有那一天的话,被所有人习惯的女性裸体自然也不会是卖点了,那很可能根本就不会出现当今市场上这么同质化的情况。
对几条评论的观点表示一下质疑:
一、“让女性自己去做游戏等同于‘不喜欢就加入它然后改变它’”
如果我的揣测没有太大的谬误,这个比喻的喻体大概是当代中西方政治,但是游戏市场和政治竞争最主要的区别在于:相较于后者,高度开放且推广的边际成本极低。
在当下中国内地,“不喜欢体制就加入体制然后改变它”的念想荒谬自不待言;但是如果在民主制度稳固的欧美国家说这句话,可信度就相对地高那么一些。因为如果你真的有想法、有才干,民主国家的体制是(比较而言)开放的;而在中国大陆,达成同样的目的则要困难得多。这句话的幼稚程度是和“它”的开放程度成反比的。
但是游戏市场又是另外一回事。你要改良一个国家的政治,或者再退一步,一个城市的政治,你都必须参与到选举竞争中,靠选票争夺有限的议席或职位;但是你要影响游戏市场,起码就独立游戏而言,像 Steam 之类的游戏商店是欢迎各种小型工作室的。游戏制作者不需要踩在某某友商的尸体上才能实现目标,需要的只是征服玩家的钱包。
一言以蔽之:大多数受众只能选择一个政府,但是能选择不止一款游戏。
当然,如果这里所说的游戏是指 3A 级别的大制作的话,确实——如果现有的一线大厂不做出改变,未来可预期的时间内都不会出现 Feminist 所希望看到的那种拥有极大影响力的鸿篇巨制;那位网友提到“招聘”,言下之意大概也没有多考虑独立游戏这条路。
二、“直男拥有的 privilege 已经够多了,怎么谈两句就和割了你们肉一样”
这涉及一个主观判断:我们争论的这个东西是 privilege 还是 right?
起码作为一名中国内地玩家而言,我会倾向于认为“给开发商交钱,然后玩到自己想玩的游戏”是一种 right,也是开发商 / 制作人的一种 right——显然,这句话中隐含的相对人是中国文艺审查部门。
那“(我修改了好几遍,总是不满意,掌握不了 feminism 的那套话语逻辑,请自行填空)”算是 right 么?
说良心话,我直观上认为,人压迫人是 privilege 或 exploit,但是人压迫纸片人……那只能叫 freedom of creation。虽然我大略了解了部分左翼学者对于系统性不平等一些独有见地的议论,但是始终没能打动我。
right 和 privilege 很重要的区别在于:right (可以)是一种(在极大范围)不容丝毫损害和非议而无损于自身德性的东西,譬如:“你们有吃有喝,最大的人权——生存权已经得到保障了,怎么限制你们出个门就要造反?”虽然政府强制力和 feminist 的清议没有可比性,但是如果有人非议你所享有的某些基本权利,那我觉得你也可以骂回去,算不得你偏狭。
而一个人对自己所拥有的 privilege 视而不见,即使是部分保守主义者,也会赞同这是一种德性上的缺陷,前提是你让他们确信这种 privilege 造成了倾轧和不公正。
我覺得很奇怪的是,文中提出女性玩家看到女性角色穿著暴露會感到不舒服。但文中提到的《戰神4》的奎爺穿著不也挺暴露的嗎?他的皮甲同樣也沒遮著胸口,但男性玩家看了也不會覺得不舒服。
我覺得這個情況下,問題點並不是在女性角色的穿著。而是女性玩家應該要要學會尊重女性的身體,暴露身體不是件可恥的事。
男人会说女人不喜欢现在市场上的游戏,可以自己去做喜欢的,这是非常典型的“不喜欢就加入然后改变它”的强盗逻辑,对游戏行业招聘的男女歧视现象视而不见。就算是对虚拟产品,男人确实有享受幻想的权力,女人也有表达不满的权力。
