鸡生蛋还是蛋生鸡,谁决定了游戏的性别?

一款游戏从立项、策划、美术到发行,每一个环节默认的受众都是男性,他们是制造者、消费者,也是玩家。
Game ON 大陆 世代 文化现象 游戏 科技公司

“我再也不用玩这个破游戏了。”反复拿起和放下手柄后,周星星终于卸载了《战神4》。

这是女玩家周星星接触游戏的第四年。四年里,她“阅”游无数,游戏里堪比电影的剧情和影像令她着迷,游戏中的平等、自由和快乐也让她在高强度的工作后获得精神上的放松。在她的生活里,游戏给了她最重要的陪伴。

但是打开《战神4》的那一天,她的痛苦随之而来——游戏的主角是一个“秃头猛男”,她完全无法自我代入,无法获得挥着斧头砍人的乐趣,甚至开始怀疑自己是否还热爱游戏。

大多数游戏的主人公都是男性,这不止是周星星的困扰,也是大多数女玩家的困扰。除此之外,游戏行业和游戏圈也充斥着针对女玩家的种种偏见。在主机游戏圈,女玩家被认为不存在;在手机游戏界,女玩家被认为消费能力不足;竞技类游戏里,女玩家被嘲讽技术差,只能打辅助;就连女性向游戏,也充满了对女玩家的矮化。

电子游戏长期被认为是男性的领地。而随着越来越多女玩家“浮出水面”,游戏行业显然尚未做好准备。在这个巨大的游乐场,3亿女玩家消失了。

《战神4》。
《战神4》。

女生玩游戏必有“隐情”

跟着提示走出山洞,一片开阔的大陆在眼前铺开,远处是连绵的山,古老的废墟,河流和天空。每一块石头都可以攀爬,每一座建筑都可以探索,遇到的每一个角色都可以交谈,树上的苹果可以采摘,在草地上放一把火,火焰会顺着风的方向漂流。

这是开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》中的场景,“00后”女孩何柚接触的第一款游戏。小时候,父母禁止何柚玩游戏,她只能偷偷在网上玩一些“4399”小游戏(注:在线休闲小游戏)。上了高中,有一次去同学家坐客,同学拿出Switch,打开了《塞尔达传说:旷野之息》。一进入游戏,丰富的场景、细腻的渲染效果让她惊讶,“还有这样的游戏?”

新世界的大门就此打开。上大学后,何柚找了几份兼职,攒下一笔钱偷偷买了Switch。寒暑假,她把游戏机带回家,怕被父母发现,就谎称是借来的。但同样爱玩游戏,一个远房亲戚家的儿子,大人从没议论过什么,似乎连“拎出来讲一下”都不值得,与父母对她的态度形成了鲜明对比。

回想高中时代,男同学时去网吧“开黑”,老师家长虽然不赞同,但只要没玩得太过头影响学习,也会睁只眼闭只眼。但如果一个女生走进了网吧,或是开始玩游戏,问题就严重了。他们会问:“你是不是早恋了?”

在父母和老师眼中,女生玩游戏是一件不正常的事情,一定有隐情。

受限于中国大陆游戏审核出版政策、游戏文化和收入水平,亚洲游戏市场研究和咨询公司Niko Partner的报告显示,截至2021年中国主机玩家数量约为1541万人,女性玩家数量偏少。因此,她们的存在很难被认可。而在有着6.5亿人规模的手游玩家群体中,占据半壁江山的女玩家虽然不用再证明自己的存在,却要承受“女玩家技术不好”的嘲讽。

主机游戏

Console game,又名电视游戏,包含家用机和掌机两部分,通常指通过电视连接家用主机的游戏。在欧美,主机游戏比电脑游戏更为普遍。

90后女玩家杨白在日本读研究生,闲暇时喜欢和室友玩一局《王者荣耀》。匹配对手时每每遇到男性玩家,对方一看全员女性,就会说“这把赢定了”。跟男性朋友组队,也避不开针对她女性身份的贬低,常被称为“上分母狗”。这是一个带有严重歧视色彩的词汇,形容“技术很差、依靠男玩家上分”的女玩家。

无论主机游戏还是手机游戏,女性往往被默认承担技术性不强的辅助性角色。据杨白观察,暴雪公司(Blizzard Entertainment)出品的第一人称团队射击游戏《守望先锋》(Overwatch,简称OW)中,发号施令的永远是男性,打辅助的普遍是女性,一旦战况陷入不利,就会有愤怒的男声问,“你怎么不奶我”,把失败归咎到辅助身上。

在一篇名为《游戏分工、化身认同与攻击性的相关研究》的论文中,作者分析过326份问卷后认为,不同性别选择游戏分工的决定性因素不同,女性以操作难易为决定性因素的比率远远高于男性。根据这一数据,作者提出假设:比起男性玩家,女性玩家更倾向于选择操作复杂度低的角色,因为她们害怕自己玩不好。

中国大陆的游戏社区也常常以男性为主导。90后女玩家周星星在工作后才开始接触游戏。几年下来,每当她查游戏攻略,在游戏贴吧里提出问题,得到的回复都直接以“老哥”或“兄弟”称呼她,在一些有效的建议中伴随着“你太蠢了”“你太傻了”的调侃。这些玩家的经验为她提供了帮助,但他们的语言和表达方式总让周星星感到冒犯。

2020年4月,周星星在豆瓣成立了“女性玩家联合会”小组,一个专为女玩家提供游戏讨论空间的社区。成立两年半,小组便吸引了四万余位“猛女”,除了杨白、何柚这样的女玩家,还有不少女性游戏从业者。而镜像小组“男性玩家联合会”,仅600余个“猛男”。有人发帖询问“为什么这组人这么少”,得到的回复是,“因为对男性来说,可以聊游戏的场合实在太多了”。

《古墓丽影》。
《古墓丽影》。

性感的工具人

在“女性玩家联合会”小组里,上千条帖子诉说着女玩家的困惑。游戏中,女性角色的铠甲虽然结实、坚固,却总是绕开胸部,毫不掩饰地宣告自己的装饰作用。杨白感到不解:“讲道理,胸口才是最该保护的地方,怎么专门给露出来了呢?”

一款叫《鬼泣》(Devil May Cry)的老牌动作游戏里设置了这样一个情节:一名女性角色被绑架,她的衣服被反派脱光,赤裸着等待主角营救。但脱光衣服对剧情并没有推动作用,女玩家们看到这一场景只觉得不适。早期的《古墓丽影》(Tomb Raider)罕见地以女性为主角,主角劳拉身材性感、前凸后翘,着装清凉,无论战斗还是岩洞探险,都是吊带背心配短裤,露出细细的一截腰和修长的双腿。

设置一名穿着暴露、性感的女性角色早已是大多数游戏的标配。

在周星星很喜欢的游戏《合金装备5:幻痛》(Metal Gear Solid V:The Phantom Pain)中,也有这样一个角色,名叫“静静”。静静是一名身着比基尼和丁字裤的狙击手,被逮捕时,主角想给她披上衣服,静静拒绝了。游戏给出的解释是,她的体质需要通过皮肤呼吸,衣服会使她窒息。然而,游戏中有一位老人和静静是相同的体质,他的衣服却是正常的。

在男玩家眼中,这款游戏堪称完美。静静实力强大、任劳任怨,愿意为男主角牺牲,还会做出“挑逗性的动作”,弯腰时胸部会微微颤动;趴在椅子上回头看,臀部曲线显露无余……静静受到了男玩家的追捧。但一个性感的“工具人”让这款游戏在周星星心里留下了污点。

