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《三國志》四十年:把人變成數值之後

把文學才華、軍事能力、人格魅力簡化成幾項數值,理解人的成本極大降低了,這當然是遊戲的勝利。問題是,誰輸了?

《三國志》四十年:把人變成數值之後
《三國志8 REMAKE 威力加強版》。圖:網上圖片

今年1月,《三國志》系列誕生四十週年紀念作品《三國志8 REMAKE with 威力加強版》出爐。9月,《三國志14威力加強傳承版》也將發售。1985年系列初代面世時,開發者恐怕沒有想到,它不但開創了一個經久不衰的遊戲系列,也逐漸普及並固化了一種評價歷史人物的範式。

在《三國志》四十週年紀念訪談中,初代《三國志》製作人襟川陽一談及自己原本是桌遊愛好者,將桌遊中用數字表示人物和武器強弱的思路移植到電子遊戲中,通過比較數值來判斷人物的強弱,這樣也方便程式處理。從武力、智力等多個維度評估以確定此人的能力與個性,在當時的電子遊戲中是足夠有趣和高效的做法,也恰好應和了八十年代那種電子科技狂飆之下、萬物皆可數據化的時代氣質。

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