游戏的性别还是要从电子游戏的发展来看。最开始电子游戏是诞生于美国实验室中的,因为在20世纪前半个世纪,只有美国的部分实验室和研究所拥有足够数量的计算机和输出计算机数据的外设(早期为示波器,后面才出现的屏幕)。电子游戏的出现是源于工程师和科学家的无聊,他们希望在枯燥的科研生活中寻找一丝乐趣。而在电子游戏诞生的那个年代,纵使有Hedy Lamarr这样杰出的女性科学家,可终究是男性占据大多数,而也就是这时奠定了“电子游戏是为了大部分男性研究人员”消遣的基调。随着市场逐渐发现电子游戏的商业价值,这种对于电子游戏的“性别惯性”也随之带入了市场,并深入人心。
而这种惯性在移动互联网时代终究受到了挑战。移动互联网时代极大的降低了民众接触互联网和游戏的难度,女性玩家发现游戏并不是男性独享并且积极在互联网发声倡议。诚如任天堂那种合家欢式的游戏,女性想要体验一些3A大作时,却发现她们无得可选。男性为了满足自己欲望而选择将角色设定为性格美女,而何尝女性不想操纵一个让自己心动的帅哥呢?文中有介绍到Ubisoft在设计刺客信条游戏时曾考虑到加入女性角色,可终究没有加入且成为了花瓶供男玩家来满足自己内心对女性的种种意淫出的形象。作为游戏大厂也对性别问题如此保守,可以说是为了财报而忽视“微不足道”女性玩家。但数据说明女性玩家的数量并非屈指可数,并且还在增加,她们仅仅是缺少对游戏的认知,从而无法确定游戏究竟是不是一种无性别的物。像这种传递价值观的游戏,反而是一些独立工作室做的作品比较好,我相信它们未来会承担起对女性游戏认知的解放任务。
(这篇评论反映了我个人思考的某些过程,中间有转折,请不要看到一半开骂,谢谢合作)
订阅了端一年多,评论区吵得最厉害的永远是此类话题。
虽然文章已经挂了有几天了,但是我还是以一名(我认为的)自由主义者的最大诚恳写下我的问题,还请各位女性同仁赐教——实际上,如果这个问题不能得到系统、全面的回答,再多的争吵和指责也只是鸡同鸭讲:
在文艺作品中对特定群体的“凝视”和“意淫”,在何种尺度上属于一般意义上的创作自由?又在何种情况下应当受到主流文化的谴责和抵制?针对虚构的女性形象,本世纪以降的第三波女性主义运动能否给出关于前述问题明确的判断标准,或诠释其底层机理?(实际上最后一个问题偏向学术领域,也希望有相关专业背景的读者详加说明,或者端再出一篇专门文章——我以“女性 凝视”作为关键词检索了端过去三年内的文章,没看到我想要的东西)
端收录过一篇讨论 MeToo 问题的文章《中国 #MeToo 大辩论:并非刘瑜导致撕裂,而是裂痕一直就在那里》,文中提到:“……中国当下的中年自由派知识分子“在‘文革’后上学读书,并接受了自由主义价值观;他们对包括女权主义在内的社会正义议题存在知识结构上的缺陷,因此一看到有关社会正义的问题,‘马上会联想到文革吓得要命’……由于‘文革恐惧症和思维惯性等问题’,不愿开放心态认识和学习社会正义理论。”
在自由主义的传统语境当中,一个人创作、传播或浏览对特定群体进行侮辱、侵犯的虚构作品只是一个私人行为,不涉及强制,没有对任何实在的个体产生身体的或精神的损害,因而不应被禁止,否则即为对创作自由原则的破坏。从一个更偏重功利的视角出发,自由主义者也可以这样解释:我们对保护宣扬淫亵、暴力、歧视的自由没有任何兴趣,但是从历史上来看,人类文明中若干极伟大的文学、艺术、科学成果都曾与不为某一特定时代之主流价值相容的论调发生关系,因而遭受审查制度之害。为促进文化事业之发展,只要保护特定群体(未成年人)免遭此类作品影响,不应对——
写到这里我突然想明白了某些事情。从法定创作自由的角度解释此类争议本来就是错误路径。在法制完善的发达国家,女性主义支持者很难通过宰制国家立法权的方式彻底禁绝她们所不愿意看到的某种作品,至少美国民权运动发展这么多年,还是有 4chan 之类的互联网下水道给种族主义者们倒垃圾。虽然众所周知,在理论上在某个国家她们可以通过召唤利维坦的方式对论敌予以毁灭性打击,但是至少我没有看见有谁打着女权主义的旗号把这种下三滥的路数付诸实践……