女性角色的设定还常常有着其他不合理。游戏研究学者、北京师范大学教师刘梦霏对《王者荣耀》中女性英雄的鞋做过研究分析,她发现,她们往往穿着“恨天高”,有松糕鞋、高跟长靴,有的鞋子甚至有很高的防水台。在现实中,任何一个女性都知道,这些鞋是不方便移动的。但在游戏里,女英雄们来去自如。

在一家大厂做游戏策划的陈真,也是“女性玩家联合会”的组员。她曾经尝试过一款叫做《天涯明月刀》的游戏,游戏中玩家可以选择性别,也可以根据自身喜好选择五官和发型。这是目前多数游戏中的标配——捏脸。但女性角色可选的最短发型是齐肩长发,这让陈真有些沮丧,她想在游戏中呈现自己超短发的形象。

女性角色的设定取悦男性,或许源于大多数游戏中,主人公都是男性。一份关于游戏主角性别的研究报告显示,截至2019年,报告所调研的游戏中只有5%的主角明确是女性,21%的主角明确是男性,66%的主角没有明确的性别。没有明确性别的游戏,往往又在游戏剧情中隐隐体现出了男性特征。

杨白玩过一款叫《碧蓝航线》的游戏,虽然看不到主角长什么样子,但随着剧情推进,会有一名女性NPC问“我”:“指挥官,我可以叫你哥哥吗?”游戏并没有“可以”或“不可以”的选项,NPC继续自说自话,并始终称“我”为“哥哥”。杨白难以把自己带入男性视角,但游戏的剧情与立绘都非常吸引她,使她十分苦恼,要不要继续玩下去。

女玩家的苦恼不难理解。全球游戏市场研究及预测分析公司NewZoo曾对美国和英国4000多名游戏玩家进行调研,45%的受访者表示,他们不玩某些游戏是因为觉得这个游戏并非为他们的群体设计的,有三分之一的受访者更喜欢扮演与自己相像的角色。

2018年获得TGA(The Game Awards,被喻为游戏界奥斯卡)年度最佳游戏大奖的《战神4》(God of War),一度令周星星怀疑自己是否还热爱游戏。

这款游戏中的主角是一个带着儿子冒险的“秃头猛男”。男人严肃、没有幽默感,“爹味儿很重”,是周星星最讨厌的一类角色。即便游戏的背景、故事、武器升级系统都设计精良,在业界评价极高,她也完全无法代入,无法获得挥着斧头战斗的乐趣。

周星星努力让自己接受它,但在这个过程中她无法停止地质疑自己:我真的爱游戏吗?她觉得自己好像变成了讨厌游戏的人。最终,她卸载了《战神4》,“我再也不用玩这个破游戏了。”

《合金装备5:幻痛》。
《合金装备5:幻痛》。

一切从快

女性玩家的失语,在游戏中遇到的困扰,常被不假思索地解释为“女性玩家数量少”“游戏就是给男性玩的”。但中国3亿女性游戏用户的数据,让这一解释无法成立。

与成熟的欧美游戏市场不同,玩物丧志的游戏文化和泛滥的盗版导致中国游戏行业错失了主机游戏的发展黄金时期,形成了以“手游”为主的市场结构,占据了游戏市场近七成份额。在这块最大的蛋糕内部,最重要的并非研发,而是渠道。

小月在某知名游戏公司研发部门担任游戏策划,她透露,游戏最重要的发行推广平台是第三方电子市场,除了装机助手,还有手机厂商、通信运营商以及互联网平台。游戏公司可以根据下载次数,以每次0.5元-2元的价格向渠道商付费;也可以以每天几千元到几万元不等的广告位价格付费。

大陆200余家电子市场中,最贵、也最主要的渠道商是腾讯。凭借微信、QQ超过十亿的高黏性用户群,腾讯可以提供“QQ登录”“微信登录”近乎垄断的便捷方式。倚仗这两点优势,腾讯向游戏公司开出了令人咂舌的用户付费分成。在腾讯旗下应用市场上架的游戏,所有用户在游戏中的付费要按照“三七”比例分账,游戏公司三、腾讯七。与其他平台“七三”分成或“八二”分成相差巨大。

与腾讯合作是大多数游戏公司都避不开的选择。除了几家规模较大的游戏公司,“其他小的基本上都要投靠腾讯。”合作,大头被腾讯拿走,但至少有得赚;不合作,就是赔钱。为了收回成本,实现盈利,游戏公司往往“把鸡蛋放在不同的篮子里”,同时进行多个游戏的研发。多个游戏里只要有一款能“爆”,就能覆盖全部的研发成本。

以现象级游戏《王者荣耀》为例,有报导称,2020年春节期间《王者荣耀》每日流水高达20个亿。据陈真所知,《王者荣耀》的程序员基本已经过上了朝九晚六的生活,作息健康堪比国企。而腾讯其他项目组和陈真所在公司的项目组一样,多数人还过着“996”“007”的生活。

游戏公司要盈利,快是最重要的。中国游戏公司很少从无到有自创IP,更多选择已有一定知名度的大IP。自称国产3A(注:通常指投入大量时间和资源研发的高质量游戏)游戏的《黑悟空》,就选择了家喻户晓的《西游记》。刘柳在一家游戏发行公司工作多年,在她看来,“当你拿到一个经典IP的时候,观众对世界观已经有了认识”,省去了宣传介绍“这是什么”“我要干什么”的投入。

快还体现在游戏开发过程中的细枝末节。游戏策划构思出某一角色形象后,会使用已有的角色作为参考,再附上文字解说,让画师领会自己的意图。画师根据参考画出的仍然是性感的女性形象。很少有游戏公司尝试将女性的身材画得“正常”,或是让女性作为游戏主人公,去开拓全新的女性玩家群体。

创新成了一件奢侈的事情。小月所在的游戏公司曾经策划过一款音乐游戏,制作精良,音乐考究,拿过业内大奖,但因为一直没有盈利,不到一年就关闭了服务器。她的上一家公司,曾经有游戏策划想做一款“大逃杀”(Battle royale game)类型的手游,当时“大逃杀”游戏在中国还是空白。但制作人不同意,“觉得创新太过激进,不好卖”。没过多久,腾讯通过代理的方式,推出了《绝地求生》。

小月认为,站在游戏公司的角度,不管是为了快还是为了安全,都很难去冒险。“你想要挑战这个社会(的传统),就是在和市场做斗争。”

尽管在2020TGA年度游戏评选中已获得包括年度游戏在内的八项提名,海外游戏公司顽皮狗(Naughty Dog)耗时七年制作的《最后生还者:第二部》(The Last of Us: Part II)在2020年6月发售后惨遭“滑铁卢”,原因之一便是双女主的设定以及两名女主角均不符合传统审美,游戏总监Neil Druckmann因此甚至收到死亡威胁。

不少男玩家认为,这是一个讨好女权的游戏,他们感到愤怒,给这款“3A大作”打出了低分。在PS(索尼家用游戏机Play Station)游戏商城,评分仅三星半,与发售前权威游戏媒体给出的高分相比,这样的转折出乎预料。游戏的价格也在发售后短短几天“崩盘”。发售不久,《最后生还者》的二手价格就跌至200元,而比它更早推出的游戏二手价格还维持在300元左右。

