这是一个古老的故事。
我必须事先声明,这个故事属于因纽皮雅特人(Iñupiaq)Robert Nasruk Cleveland;在因纽皮雅特文化中,故事口耳相传,谁最早讲出一个故事来,谁就是故事的“拥有人”。
一人一狐上路
寒风凛冽,小女孩 Nuna 和她的小北极狐连脚也站不稳,俯伏在冰层上,暂停前进。终于寒风稍事歇息,抓紧这个瞬间,小北极狐攀上冰川,踢下麻绳让 Nuna 得以抓着绳子爬上去——如是,一人一狐又克服了旅程中的一个难关。
在北极圈地带,日光短暂,旅程只见黑夜星空、白冰雪地,时而要闯进漆黑的石洞,时而要跳过暗蓝的冰海,不过,一人一狐从不孤单。
Nuna 独自上路,是因为一场突如其来的暴风雪。她的家乡族人以狩猎为生,但这场持续不断的风雪令他们无法外出打猎捕鱼,眼见乡民要陷入饥荒,Nuna 决定出去寻找风雪的源头。
一路上,Nuna 得到猫头鹰爷爷相赠予发光流星槌,用它击退凶猛的北极熊、扔火球的野人等等,又进入由精神幻化出来的各种意象,穿过本无法跨越的深海、攀上本无法触及的冰川,偶尔还要闯入漆黑的石洞与“小矮人”打交道。
最终,Nuna 来到极地的尽头,发现了怪风雪的源头——冰雪巨人拿着釿子,一下一下地凿向冰山,又将碎冰雪铲起、丢到四周,碎冰雪被暴风吹起,一直往 Nuna 家乡的方向飞去。
Nuna 静悄悄地走到巨人身后,趁他不为意抱起釿子,转身就跑。巨人穷追不舍,赶在 Nuna 和小北极狐身后。Nuna 好不容易跑回家乡,巨人却也到不远处,大喊要讨回釿子。眼见无路可逃,Nuna情急智生,举起釿子朝大石砸下去,随手就将釿子丢还给巨人;巨人接住釿子,满心欢喜,眼见釿子的锋刃被敲碎了一大片,竟也毫不在意,一边转身离去,一边大笑唱起歌来:
谁把釿子砸碎了啊
明天当你出去时
会再见到驯鹿的足迹
就此,风雪止住,也再没听见巨人的咆吼或歌唱。
讲故事的人和讲故事
以上既是 Kunuuksaayuka 这个因纽皮雅特人的古老故事的情节,也是游戏Never Alone(Kisima Inŋitchuŋa)的剧情。制作游戏的团队,获得讲故事人 Nasruk 的女儿许可,对故事作了一些改编,以增加游戏性,例如故事主角本为小男孩 Kunuuksaayuka,游戏主角则改为小女孩 Nuna;不过改编版本大致没有偏离原著情节。
Never Alone 是一款横向卷轴解谜游戏,玩家可以独自替换操控 Nuna 和小北极狐,也可以由两名玩家各自操控一人一狐,运用他们不同的技能长处,合作破解谜题,完成故事。
Never Alone
发行时间:2014年
类型:解密、平台、独立
制作公司: Upper One Games
平台:Linux, Windows, OS, PlayStation, Wii, Xbox, iOS, Android
游戏中的谜题都不难解,相信一般玩家能在半天内成功完成游戏的8个章节。游戏最吸引的地方,其实是是因纽皮雅特人传统文化元素、艺术风格、传说人物等等。在每完成一个章节后,玩家都可以解锁短片,观看对因纽皮雅特人的专访、这个民族的记录短片、游戏制作过程如何纳入民族族人所分享的故事、经验和意见等等,内容包括这个民族的生活习惯、民族特质,正面临的问题等等。
散居于格陵兰的因纽特人,自1970年代以来面对城市化带来的身分认同冲击,造成持续高企的自杀率;而作为同宗,在阿拉斯加的因纽皮雅特人则面对着人类文明发展所造成的气候变化问题。有人认为,在因纽皮雅特人众多的古老故事当中,Never Alone之所以被选出来,正因为这个故事的核心寓意之一就是气候变化对当地生活的冲击。
Robert Nasruk Cleveland 大概在19世纪末出生,是因纽皮雅特人最著名的“讲故事的人”。他 一生大部分时间都生活于阿拉斯加的黑河(Black River,又称 Draanjik),年轻时喜欢流连于 Qargi。Qargi 是因纽特人的传统社区建筑空间,类似社区中心;在那里,男子制造、修补船只,长者教育年轻人造船、织网、狩猎、捕鱼,以至跳民族舞蹈等手艺和技能,也会跟孩子讲民族传说、故事。
Nasruk 就是在 Qargi 的长者口中,听到不少经典的因纽皮雅特人故事,也学会了讲故事的技巧,成为一代的“讲故事”大师。Nasruk 后来将这些因纽皮雅特故事辑录成Stories of the Black River People(黑河人的故事)等著作,在逝世前,利用双盘式录音座记录故事声带,成为因纽皮雅特人历史文化得以口耳相传的重要功臣。
讲故事原来是一种技能
自孩童时期,我们大概都听过不少故事;有人认为,“讲故事”是所有父母“与生俱来”的技能。那么,Nasruk 讲故事的方式有何特别呢?为什么他会被说是“讲故事”的大师呢?