所以,吵来吵去是在吵什么呢?我现在得出的结论是:争夺对于游戏市场需求方的话语权。传统男性受众就是习惯了胸大腰细屁股翘的女性角色塑造,并且形成了相当固化的同温层。他们不愿为女性主义的诉求做出最些微的调和与妥协——女人有诉求,自己做游戏去,我没有伤害任何人,为什么要损害我看纸片人的自由?(其实也可以反问:为什么不是你们挪个窝,去做一款男凝程度更高的游戏呢?正如同没人禁止女人做女凝的游戏,这种事过去、现在、未来都不会被禁止;况且你们的产业链可是要比主推女凝作品的厂商完善多了)
既然男人也能做男凝游戏,女人也可以做女凝游戏,那么大家分地而治、和平共处,不好么?为什么还要吵架呢?零和博弈、你死我活不是现代自由市场的理念。游戏市场不是一块体量被限制死的蛋糕,不同身份同业者的耕耘可以让更多的受众感受到游戏作为“第九艺术”的魅力,促进整个行业的繁荣与进步。
对于为什么游戏业界还没有实现 Love & Peace 这个问题,我目前有两个解释:
第一,虽然较之于全球经济,游戏业界的体量是无限的,但是实际上,能拿出顶尖作品的第一梯队厂商是相对有限的。而如我在本文第一、二条评论所言,这些厂商在技术、理念、设计上的又会牵动全行业的改良和革新。如果男性或女性玩家想让这些一线厂商做出自己喜欢的游戏,那么自己所属的玩家团体必须在男女凝视的大辩论中占得上风。
第二,就是人类原始本能中的党同伐异,看别人的想法不爽。要是这种人不存在,天下大同早就实现了……
近來逐漸感受到女性主義的觀點越顯激化,討論氛圍亦趨向立場先行。在政治叢生的評論中,將一件事劃到底線以下,意味着它不可討論、天經地義、不證自明,在女性主義文章尤其如此。倘若不公開性向而發出不符合內文觀點的表述,就很容易面臨被歸結為說教文化或厭女文化作祟──然而,這樣的結論除了進一步激發矛盾以外,對更好地理解現實毫無助益。我一直以為:女性主義的討論,本質上是一種對社會現象的再解構,是一種追問為什麼、及何以可能的運動,而其過程遠比結果還要來的有價值。在過去,女性主義對文化邊界的消解賦予了它極強的生命力,但消解之後,整個文化基底的框架徹底的散開了;女性主義作為一種消解運動,到最後甚至開始消解它自己,而後到底該往何處去?誠然,每個人都有發表評論的自由,但對於一個自己不了解的領域下定論,並且拒絕接受該領域的信息,就只能形成回音壁,並不有助於對該領域的認識,而這種討論對我來說,這似乎更像是怨恨而不是社會進步。回到內文主題:誰決定了遊戲的性別?遊戲與性別的關係是一種現象,而這種現象也許根本不是誰的錯。我認為遊戲注重女性玩家這是必然的,市場的變化顯而易見;但同時,我也希望在文化創作中能夠保留自由創作的氛圍,若要給創作者戴上道德的枷鎖作命題文,表現效果上就會大打折扣。請把創作的權利交給作者,當女性或少數群體在社會中的地位和形象更為立體之後,其在遊戲以及各種文學中的形象自然也會更為鮮明與有特色,而這不應該是創作者的責任。每個創作者都有自己的願景,但願景不是別人為你努力來的,而是你要自己去實現的。根據內文所述,既然遊戲行業從業者的性別比例是失衡的,我們何不從這方面開始努力改善?最後:我不是什麼異性戀直男性,也討厭那些賣色的媚俗作品,所以貼標籤這種行為大可不必。
想必楼下是男人……
以我這七年逛漫展的經歷,我親眼看著女性向遊戲的攤位越來越大、賣女性向作品的攤位越來越多,甚至有幾家廠商只賣女性向作品,在我看來一切都向著好的方向前進,我是真的不了解在這個前景下為啥遊戲女權還會走向越來越激進的方向。
再說了,我真沒看過有男生認為這些女性向作品是男性凝視的,我不喜歡大不了我就不看唄,大家都有自己喜歡的,大家都待在自己的圈子享受有啥不好,網內互打到底圖啥?