但在“女性玩家联合会”小组,这款游戏广受好评。有男玩家冲进小组私信组员,使用了侮辱性的字眼。周星星无法理解这些男玩家的动机,只能解释为“这么讨厌的一个游戏,你们竟然说它好,那我就骂你”。

有了这样的前车之鉴,小月说,知名度、开发理念、技术水平和规模都不及顽皮狗的中国游戏公司更不敢为女玩家冒险。那意味着改变,意味着创新,背后是巨大的风险。

《恋与制作人》。
《恋与制作人》。

被矮化的女玩家

在快速变现的生存压力下,一切都为了赚钱而设计。

二十年前,互联网在中国是一个新兴的事物,一切免费且理所当然。盗版、破解、私人服务器的存在是常态。近几年,知识产权意识兴起,用户的付费意愿才逐渐提高。

为了培育用户的付费意识,手机游戏通过免费促使用户下载,游戏内则见缝插针似地设置付费点,被称为“氪金”。主机游戏通常采用“买断”模式,一次付数百元,便不用再为游戏中任何内容付费。

游戏行业一个公认的事实是“手游玩的是数值”。起到保护和防御作用的是一个未在游戏中体现的参数,而不是铠甲。所以这件铠甲长什么样、穿在哪里,跟它的保护、防御没有任何关系。鞋跟高不高、是否影响移动也是如此。

手机游戏中大多采用充值兑换游戏货币的方式“氪金”,用户兑换货币后在游戏商城中可购买武器、装备、皮肤等虚拟商品。如果充值数额和所兑换的游戏货币相除非整数,比如,1元买58个货币,10元买79个货币,用户花钱的感觉就会淡化。于是,常常有玩家在查看账单时才发现,自己不知不觉间为一个游戏花了那么多钱。

陈真还在某互联网大厂的游戏研发部门实习时曾看到一份用户报告,报告显示,男性与女性的付费习惯不同,女玩家倾向于“小额多次”,男玩家则较多一次性大额付费。

看完这份报告,陈真打开了《王者荣耀》,她发现女性爱玩的“英雄”,比如王昭君、小乔、蔡文姬等,游戏中提供的皮肤价格多为6元,而男生爱玩的英雄,比如猴子等,皮肤价格在58元到168元不等。花木兰、貂蝉虽然是女性角色,但因为操作较为复杂,男玩家使用较多,所以皮肤定价也较高。甚至推出“星元皮肤”,需要不断抽奖,运气好才有资格购买。

发行于2017年的女性向恋爱手游《恋与制作人》,在不到一年的时间吸引了700多万女性玩家,被认为是国产乙女游戏(注:以女性群体为受众的恋爱游戏)中最能“捞金”的游戏之一。

但这个关于“四个野男人”的游戏,在刘梦霏看来,只是借着女性向外壳圈钱。玩家需要使用系统提供的卡牌完成战斗任务,“到最后你会发现系统给你的这些牌根本不够,为了更强力的牌,就要掏钱去买。”她还指出,游戏里和“四个野男人”约会的场景也需要购买,“还不是100%能买到,你买的是一个几率。”

在自己的博士论文中,刘梦霏按照消费习惯把游戏分成了作品游戏、消费游戏和赌博游戏,分别指代一次性买断的游戏、普通F2P(free to play)游戏和以开箱为核心的赌博游戏。刘梦霏认为,“四个野男人”就属于赌博游戏,因为玩家无法靠技巧取胜,游戏的核心逻辑是抽卡。

赌博游戏最糟糕的是,“它不把人当人”,游戏里应有的自由和平等都被摧毁了。国产手游往往会将“免费玩家变成付费玩家用户体验的一部分”,游戏从玩一个玩法,玩一个世界观,变成了人跟人互玩儿。在乙女向游戏中,这种情况更甚。

刘梦霏说:“现在的流行游戏本来也不是主动的媒介,它既没有表达也不尊重人,说到底就是一套又一套的消费系统和赌博系统。在这种整体矮化人的情况下,女性玩家被矮化得更厉害。”

2021年7月9日,上海,世界人工智能大会的电子竞技赛。
2021年7月9日,上海,世界人工智能大会的电子竞技赛。

鸡生蛋与蛋生鸡

追求快节奏、短周期的游戏行业定义了游戏的性别。

一款游戏从出生到上市通常需要经过立项、策划、发行等环节。小月参与过几款游戏的开发过程。首先要确定的是游戏的类型,游戏的受众性别也因之确定:射击类、多人在线竞技类、角色扮演类、策略类游戏,默认受众男玩家群体更多;换装类、恋爱向的乙女游戏,默认的受众是女性玩家。

游戏类型经制作人同意后立项,下一步便是人物形象设计、剧情策划、台词设计等工作。小月曾经试图“夹带私货”,无一例外全都失败了。在策划游戏的初稿时,她一次性给了制作人多套方案,其中几个方案的剧情设定是“女强男弱”,但这样的策划从未被制作人选中。

策划某个以现代生活为背景的角色扮演游戏时,她把女主角设计成“生活顺风顺水,家庭美满,自身实力也强”的大女主,但制作人却让她往“大和抚子”的方向上靠,让女主角成为一个低姿态、具有奉献精神,辅佐丈夫的妻子形象。

同样从事游戏策划的陈真总结说:“作为一个小策划,其实你是没有任何决定权的。很多(时候)都是你出几个Idea给你的老板,老板说哪个好你就做哪个。而老板通常是男性。”

无论国内外,游戏行业从业者的性别比例都是失衡的。据2020年英国互动娱乐协会(UKIE)公开的数据,在接受调查的3208名英国游戏行业员工中,男性员工的比例高达70%。伽马数据显示,2018年中国游戏产业从业者约有145万人,其中女性占比27.3%。

小月所在的工作项目组有10名游戏策划,其中七人是男性,只有三名女性。陈真工作的游戏研发部门与此类似,游戏策划的男女比例是3:1,只有美术组女性较多。在男性掌握话语权的工作环境中,女性也难免被男性视角同化。陈真曾在工作群中看到一位擅长设计性感女性游戏形象的女画师说:“谁不爱搞黄色?”

欧美游戏公司在多元化上走得更远,但仍不得不妥协。彭博社报道,育碧游戏总制作人Serge Hascoët(现已离职)曾表示:以女性为主角的游戏是不会被玩家买账的。一名曾参与《刺客信条:奥德赛》(Assassin’s Creed: Odyssey)开发的育碧员工透露,游戏研发初期,团队决定以女性为单独主角,但因为Serge Hascoët不同意,增加了一名男性主角,玩家在两名主角间自行选择。《刺客信条:起源》(Assassin’s Creed:Origins)的游戏早期设计中,女性角色的戏份比男性角色更多,因为相同的原因,女性角色的戏份被迫减少。

游戏上市发行的过程,也会针对性别制定不同的策略。一名知名游戏公司发行推广部门人员透露,国内手游会根据玩家性别准备不同的图片、文字组合物料,针对男玩家的物料强调游戏玩法,画风更游戏化,针对女玩家的物料比较Q萌、可爱,更注重社交;对年龄偏大一点的“下沉一点”的男性用户,“可以用一些美女素材来吸引他们”。

刘柳负责的主要业务是游戏出海推广。推广时,他们主要利用Facebook上的一套智能化广告投放系统,将准备好的物料导入系统,设定预算的广告费用,就可以预演出不同的投放策略组合和对应的转化率。每一次,都是大尺度性感图片搭配男性用户,可爱图片搭配女性用户的转化率最好。发行公司往往会遵循这样的搭配,专门针对男性用户准备物料。