德国哲学家、文化评论人班雅明(Walter Benjamin)于1936年出版文章《讲故事的人〉(The Storyteller),阐释他对人们正丧失“讲故事能力”的担忧。班雅明认为,在二十世纪初,尤其在第一次世界大战过后,人们开始无法准确讲述自己的经验,即逐渐丧失了讲故事的能力,而这除了因为小说随着印刷技术而普及,更加是因为资讯传播急速崛起。
据班雅明所指,讲故事和小说之间,叙事及传播方式截然不同。要理解他的这一观点,可从理解德文的 Erfahrung 和 Erlebnis 的差异入手。这两个词汇均指“经验”(the experience),但在哲学上,Erlebnis 是指个人透过经历、目击所认知得来的经验,可被分门别类,而且是封闭、孤立的;Erfahrung 则指个人存在于集体当中而得来的经验,还强调与经验沟通从而获得的智慧,既是个人的、也是集体的,也是两者之间的连结媒介,非但不可被分类,相反是不断叠加累积的,非但不孤立,相反是集体经验、集体回忆的交织延展。
班雅明认为,讲故事所盛载的经验是 Erfahrung,小说的则是 Erlebnis;讲故事透过口述叙事,在一代一代之间通过口耳相传,过程中衍生更多的疑问和构想,这跟小说封闭地叙述、传递想像的方式截然不同;前者的主体是人,而且是至少2个人的集体,后者的主体是书。
讲故事是集体记忆及道德忠告的传播载体,相反,小说断定一批异化(alienated)、雾化(atomized)的公众作为读者,这一类读者所追寻的是解释和资讯。
不过,无论是讲故事还是小说,班雅明认为,对两者带来更大冲击的,是新闻报导式的资讯传播——新闻报导要求资讯准确,记事客观持平,且千方百计为读报者就每个事实提供合乎科学、理性的解答;这种对再现“事实”的要求和迷思,违背叙事的本质;而且,资讯叙事的“生存期”短暂,仅限于它作为“新”闻的一瞬间,偏偏因其实用、贴近大众生活而获得最多读者。
班雅明认为,新闻报导普及所产生的效应,就是人们的口述叙事能力、及由语言盛载和启发的想像能力的丧失;最终,所谓的历史就盛下新闻“大事记”,再没有故事、也没有能讲故事的人。
电子游戏作为廿一世纪因纽皮雅特人的“讲故事”方式?
也许我们不能形容 Never Alone 是个“讲故事的游戏”,毕竟年代不同、脉络有异,玩家在游玩过程中所获得经验的方式,并不完全称得上是班雅明所谓的“讲故事”。而对于我们这些与因纽皮雅特人相距甚远的玩家,透过玩游戏、观赏游戏内的短片了解这个民族,获取资讯的过程也或许只是单向、封闭地接收,可能更加倾向班雅明所指的“读小说”。
不过,对于因纽皮雅特人民族本身,Never Alone 则发挥了世代之间于廿一世纪“讲故事”的功能。
“我们那一代,透过听故事而获得民族历史知识,但这些知识,尚未有效地传递给年轻的‘电玩世代’。”因纽皮雅特人长者 Ron Brower 表示:“电子游戏可以作为重要的工具。尤其我们的年轻一代热衷于电子游戏机,那会快捷地向年轻一代传递我们的一些历史知识。”
“或者由于我们的民族相对与世隔绝,我们长久以来建立的生活自给自足,还有我们的独特信念,让我们跟外界的想法很不一样。”Ron Brower 续道:“我想,如何适应独立生存,如何跳出思想规限,如何变得创新,对我们这个民族来说非常重要。如果这款游戏能达到这些效果,那么它会是一款成功的游戏。”
玩落唔多中意
畫面好精美
nuna係英雄聯盟中嘅一個角色