而且真要槓的話,那些女性向作品跟遊戲不也是男性凝視跟刻板印象嗎?看看各個都是肌肉男、都是帥哥,我們也沒要求有個肥宅男主吧⋯⋯
评论区有够典的。部分男性无语就无语在想让他目之所及的所有东西都围绕着他的penis转。想满足性幻想去p站啊,为什么一天到晚在各种全年龄段平台乐此不疲打擦边球?比基尼美女的对面就是丑女吗?正常穿作战服的女性不可以吗?是看见这样的就硬不起来了吗?哈哈
可以理解女性玩家在遊戲上面臨到的困難,但是個人覺得這篇報導在訪談上的內容嚴重的遮蓋了其在分析上的表現
整篇看完給人的印象只覺得訪談主角們要講的個人體驗很無聊又惱人,這個遊戲不對胃口那個這樣不行如何如何,有爹味也能批,還跑去玩男生YY用的遊戲再說無法代入,真是傻爆眼,無論你喜不喜歡,這些遊戲本身的存在代表著有大量喜愛他為他掏錢的粉絲,你批評的點很多不就是玩家們喜愛之處,批了還希望別人支持你的論點感覺很一廂情願
給人感覺很像想吃某種很環保碳足跡低又要健康的料理,然後東講一下牛排養牛傷環境,西吐槽個炸雞排太油,然後再說有些健康料理很網美搞噱頭沒cp值,就是有人喜歡有需求自然有廠商願意做,你不喜歡要發到公共媒體上給大家看那其他人持不同觀點意外嗎?
總而言之,女性在遊戲市場上不被主流力量重視,在網路世界裡遭遇歧視,對性別議題敏感的玩家難以找到符合價值觀的遊戲,不能說感同身受但是可以讀懂,但是別人喜歡的東西不符合你的價值觀都給你批了一輪,自然難以爭取其他玩家的認同
每次談論這種議題,評論區總能多樣性地展現這議題所包含願景要面對的種種困難。誠然女性玩家可以選擇對自己更友好的遊戲,但對這佔了玩家總量將近一半的群體來說,男性揮趕她們去做的「友好選擇」在主流中仍少之又少。這並非遊戲行業獨有的問題,也無法在一朝一夕改善。遺憾的是,目前很多人連承認這是個問題都做不到。
好笑,資本主義下只要有錢賺,一定會有人做女性遊戲。市場是否連一款女性遊戲都沒有?不是吧。有一款,就麻煩你們拿出志氣支持下,讓它賺到爆。結果你們有沒有為了支持你們的主義,千金買馬骨也好,給開發者足夠的金錢激勵?就算遊戲是屎都好,這是你們自己的遊戲。結果呢?嘴上講得頭頭是道,要你出錢出力就做冷氣軍師讓遊戲爆死?給你個例子激勵你一下,我不玩steam,不過之前支持烏克蘭的有聲遊戲,以及台灣的赤燭,習近平病毒遊戲,我都有掏錢給有玩steam的朋友買一份,就算再糞都好,就算我玩不到都好,我買個信念。