另一种智能的推广方式,是调出游戏中已有的“六级用户”画像。六级用户指游戏时间长,付费意愿高,最有潜力的付费用户。这一群体几乎都是男玩家,而用男玩家的画像去寻找新潜在用户,最终找到的还是男玩家。

这样的智能推广方式进一步加固了游戏中已经存在的性别偏见,刘梦霏指出,“算法不能纠正我们的成见,算法只能重复我们的成见。”

一款游戏从立项、策划、美术到发行,每一个环节默认的受众都是男性,他们是制造者、消费者,也是玩家。“游戏是男性的”还是“男性垄断了游戏”,这样鸡生蛋和蛋生鸡的问题在游戏行业不断上演。“在这样的行业生态下,整个游戏产业是面向男性的,它不可能找到女玩家。”刘梦霏说。

小月的女儿满一周岁时,家人购买了抓周套装,这些代表着未来职业的小物件也分了性别。除了医药箱、算盘、小黑板等,男宝宝套装里会额外有一把小手枪,而女宝宝套装中对应的是一件舞裙。小月感慨:“小Baby什么都不懂的时候,就给他灌输只有男孩子才能做警察了。”

回想小时候有游戏陪伴着长大,小月希望女儿以后也接触一些游戏,但最好是国外经典的游戏,“国内的游戏就不要玩了”,包括她自己做的。

应受访者要求,周星星、何柚、杨白、陈真、小月、刘柳均为化名

读者评论 42

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  1. 有人看女子nba吗?🤣

  2. 评论区的男性但凡认真看看文章就不会发表这么典的言论。天啊。果然是永远叫不醒装睡的人。

  3. 啊…我一直以为the last of us 2销量差是因为不尊重前作主角+剧情不行。原来还有厌女大军出力啊。

  4. @影青蓮
    回覆你對我的回覆,女性覺得女性裸上半身是賣福利,是因為女性裸上半身對於部份異性戀男性有性吸引力,跟對身材有自信無關。甚至身體的性魅力較高,對部份女性來說還是造成對身體感到自卑的因素。
    而男性裸上半身對於部份異性戀女性也有性吸引力,而且有些男性也會對於這件事感到羞恥。像我之前有看一個女性向BL手遊的廣告,裡面男角神色、服裝、姿態都可以說是在性化男性,裸露度極高,極具挑逗性的那種,我看了也覺得有點害臊。
    但我看到了也不會覺得這遊戲需要被修正或是被刪除。畢竟這遊戲面向的對向就是女性的欲望和幻想,會有對男性的性化和物化是再所難免。像小說、遊戲、電影、漫畫之類的創作,會有一部份忠實地還原人類的幻想,而人類的幻想是不可能道德倫理相一致,幻想中必定存在不公不義的事。但幻想不必然會成為現實,我在幻想中不論多殘忍、多侮辱地對待一個人或一個群體,不代表我在現實中也會同樣的態度、方式去對待他人。
    再者,你說要全人類先尊重女性的身體,再來女性尊重的女性的身體。但全體人類不就包含全體女性了?所以肯定要先女性尊重女性身體,才能讓全人類尊重女性身體,這邏輯的前提和結論的先後順序是沒辦法顛倒的。
    最後,我記得有一句話叫做:「要別人尊重你,得先學會自重。」,假設黑人要等所有人都尊重黑人,才去解放黑奴。那黑人恐怕永遠也等不到從蓄奴制解放的那一天了。
    現代的女權運動中有一種叫「解放乳頭」運動,參與這項運動的女性肯定也不是等到全人類都尊重她們的胸部後,才去參與這項運動。想讓世界有所改變,就得先改變自己。要等到世界改變才去改變自己,這才是癡人說夢。

  5. 回应楼下有人说女玩家要尊重女性身体,那请问会有任何人类觉得奎爷裸体是为了卖福利吗?我是不是可以用同样的逻辑来反论说,男玩家都不觉得奎爷的裸体是用来卖肉讨好女玩家的,这说明男性对自己的肉体完全没有自信?
    当下的社会语境里女人裸体和男人裸体本来就不是一回事,很多公众场合男性裸半身是不会有问题的,女性可以自由裸半身的地方找遍全世界有几个?既然两者的意义不同,自然就不能用“男人不在乎男人裸体”来类比“女人也应该不在乎女人裸体”,是先要让全人类一起来“尊重女性身体”,在日常生活里接受女人裸体,然后再谈女玩家不应该对女人裸体有反应吧?但真有那一天的话,被所有人习惯的女性裸体自然也不会是卖点了,那很可能根本就不会出现当今市场上这么同质化的情况。

  6. 对几条评论的观点表示一下质疑:
    一、“让女性自己去做游戏等同于‘不喜欢就加入它然后改变它’”
    如果我的揣测没有太大的谬误,这个比喻的喻体大概是当代中西方政治,但是游戏市场和政治竞争最主要的区别在于:相较于后者,高度开放且推广的边际成本极低。
    在当下中国内地,“不喜欢体制就加入体制然后改变它”的念想荒谬自不待言;但是如果在民主制度稳固的欧美国家说这句话,可信度就相对地高那么一些。因为如果你真的有想法、有才干,民主国家的体制是(比较而言)开放的;而在中国大陆,达成同样的目的则要困难得多。这句话的幼稚程度是和“它”的开放程度成反比的。
    但是游戏市场又是另外一回事。你要改良一个国家的政治,或者再退一步,一个城市的政治,你都必须参与到选举竞争中,靠选票争夺有限的议席或职位;但是你要影响游戏市场,起码就独立游戏而言,像 Steam 之类的游戏商店是欢迎各种小型工作室的。游戏制作者不需要踩在某某友商的尸体上才能实现目标,需要的只是征服玩家的钱包。
    一言以蔽之:大多数受众只能选择一个政府,但是能选择不止一款游戏。
    当然,如果这里所说的游戏是指 3A 级别的大制作的话,确实——如果现有的一线大厂不做出改变,未来可预期的时间内都不会出现 Feminist 所希望看到的那种拥有极大影响力的鸿篇巨制;那位网友提到“招聘”,言下之意大概也没有多考虑独立游戏这条路。
    二、“直男拥有的 privilege 已经够多了,怎么谈两句就和割了你们肉一样”
    这涉及一个主观判断:我们争论的这个东西是 privilege 还是 right?
    起码作为一名中国内地玩家而言,我会倾向于认为“给开发商交钱,然后玩到自己想玩的游戏”是一种 right,也是开发商 / 制作人的一种 right——显然,这句话中隐含的相对人是中国文艺审查部门。
    那“(我修改了好几遍,总是不满意,掌握不了 feminism 的那套话语逻辑,请自行填空)”算是 right 么?
    说良心话,我直观上认为,人压迫人是 privilege 或 exploit,但是人压迫纸片人……那只能叫 freedom of creation。虽然我大略了解了部分左翼学者对于系统性不平等一些独有见地的议论,但是始终没能打动我。
    right 和 privilege 很重要的区别在于:right (可以)是一种(在极大范围)不容丝毫损害和非议而无损于自身德性的东西,譬如:“你们有吃有喝,最大的人权——生存权已经得到保障了,怎么限制你们出个门就要造反?”虽然政府强制力和 feminist 的清议没有可比性,但是如果有人非议你所享有的某些基本权利,那我觉得你也可以骂回去,算不得你偏狭。
    而一个人对自己所拥有的 privilege 视而不见,即使是部分保守主义者,也会赞同这是一种德性上的缺陷,前提是你让他们确信这种 privilege 造成了倾轧和不公正。