笑死,被砸到的狗真多。太典了。麻煩女權玩家不要在這復讀了,繼續去開心的cancel所有男性吧233333
明明市場上大量的遊戲都是為他們設計,為取悅他們,女性,非異性戀男性,transpeople面臨的選擇也就那麼一點點;但在有人稍微批評甚至衹是探討一下下相關問題時,直男就忍不住衝出來捍衛自己那本已龐大的權利,彷彿自己身上的肉被人割了三斤。每一次直男都在證明自己是如何做不到privilege check. 每一次直男都在評論區證明了原文所要探討的問題的的確存在。
笑死我了,樓上這位是不識字?女性角色被削減,還有奇異人生甚至一直因為主角是女性,很長時間都無法發行。但是某些人可能看不見這些字所以,我也是白打字LOL
全篇文章看起來,很好奇女性玩家心目中很“正確”的遊戲應該是什麼樣子。男人做主角,無論是醜陋或是帥氣,不行,要女人做主角。漂亮的女人做主角是否可以?不行,要“正常”女人(我亦未見有肥婆主角遊戲大賣過)。主角身邊的親密隊友不能是漂亮女人,因為“物化”,那麼換醜男人可以?不行,要靚仔,或者“正常”女人。喔,最後生還者好似好正確,不過女性玩家又不肯為此花錢。你不敢上街沒關係,你懲罰下課下金都不會,講什麼主義啊。
笑死,被砸到的狗真多。太典了。麻煩男玩家不要在這復讀了,繼續去開心的死亡威脅製作人吧233333
原来现在自由世界的游戏都要体现正能量,否则就会被开茶会了呀。
“法西斯将政治艺术化,共产党将艺术政治化”。强调以特定政治原则规训文化市场、塑造群众意识在近年来似乎越来越盛行了。
穆斯林依然是类似的,社会构建让女性不能脱下面纱,展示身体的其他部位。并不是因为女性觉得面纱很漂亮,所以整天把面纱套在头上。这依然是男性决定女性如何展示身体的问题。
女权主义也不一定是要女性完全不能裸露身体,实际上之前端传媒就说过泳池允许女性裸露上身的事情。男性凝视跟这个最大差异在于女性身体表现的不自然,穿着诡异的高跟鞋作战、胸口没有任何保护措施。假如只是为了哺乳展示胸口,我觉得并不会有那么大的争议。这些很明显是面对特定客群做的调整。
我想问一个问题:在现实生活里“凝视”女性被认为是不妥
但我凝视一个二次元美少女,到底不妥在哪里?请各位解答一下,我为什么不能凝视一个纸片人?我为什么不能用一个虚构的东西满足自己的欲望?
这种基础问题如果女权回答不了,而只会复读那些词,那就等于没解决任何问题,因为她们甚至连理论武器都没有打磨好就要向某种她们都没定义好的东西开战。
按照女权们的保守理论,保守穆斯林社会里女性绝对是被凝视的最少的,毕竟全包上了嘛,但请问那种社会里的女性真的有什么权益可言吗
我觉得游戏行业就是个高度市场化的行业。
如果一款游戏没有人买账,那么它的制作团队就会饿死。
关于性别议题,包括全世界(东亚更甚)对于女性的系统性的压迫,这是一个好议题,但是拿游戏行业说事,就颇有点欺软怕硬的味道了。
乙女游戏中对女性的矮化更可怕,沉浸式的体验会让玩家思考方式更趋向于游戏文案给出的女主形象。拿恋与制作人来说,游戏卡面中男女主身材比例严重失衡,纤细瘦弱娃娃脸看起来只有十几岁的女主,配一身肌肉一只手就能把女主拎起来的男主。仿佛爸爸带女儿出游,隔了辈。一时不知道乙女游戏,取悦的是女性还是男性。
女性在遊戲中的生存環境和在現實裡的如出一轍,深感共鳴。但文中許多細節仍值得推敲,如,「王者榮耀」裡女性玩家慣用的英雄多是六元皮,男性玩家的則多是高級皮,這點與事實脫節。六元皮中,還是男性英雄居多,而蔡文姬、瑤、大喬等女性玩家慣用的英雄正好是輔助英雄裡僅有的三位傳說品質皮膚擁有者(其他男性常玩且出場率很高的男性輔助英雄無一擁有傳說品質皮膚)。我此前也曾報導過女性玩家相關報導,想分享一下我的看法:女性在遊戲中的困境,並非完全來源於「王者等遊戲看不到女性的消費需求」,而是在於,消費也不能為女性玩家帶來尊嚴。這是最可怕的,比如,三位女性輔助的皮膚雖然定價最高但質量極低,官方知道再怎樣也會有人買單,純粹是賺了女性玩家的錢卻不顧及女性玩家的感受。我覺得這個例子更符合真實情況,也相對會有力度。
看到评论区有多少人跳脚,就知道这个话题多么需要被写。弃而不顾文章里详实的数据和系统性分析,而是追着受采访者对她进行个人攻击,或者咬着文中提到的一个游戏不放,这是很聪明的策略。男性玩家并不是无意识地在受益于男权社会,而是主动地去维护。
文章的标题就表明了它不企图提出一个解决方案,而是想探讨这个问题的根源。并且我也觉得任何以“这样做能*解决*社会问题”为主题的发言,都是带有家长制色彩和空想的。如果你真的愿意去看到这个问题,并且想要解决它,我觉得最有效的沟通方式是,从自己的生活、自己的经验出发去分享,自己可以怎么做。
我作为曾经的女玩家/女宅,现在完全脱坑了。对女权的认识越来越深刻的同时,我越来越忍不了动画漫画游戏里各种各样,猝不及防的凝视和歧视。时间久了以后,我发现其实我不需要这些一口糖一口玻璃渣的消费主义式娱乐。现在在写自己的故事,画自己的画,建立一个小社群,从自己,从小事开始改变社会。
性别和游戏你要写可以,麻烦叫个稍微核心点的玩家来吧,我全片看下就像一个云小鬼在写出来的东西。
(下面严重剧透,剧透,剧透!!!)
TLOU2被喷是因为主编尼尔把一代男主乔尔以一种极其愚蠢的方式写死了,艾丽是蕾丝边这种东西只是成为了愤怒的玩家认为顽皮狗屈服于欧美zzzq的另一个黑点
又比如MGS5里面觉得有个穿黑丝的狙击手就觉得是讨好男性,却不知道MGS最核心的人物,Snake的师傅,CQC体术的发明者,在精神上最终引导Snake建立无国界军队的那位“The Boss”就是个女性,而且在剧情里的硬实力绝对是超越大多数男人的存在。(而且你真的不喜欢静静的话你可以带上钻石狗去做任务)
而战神4风格就那样,君不见ps3时代的战神的黄暴程度…4代主打的老父亲和儿子相处中逐渐改变自己暴躁性格的故事,几乎是系列里最能自我反省的战神了。爹味重还成缺点了?人家故事主线就是爹和儿子好吧…喷都喷不到点上…
而且我觉得,无论是你买实体盘还是数字版,购买页面都有很详细的介绍,买之前都不看下介绍的吗,战神4封面给人的第一印象就是光头暴力男的形象吧,你总不能指望这种封面的游戏里是什么奇迹暖暖型的故事吧……我记得战神4售价是59.9刀接近300多人民币,这么随便就买了吗?这和一个不喜欢西餐的人为了虚荣硬去西餐厅有什么区别?
而且觉得游戏玩不下去很正常,游戏是个很广泛的概念,就和电影一样,不喜欢某种类型太正常了,因为某种类型不喜欢就怀疑自己的玩家身份这也太奇怪了吧?