  7. 我覺得很奇怪的是,文中提出女性玩家看到女性角色穿著暴露會感到不舒服。但文中提到的《戰神4》的奎爺穿著不也挺暴露的嗎?他的皮甲同樣也沒遮著胸口,但男性玩家看了也不會覺得不舒服。
    我覺得這個情況下,問題點並不是在女性角色的穿著。而是女性玩家應該要要學會尊重女性的身體,暴露身體不是件可恥的事。

  8. 男人会说女人不喜欢现在市场上的游戏,可以自己去做喜欢的,这是非常典型的“不喜欢就加入然后改变它”的强盗逻辑,对游戏行业招聘的男女歧视现象视而不见。就算是对虚拟产品,男人确实有享受幻想的权力,女人也有表达不满的权力。

  9. 游戏的性别还是要从电子游戏的发展来看。最开始电子游戏是诞生于美国实验室中的,因为在20世纪前半个世纪,只有美国的部分实验室和研究所拥有足够数量的计算机和输出计算机数据的外设(早期为示波器,后面才出现的屏幕)。电子游戏的出现是源于工程师和科学家的无聊,他们希望在枯燥的科研生活中寻找一丝乐趣。而在电子游戏诞生的那个年代,纵使有Hedy Lamarr这样杰出的女性科学家,可终究是男性占据大多数,而也就是这时奠定了“电子游戏是为了大部分男性研究人员”消遣的基调。随着市场逐渐发现电子游戏的商业价值,这种对于电子游戏的“性别惯性”也随之带入了市场,并深入人心。
    而这种惯性在移动互联网时代终究受到了挑战。移动互联网时代极大的降低了民众接触互联网和游戏的难度,女性玩家发现游戏并不是男性独享并且积极在互联网发声倡议。诚如任天堂那种合家欢式的游戏,女性想要体验一些3A大作时,却发现她们无得可选。男性为了满足自己欲望而选择将角色设定为性格美女,而何尝女性不想操纵一个让自己心动的帅哥呢?文中有介绍到Ubisoft在设计刺客信条游戏时曾考虑到加入女性角色,可终究没有加入且成为了花瓶供男玩家来满足自己内心对女性的种种意淫出的形象。作为游戏大厂也对性别问题如此保守,可以说是为了财报而忽视“微不足道”女性玩家。但数据说明女性玩家的数量并非屈指可数,并且还在增加,她们仅仅是缺少对游戏的认知,从而无法确定游戏究竟是不是一种无性别的物。像这种传递价值观的游戏,反而是一些独立工作室做的作品比较好,我相信它们未来会承担起对女性游戏认知的解放任务。

  10. (这篇评论反映了我个人思考的某些过程,中间有转折,请不要看到一半开骂,谢谢合作)
    订阅了端一年多,评论区吵得最厉害的永远是此类话题。
    虽然文章已经挂了有几天了,但是我还是以一名(我认为的)自由主义者的最大诚恳写下我的问题,还请各位女性同仁赐教——实际上,如果这个问题不能得到系统、全面的回答,再多的争吵和指责也只是鸡同鸭讲:
    在文艺作品中对特定群体的“凝视”和“意淫”,在何种尺度上属于一般意义上的创作自由?又在何种情况下应当受到主流文化的谴责和抵制?针对虚构的女性形象,本世纪以降的第三波女性主义运动能否给出关于前述问题明确的判断标准,或诠释其底层机理?(实际上最后一个问题偏向学术领域,也希望有相关专业背景的读者详加说明,或者端再出一篇专门文章——我以“女性 凝视”作为关键词检索了端过去三年内的文章,没看到我想要的东西)
    端收录过一篇讨论 MeToo 问题的文章《中国 #MeToo 大辩论:并非刘瑜导致撕裂,而是裂痕一直就在那里》,文中提到:“……中国当下的中年自由派知识分子“在‘文革’后上学读书,并接受了自由主义价值观;他们对包括女权主义在内的社会正义议题存在知识结构上的缺陷,因此一看到有关社会正义的问题,‘马上会联想到文革吓得要命’……由于‘文革恐惧症和思维惯性等问题’,不愿开放心态认识和学习社会正义理论。”
    在自由主义的传统语境当中,一个人创作、传播或浏览对特定群体进行侮辱、侵犯的虚构作品只是一个私人行为,不涉及强制,没有对任何实在的个体产生身体的或精神的损害,因而不应被禁止,否则即为对创作自由原则的破坏。从一个更偏重功利的视角出发,自由主义者也可以这样解释:我们对保护宣扬淫亵、暴力、歧视的自由没有任何兴趣,但是从历史上来看,人类文明中若干极伟大的文学、艺术、科学成果都曾与不为某一特定时代之主流价值相容的论调发生关系,因而遭受审查制度之害。为促进文化事业之发展,只要保护特定群体(未成年人)免遭此类作品影响,不应对——
    写到这里我突然想明白了某些事情。从法定创作自由的角度解释此类争议本来就是错误路径。在法制完善的发达国家,女性主义支持者很难通过宰制国家立法权的方式彻底禁绝她们所不愿意看到的某种作品,至少美国民权运动发展这么多年,还是有 4chan 之类的互联网下水道给种族主义者们倒垃圾。虽然众所周知,在理论上在某个国家她们可以通过召唤利维坦的方式对论敌予以毁灭性打击,但是至少我没有看见有谁打着女权主义的旗号把这种下三滥的路数付诸实践……
    所以,吵来吵去是在吵什么呢?我现在得出的结论是:争夺对于游戏市场需求方的话语权。传统男性受众就是习惯了胸大腰细屁股翘的女性角色塑造,并且形成了相当固化的同温层。他们不愿为女性主义的诉求做出最些微的调和与妥协——女人有诉求,自己做游戏去,我没有伤害任何人,为什么要损害我看纸片人的自由?(其实也可以反问:为什么不是你们挪个窝,去做一款男凝程度更高的游戏呢?正如同没人禁止女人做女凝的游戏,这种事过去、现在、未来都不会被禁止;况且你们的产业链可是要比主推女凝作品的厂商完善多了)
    既然男人也能做男凝游戏,女人也可以做女凝游戏,那么大家分地而治、和平共处,不好么?为什么还要吵架呢?零和博弈、你死我活不是现代自由市场的理念。游戏市场不是一块体量被限制死的蛋糕,不同身份同业者的耕耘可以让更多的受众感受到游戏作为“第九艺术”的魅力,促进整个行业的繁荣与进步。
    对于为什么游戏业界还没有实现 Love & Peace 这个问题,我目前有两个解释:
    第一,虽然较之于全球经济,游戏业界的体量是无限的,但是实际上,能拿出顶尖作品的第一梯队厂商是相对有限的。而如我在本文第一、二条评论所言,这些厂商在技术、理念、设计上的又会牵动全行业的改良和革新。如果男性或女性玩家想让这些一线厂商做出自己喜欢的游戏,那么自己所属的玩家团体必须在男女凝视的大辩论中占得上风。
    第二,就是人类原始本能中的党同伐异,看别人的想法不爽。要是这种人不存在,天下大同早就实现了……