至于碧蓝这种媚宅游戏,讨好男性玩家太正常了,先不说该不该讨好,但是他的类型就是这样,不喜欢直接放弃就好,我也不喜欢这玩意,毕竟媚宅太过就恶心了,业内俗称碧蓝窑子也不是没道理。但是喜欢的人,他去玩游戏就是为了被讨好,有什么问题?嫖客去青楼难道是为了花钱接受女权说教?这也太扯了吧,我虽然讨厌这游戏但我绝对捍卫愿意玩这游戏的人的权利。
同样的,正常男性玩家也不会跑到乙女游戏里去ky找骂,因为乙女游戏面对的就是女性玩家,讨好的就是女玩家,为什么不能讨好?
至于氪金游戏都是那样,我几乎不完氪金游戏,因为本质上赌博,但和矮化关系不上,一幻想的纸片人有没有人权那时赛博伦理问题,要讨论建议专门开贴。
我不明白为什么女权对幻想的产物那么苛刻,女权一边“反爹味,反男权”挂在嘴上,做的却是和文化部超爹味大家长一样的事情——“我不喜欢就不行”,就像文化部不喜欢小鲜肉就要封杀,要宣扬“阳刚之气”一样,这里面本质不是一样的吗?只不过反个面就没人看出来吗?
有些时候我都搞不明白女权到底是激进还是保守,激进的女权要把全世界的妓女称为“性工作者”好像这样她们就能将女性从性剥削的劳动中获得一点“尊严”出来,而保守起来,又巴不得把大腿,胸部,屁股全部砍掉,那穆斯林装束和大陆的游戏审查制度很适合她们,你绝对看不到半点黄暴流血。但是众所周知那反而是对女性权力的侵犯。
是问题的所在,不喜欢就要他死?这就是zzzq最让人烦的地方,总要别人弄出一个作品来适应所有人,我可以告诉各位这种事本来就不可能存在。任天堂的游戏都有人喷,你能指望世界大同吗
而且男性主导游戏市场和女性主导化妆品市场一样,没必要反应过度,你觉得游戏宣发过于偏向男性,我还觉得化妆品广告都是给女性看的,但我绝对不会要求做口红做嫩肤的广告里塞几个肌肉男进去达到“男女平权”———因为这真是太特么怪了
你想在遊戲行業去推動性別議題,幾乎是不可能的。遊戲行業和所有行業一樣,都是追隨市場需求的,而市場需求是如實反映社會的觀點,喜惡的。在近年中國政府日益禁止女權,加強男女定型的政策之下,遊戲只會對女性玩家更不友善。
GOD OF WAR这种明显是暴力元素+奥林匹斯神祇的东西,你看盘的封面就能知道啊……你买了说受不了,那能说啥呢,就像知道自己不能吃辣还可劲去川菜馆,我真的无语😓
认为游戏玩家就需要在所有广受好评游戏上获得乐趣, 本身就是一种新玩家的不成熟的思想
可能她更应该认识到自己的游戏喜好也是天然有偏好的
最后生还者2被刷差评的主要问题不是因为这个啊,双主角本身这个设定带来的体验撕裂感很强,剧情逻辑也有问题,整个体验非常差。另外非常质疑“手游消费核心驱动是数值”的说法,像原神这种游戏就把数值的重要性削弱了,消费驱动力变成了所谓的”xp”(性癖),毫无疑问这让游戏的性别问题更严重了,而且更难以改变。
楼上,其实这也没什么不好理解的。基本上不存在“自然的”文化与审美,也没有谁是“本质上”会排斥任何一种审美的。“女性”当然也有可能经由某种路径获得“男性的”审美。而且审美的形成多在政治的选择之前,你选择的政治要求你否定自身的喜好是非常正常的事。
中国主流社会还很大一部分的人认为玩游戏是不务正业呢,相比人口基数少的可怜的女玩家,更多女人可能还希望自己老公\男朋友少玩游戏多做其他事情吧,这就是现实。什么时候主流社会对于游戏观念改变了,那再来讨论一些政治正确的议题