  11. 我觉得这篇文章的叙事思路放到任意一个文艺领域都是说得通的——女性就是直到近代才成为文艺领域内和男性并列的主要消费者和生产者的(如果我们忽略母系社会的话),而文艺创作的生态则显然尚未完全适应这一转变。但这绝不意味着这样的叙事思路是值得欣赏的。这种思路构建了一个排他的、以「男性凝视」为唯一标准的文艺视角,而这显然是狭隘的。我打个比方:我认为「流浪地球」小说的主旨相当令人作呕,「愚昧的群氓只见得蝇头小利,无法理解何谓正确,所以统治人类的方式只能是精英独裁」,这种工程师一代特有的优绩主义bullshit简直是对柏拉图的恶毒抨击。但我仍然喜欢这部作品,因为它确实有着那一代中国科幻界独有的集体主义怀旧病、确实有着那一代中国人独有的对个人的冷漠、残忍和对所谓伟大事业的病态崇拜——而在这层烂泥之上的则是革新精神和英雄气概的耀眼光辉。如果文艺评论的视角只有所谓「男凝」,对含有男凝的文艺作品一票否决,那过去数千年文艺界的伟大成果岂不是一部也不要看了?如果「战神」、「鬼泣」都不是优秀的游戏作品了,那川端康成的「雪国」同样不是——我认为事实显然并非如此。

  12. 近來逐漸感受到女性主義的觀點越顯激化,討論氛圍亦趨向立場先行。在政治叢生的評論中,將一件事劃到底線以下,意味着它不可討論、天經地義、不證自明,在女性主義文章尤其如此。倘若不公開性向而發出不符合內文觀點的表述,就很容易面臨被歸結為說教文化或厭女文化作祟──然而,這樣的結論除了進一步激發矛盾以外,對更好地理解現實毫無助益。我一直以為:女性主義的討論,本質上是一種對社會現象的再解構,是一種追問為什麼、及何以可能的運動,而其過程遠比結果還要來的有價值。在過去,女性主義對文化邊界的消解賦予了它極強的生命力,但消解之後,整個文化基底的框架徹底的散開了;女性主義作為一種消解運動,到最後甚至開始消解它自己,而後到底該往何處去?誠然,每個人都有發表評論的自由,但對於一個自己不了解的領域下定論,並且拒絕接受該領域的信息,就只能形成回音壁,並不有助於對該領域的認識,而這種討論對我來說,這似乎更像是怨恨而不是社會進步。回到內文主題:誰決定了遊戲的性別?遊戲與性別的關係是一種現象,而這種現象也許根本不是誰的錯。我認為遊戲注重女性玩家這是必然的,市場的變化顯而易見;但同時,我也希望在文化創作中能夠保留自由創作的氛圍,若要給創作者戴上道德的枷鎖作命題文,表現效果上就會大打折扣。請把創作的權利交給作者,當女性或少數群體在社會中的地位和形象更為立體之後,其在遊戲以及各種文學中的形象自然也會更為鮮明與有特色,而這不應該是創作者的責任。每個創作者都有自己的願景,但願景不是別人為你努力來的,而是你要自己去實現的。根據內文所述,既然遊戲行業從業者的性別比例是失衡的,我們何不從這方面開始努力改善?最後:我不是什麼異性戀直男性,也討厭那些賣色的媚俗作品,所以貼標籤這種行為大可不必。

  13. 想必楼下是男人……

  14. 以我這七年逛漫展的經歷,我親眼看著女性向遊戲的攤位越來越大、賣女性向作品的攤位越來越多,甚至有幾家廠商只賣女性向作品,在我看來一切都向著好的方向前進,我是真的不了解在這個前景下為啥遊戲女權還會走向越來越激進的方向。
    再說了,我真沒看過有男生認為這些女性向作品是男性凝視的,我不喜歡大不了我就不看唄,大家都有自己喜歡的,大家都待在自己的圈子享受有啥不好,網內互打到底圖啥?
    而且真要槓的話,那些女性向作品跟遊戲不也是男性凝視跟刻板印象嗎?看看各個都是肌肉男、都是帥哥,我們也沒要求有個肥宅男主吧⋯⋯

  15. 评论区有够典的。部分男性无语就无语在想让他目之所及的所有东西都围绕着他的penis转。想满足性幻想去p站啊,为什么一天到晚在各种全年龄段平台乐此不疲打擦边球?比基尼美女的对面就是丑女吗?正常穿作战服的女性不可以吗?是看见这样的就硬不起来了吗?哈哈

  16. 可以理解女性玩家在遊戲上面臨到的困難,但是個人覺得這篇報導在訪談上的內容嚴重的遮蓋了其在分析上的表現
    整篇看完給人的印象只覺得訪談主角們要講的個人體驗很無聊又惱人,這個遊戲不對胃口那個這樣不行如何如何,有爹味也能批,還跑去玩男生YY用的遊戲再說無法代入,真是傻爆眼,無論你喜不喜歡,這些遊戲本身的存在代表著有大量喜愛他為他掏錢的粉絲,你批評的點很多不就是玩家們喜愛之處,批了還希望別人支持你的論點感覺很一廂情願
    給人感覺很像想吃某種很環保碳足跡低又要健康的料理,然後東講一下牛排養牛傷環境,西吐槽個炸雞排太油,然後再說有些健康料理很網美搞噱頭沒cp值,就是有人喜歡有需求自然有廠商願意做,你不喜歡要發到公共媒體上給大家看那其他人持不同觀點意外嗎?
    總而言之,女性在遊戲市場上不被主流力量重視,在網路世界裡遭遇歧視,對性別議題敏感的玩家難以找到符合價值觀的遊戲,不能說感同身受但是可以讀懂,但是別人喜歡的東西不符合你的價值觀都給你批了一輪,自然難以爭取其他玩家的認同

  17. 每次談論這種議題,評論區總能多樣性地展現這議題所包含願景要面對的種種困難。誠然女性玩家可以選擇對自己更友好的遊戲,但對這佔了玩家總量將近一半的群體來說,男性揮趕她們去做的「友好選擇」在主流中仍少之又少。這並非遊戲行業獨有的問題,也無法在一朝一夕改善。遺憾的是,目前很多人連承認這是個問題都做不到。

  18. 好笑,資本主義下只要有錢賺,一定會有人做女性遊戲。市場是否連一款女性遊戲都沒有?不是吧。有一款,就麻煩你們拿出志氣支持下,讓它賺到爆。結果你們有沒有為了支持你們的主義,千金買馬骨也好,給開發者足夠的金錢激勵?就算遊戲是屎都好,這是你們自己的遊戲。結果呢?嘴上講得頭頭是道,要你出錢出力就做冷氣軍師讓遊戲爆死?給你個例子激勵你一下,我不玩steam,不過之前支持烏克蘭的有聲遊戲,以及台灣的赤燭,習近平病毒遊戲,我都有掏錢給有玩steam的朋友買一份,就算再糞都好,就算我玩不到都好,我買個信念。

  19. 笑死,被砸到的狗真多。太典了。麻煩女權玩家不要在這復讀了,繼續去開心的cancel所有男性吧233333

  20. 明明市場上大量的遊戲都是為他們設計,為取悅他們,女性,非異性戀男性,transpeople面臨的選擇也就那麼一點點;但在有人稍微批評甚至衹是探討一下下相關問題時,直男就忍不住衝出來捍衛自己那本已龐大的權利,彷彿自己身上的肉被人割了三斤。每一次直男都在證明自己是如何做不到privilege check. 每一次直男都在評論區證明了原文所要探討的問題的的確存在。