碧藍航線的問題不是“哥哥”吧,遊戲以暴露誇張的立繪爲賣點,有些強烈取悅男性玩家意圖,可以説不斷挑戰邊界了,文中的女玩家居然對於于“哥哥”的設定難以帶入反而説喜歡立繪,令人不解…
遊戲本來就是玩家市場主導的產業,現在正在往評論家主導作嘗試,希望遊戲(電影和電視劇如是)不再討好玩家,轉而去討好所謂某一部分不遺餘力以心中的扭曲正義來干預市場的人(然而其中大部分根本不是消費人群),他們嘗試呼籲以醜陋的人物,扭曲的價值觀劇情結局來破壞真正玩家的體驗,否則就威脅破壞它。
這種嘗試以信仰干預市場的「壯舉」將會遭遇更大的反撲,遭遇一敗塗地收場,畢竟少數人的扭曲愛好是無法成為主流的。
补上一条,还有一个预设:对于游戏的创新,绝大多数能“载入史册”的变革都源自玩家们通常所言的 3A 大作和一些买断制联机游戏。只有那些扎扎实实做游戏的老牌厂商对性别、肤色等议题的态度发生转变,才能影响到用户基数更广、平均单用户付费能力更低的移动端/网游市场。指望腾讯这种厂商在《王者荣耀》《和平精英》里面提出什么能够改变业界的玩法创新,不如指望腾讯明天开放游戏前后端源代码。
作为一名计算机爱好者、游戏玩家和 CS 学生,我对于这个问题(以及《恋与制作人》一类氪金游戏)的解释会更倾向于“器物(设备)”层面:
作为所谓“第九艺术”的(严肃?)游戏,其商业模式基本限定于单机买断制。一个需要通过内购、抽卡、PVP 等渠道变现营利的游戏团队是很难安心讲好一个故事的。至少就国内两大热门有主线剧情的二次元手游,《明日方舟》和《原神》来看,此类游戏需要长期的剧情和内容更新以维持用户留存,剧情从游戏开服到更新完结可能需要花费 3~5 年的时间。在如此长的创作周期下,没有几支团队能在游戏开发初期对剧情的发展有清晰、细致、自洽的擘画——金庸在《明报》上连载《笑傲江湖》也不过两年半的时间。
同时,由于种种原因——交互方式受限、图形性能不足、早期反破解机制和购买渠道不完善、人才储备和开发工具匮乏——单机买断制又和(配备高性能硬件的)Windows、Xbox、PS 等较之手机更为高端的专门设备绑定在了一起。
与此同时,还需要考虑到一个(我不揣冒昧假定为真)的命题:购置或有意向购置此类对专门设备和高性能 PC 的消费者当中,无论是出于专业需求还是出于个人爱好,男性占极大的比例(呼应前几年的杨笠代言 Intel 事件)。
所以这就是一个循环:男性玩游戏→入手高性能设备→开发商在能盈利的 Steam、PS、Xbox 等渠道发售游戏→注意到男性玩家的特定诉求→3A 大作以及制作精良的联机游戏成为默认语境下的男性领地→腾讯等以抄袭为生的厂商制作手游复制品→蔓延到手游领域。
与此同时:女性不玩游戏→除非有专业需求,购置以轻薄等非性能要素为主打的设备→开发商不愿为移动设备制作财务风险较高的买断制游戏→内购制,小额付费→女性只有氪金手游可玩。
P.S. 其实单论设备性能,至少 Apple 的几款新产品是足以支撑相当复杂的游戏设计和画面表现的,但是硬伤还是出在 iPhone/iPad 这块玻璃板上,交互逻辑永远摆脱不了手游的那一套。macOS 上又没啥游戏好玩,来回开发布会就是 Tomb Raider 来回跑。