  21. 笑死我了,樓上這位是不識字?女性角色被削減,還有奇異人生甚至一直因為主角是女性,很長時間都無法發行。但是某些人可能看不見這些字所以,我也是白打字LOL

  22. 全篇文章看起來,很好奇女性玩家心目中很“正確”的遊戲應該是什麼樣子。男人做主角,無論是醜陋或是帥氣,不行,要女人做主角。漂亮的女人做主角是否可以?不行,要“正常”女人(我亦未見有肥婆主角遊戲大賣過)。主角身邊的親密隊友不能是漂亮女人,因為“物化”,那麼換醜男人可以?不行,要靚仔,或者“正常”女人。喔,最後生還者好似好正確,不過女性玩家又不肯為此花錢。你不敢上街沒關係,你懲罰下課下金都不會,講什麼主義啊。

  23. 笑死,被砸到的狗真多。太典了。麻煩男玩家不要在這復讀了,繼續去開心的死亡威脅製作人吧233333

  24. 原来现在自由世界的游戏都要体现正能量,否则就会被开茶会了呀。

  25. “法西斯将政治艺术化,共产党将艺术政治化”。强调以特定政治原则规训文化市场、塑造群众意识在近年来似乎越来越盛行了。

  26. 穆斯林依然是类似的,社会构建让女性不能脱下面纱,展示身体的其他部位。并不是因为女性觉得面纱很漂亮,所以整天把面纱套在头上。这依然是男性决定女性如何展示身体的问题。
    女权主义也不一定是要女性完全不能裸露身体,实际上之前端传媒就说过泳池允许女性裸露上身的事情。男性凝视跟这个最大差异在于女性身体表现的不自然,穿着诡异的高跟鞋作战、胸口没有任何保护措施。假如只是为了哺乳展示胸口,我觉得并不会有那么大的争议。这些很明显是面对特定客群做的调整。

  27. 我想问一个问题:在现实生活里“凝视”女性被认为是不妥
    但我凝视一个二次元美少女,到底不妥在哪里?请各位解答一下,我为什么不能凝视一个纸片人?我为什么不能用一个虚构的东西满足自己的欲望?
    这种基础问题如果女权回答不了,而只会复读那些词,那就等于没解决任何问题,因为她们甚至连理论武器都没有打磨好就要向某种她们都没定义好的东西开战。
    按照女权们的保守理论,保守穆斯林社会里女性绝对是被凝视的最少的,毕竟全包上了嘛,但请问那种社会里的女性真的有什么权益可言吗

  28. 我觉得游戏行业就是个高度市场化的行业。
    如果一款游戏没有人买账,那么它的制作团队就会饿死。
    关于性别议题,包括全世界(东亚更甚)对于女性的系统性的压迫,这是一个好议题,但是拿游戏行业说事,就颇有点欺软怕硬的味道了。

  29. 乙女游戏中对女性的矮化更可怕,沉浸式的体验会让玩家思考方式更趋向于游戏文案给出的女主形象。拿恋与制作人来说,游戏卡面中男女主身材比例严重失衡,纤细瘦弱娃娃脸看起来只有十几岁的女主,配一身肌肉一只手就能把女主拎起来的男主。仿佛爸爸带女儿出游,隔了辈。一时不知道乙女游戏,取悦的是女性还是男性。

  30. 女性在遊戲中的生存環境和在現實裡的如出一轍,深感共鳴。但文中許多細節仍值得推敲,如,「王者榮耀」裡女性玩家慣用的英雄多是六元皮,男性玩家的則多是高級皮,這點與事實脫節。六元皮中,還是男性英雄居多,而蔡文姬、瑤、大喬等女性玩家慣用的英雄正好是輔助英雄裡僅有的三位傳說品質皮膚擁有者(其他男性常玩且出場率很高的男性輔助英雄無一擁有傳說品質皮膚)。我此前也曾報導過女性玩家相關報導,想分享一下我的看法:女性在遊戲中的困境,並非完全來源於「王者等遊戲看不到女性的消費需求」,而是在於,消費也不能為女性玩家帶來尊嚴。這是最可怕的,比如,三位女性輔助的皮膚雖然定價最高但質量極低,官方知道再怎樣也會有人買單,純粹是賺了女性玩家的錢卻不顧及女性玩家的感受。我覺得這個例子更符合真實情況,也相對會有力度。

  31. 看到评论区有多少人跳脚,就知道这个话题多么需要被写。弃而不顾文章里详实的数据和系统性分析,而是追着受采访者对她进行个人攻击,或者咬着文中提到的一个游戏不放,这是很聪明的策略。男性玩家并不是无意识地在受益于男权社会,而是主动地去维护。
    文章的标题就表明了它不企图提出一个解决方案,而是想探讨这个问题的根源。并且我也觉得任何以“这样做能*解决*社会问题”为主题的发言,都是带有家长制色彩和空想的。如果你真的愿意去看到这个问题,并且想要解决它,我觉得最有效的沟通方式是,从自己的生活、自己的经验出发去分享,自己可以怎么做。
    我作为曾经的女玩家/女宅,现在完全脱坑了。对女权的认识越来越深刻的同时,我越来越忍不了动画漫画游戏里各种各样,猝不及防的凝视和歧视。时间久了以后,我发现其实我不需要这些一口糖一口玻璃渣的消费主义式娱乐。现在在写自己的故事,画自己的画,建立一个小社群,从自己,从小事开始改变社会。

  32. 性别和游戏你要写可以,麻烦叫个稍微核心点的玩家来吧,我全片看下就像一个云小鬼在写出来的东西。
    (下面严重剧透,剧透,剧透!!!)
    TLOU2被喷是因为主编尼尔把一代男主乔尔以一种极其愚蠢的方式写死了,艾丽是蕾丝边这种东西只是成为了愤怒的玩家认为顽皮狗屈服于欧美zzzq的另一个黑点
    又比如MGS5里面觉得有个穿黑丝的狙击手就觉得是讨好男性,却不知道MGS最核心的人物,Snake的师傅,CQC体术的发明者,在精神上最终引导Snake建立无国界军队的那位“The Boss”就是个女性,而且在剧情里的硬实力绝对是超越大多数男人的存在。(而且你真的不喜欢静静的话你可以带上钻石狗去做任务)
    而战神4风格就那样,君不见ps3时代的战神的黄暴程度…4代主打的老父亲和儿子相处中逐渐改变自己暴躁性格的故事,几乎是系列里最能自我反省的战神了。爹味重还成缺点了?人家故事主线就是爹和儿子好吧…喷都喷不到点上…
    而且我觉得,无论是你买实体盘还是数字版,购买页面都有很详细的介绍,买之前都不看下介绍的吗,战神4封面给人的第一印象就是光头暴力男的形象吧,你总不能指望这种封面的游戏里是什么奇迹暖暖型的故事吧……我记得战神4售价是59.9刀接近300多人民币,这么随便就买了吗?这和一个不喜欢西餐的人为了虚荣硬去西餐厅有什么区别?
    而且觉得游戏玩不下去很正常,游戏是个很广泛的概念,就和电影一样,不喜欢某种类型太正常了,因为某种类型不喜欢就怀疑自己的玩家身份这也太奇怪了吧?
    至于碧蓝这种媚宅游戏,讨好男性玩家太正常了,先不说该不该讨好,但是他的类型就是这样,不喜欢直接放弃就好,我也不喜欢这玩意,毕竟媚宅太过就恶心了,业内俗称碧蓝窑子也不是没道理。但是喜欢的人,他去玩游戏就是为了被讨好,有什么问题?嫖客去青楼难道是为了花钱接受女权说教?这也太扯了吧,我虽然讨厌这游戏但我绝对捍卫愿意玩这游戏的人的权利。
    同样的,正常男性玩家也不会跑到乙女游戏里去ky找骂,因为乙女游戏面对的就是女性玩家,讨好的就是女玩家,为什么不能讨好?
    至于氪金游戏都是那样,我几乎不完氪金游戏,因为本质上赌博,但和矮化关系不上,一幻想的纸片人有没有人权那时赛博伦理问题,要讨论建议专门开贴。
    我不明白为什么女权对幻想的产物那么苛刻,女权一边“反爹味,反男权”挂在嘴上,做的却是和文化部超爹味大家长一样的事情——“我不喜欢就不行”,就像文化部不喜欢小鲜肉就要封杀,要宣扬“阳刚之气”一样,这里面本质不是一样的吗?只不过反个面就没人看出来吗?
    有些时候我都搞不明白女权到底是激进还是保守,激进的女权要把全世界的妓女称为“性工作者”好像这样她们就能将女性从性剥削的劳动中获得一点“尊严”出来,而保守起来,又巴不得把大腿,胸部,屁股全部砍掉,那穆斯林装束和大陆的游戏审查制度很适合她们,你绝对看不到半点黄暴流血。但是众所周知那反而是对女性权力的侵犯。
    是问题的所在,不喜欢就要他死?这就是zzzq最让人烦的地方,总要别人弄出一个作品来适应所有人,我可以告诉各位这种事本来就不可能存在。任天堂的游戏都有人喷,你能指望世界大同吗
    而且男性主导游戏市场和女性主导化妆品市场一样,没必要反应过度,你觉得游戏宣发过于偏向男性,我还觉得化妆品广告都是给女性看的,但我绝对不会要求做口红做嫩肤的广告里塞几个肌肉男进去达到“男女平权”———因为这真是太特么怪了

  33. 你想在遊戲行業去推動性別議題,幾乎是不可能的。遊戲行業和所有行業一樣,都是追隨市場需求的,而市場需求是如實反映社會的觀點,喜惡的。在近年中國政府日益禁止女權,加強男女定型的政策之下,遊戲只會對女性玩家更不友善。

  34. GOD OF WAR这种明显是暴力元素+奥林匹斯神祇的东西,你看盘的封面就能知道啊……你买了说受不了,那能说啥呢,就像知道自己不能吃辣还可劲去川菜馆,我真的无语😓

  35. 认为游戏玩家就需要在所有广受好评游戏上获得乐趣, 本身就是一种新玩家的不成熟的思想
    可能她更应该认识到自己的游戏喜好也是天然有偏好的

  36. 最后生还者2被刷差评的主要问题不是因为这个啊,双主角本身这个设定带来的体验撕裂感很强,剧情逻辑也有问题,整个体验非常差。另外非常质疑“手游消费核心驱动是数值”的说法,像原神这种游戏就把数值的重要性削弱了,消费驱动力变成了所谓的”xp”(性癖),毫无疑问这让游戏的性别问题更严重了,而且更难以改变。

  37. 楼上,其实这也没什么不好理解的。基本上不存在“自然的”文化与审美,也没有谁是“本质上”会排斥任何一种审美的。“女性”当然也有可能经由某种路径获得“男性的”审美。而且审美的形成多在政治的选择之前,你选择的政治要求你否定自身的喜好是非常正常的事。

  38. 中国主流社会还很大一部分的人认为玩游戏是不务正业呢,相比人口基数少的可怜的女玩家,更多女人可能还希望自己老公\男朋友少玩游戏多做其他事情吧,这就是现实。什么时候主流社会对于游戏观念改变了,那再来讨论一些政治正确的议题

  39. 碧藍航線的問題不是“哥哥”吧,遊戲以暴露誇張的立繪爲賣點,有些強烈取悅男性玩家意圖,可以説不斷挑戰邊界了,文中的女玩家居然對於于“哥哥”的設定難以帶入反而説喜歡立繪,令人不解…

  40. 遊戲本來就是玩家市場主導的產業,現在正在往評論家主導作嘗試,希望遊戲(電影和電視劇如是)不再討好玩家,轉而去討好所謂某一部分不遺餘力以心中的扭曲正義來干預市場的人(然而其中大部分根本不是消費人群),他們嘗試呼籲以醜陋的人物,扭曲的價值觀劇情結局來破壞真正玩家的體驗,否則就威脅破壞它。
    這種嘗試以信仰干預市場的「壯舉」將會遭遇更大的反撲,遭遇一敗塗地收場,畢竟少數人的扭曲愛好是無法成為主流的。

  41. 补上一条,还有一个预设:对于游戏的创新,绝大多数能“载入史册”的变革都源自玩家们通常所言的 3A 大作和一些买断制联机游戏。只有那些扎扎实实做游戏的老牌厂商对性别、肤色等议题的态度发生转变,才能影响到用户基数更广、平均单用户付费能力更低的移动端/网游市场。指望腾讯这种厂商在《王者荣耀》《和平精英》里面提出什么能够改变业界的玩法创新,不如指望腾讯明天开放游戏前后端源代码。

  42. 作为一名计算机爱好者、游戏玩家和 CS 学生,我对于这个问题(以及《恋与制作人》一类氪金游戏)的解释会更倾向于“器物(设备)”层面:
    作为所谓“第九艺术”的(严肃?)游戏,其商业模式基本限定于单机买断制。一个需要通过内购、抽卡、PVP 等渠道变现营利的游戏团队是很难安心讲好一个故事的。至少就国内两大热门有主线剧情的二次元手游,《明日方舟》和《原神》来看,此类游戏需要长期的剧情和内容更新以维持用户留存,剧情从游戏开服到更新完结可能需要花费 3~5 年的时间。在如此长的创作周期下,没有几支团队能在游戏开发初期对剧情的发展有清晰、细致、自洽的擘画——金庸在《明报》上连载《笑傲江湖》也不过两年半的时间。
    同时,由于种种原因——交互方式受限、图形性能不足、早期反破解机制和购买渠道不完善、人才储备和开发工具匮乏——单机买断制又和(配备高性能硬件的)Windows、Xbox、PS 等较之手机更为高端的专门设备绑定在了一起。
    与此同时,还需要考虑到一个(我不揣冒昧假定为真)的命题:购置或有意向购置此类对专门设备和高性能 PC 的消费者当中,无论是出于专业需求还是出于个人爱好,男性占极大的比例(呼应前几年的杨笠代言 Intel 事件)。
    所以这就是一个循环:男性玩游戏→入手高性能设备→开发商在能盈利的 Steam、PS、Xbox 等渠道发售游戏→注意到男性玩家的特定诉求→3A 大作以及制作精良的联机游戏成为默认语境下的男性领地→腾讯等以抄袭为生的厂商制作手游复制品→蔓延到手游领域。
    与此同时:女性不玩游戏→除非有专业需求,购置以轻薄等非性能要素为主打的设备→开发商不愿为移动设备制作财务风险较高的买断制游戏→内购制,小额付费→女性只有氪金手游可玩。
    P.S. 其实单论设备性能,至少 Apple 的几款新产品是足以支撑相当复杂的游戏设计和画面表现的,但是硬伤还是出在 iPhone/iPad 这块玻璃板上,交互逻辑永远摆脱不了手游的那一套。macOS 上又没啥游戏好玩,来回开发布会就是 Tomb Raider 来回跑。