這是一個古老的故事。
我必須事先聲明,這個故事屬於因紐皮雅特人(Iñupiaq)Robert Nasruk Cleveland;在因紐皮雅特文化中,故事口耳相傳,誰最早講出一個故事來,誰就是故事的「擁有人」。
一人一狐上路
寒風凜冽,小女孩 Nuna 和她的小北極狐連腳也站不穩,俯伏在冰層上,暫停前進。終於寒風稍事歇息,抓緊這個瞬間,小北極狐攀上冰川,踢下麻繩讓 Nuna 得以抓着繩子爬上去——如是,一人一狐又克服了旅程中的一個難關。
在北極圈地帶,日光短暫,旅程只見黑夜星空、白冰雪地,時而要闖進漆黑的石洞,時而要跳過暗藍的冰海,不過,一人一狐從不孤單。
Nuna 獨自上路,是因為一場突如其來的暴風雪。她的家鄉族人以狩獵為生,但這場持續不斷的風雪令他們無法外出打獵捕魚,眼見鄉民要陷入饑荒,Nuna 決定出去尋找風雪的源頭。
一路上,Nuna 得到貓頭鷹爺爺相贈予發光流星槌,用它擊退兇猛的北極熊、扔火球的野人等等,又進入由精神幻化出來的各種意象,穿過本無法跨越的深海、攀上本無法觸及的冰川,偶爾還要闖入漆黑的石洞與「小矮人」打交道。
最終,Nuna 來到極地的盡頭,發現了怪風雪的源頭——冰雪巨人拿着釿子,一下一下地鑿向冰山,又將碎冰雪鏟起、丟到四周,碎冰雪被暴風吹起,一直往 Nuna 家鄉的方向飛去。
Nuna 靜悄悄地走到巨人身後,趁他不為意抱起釿子,轉身就跑。巨人窮追不捨,趕在 Nuna 和小北極狐身後。Nuna 好不容易跑回家鄉,巨人卻也到不遠處,大喊要討回釿子。眼見無路可逃,Nuna 情急智生,舉起釿子朝大石砸下去,隨手就將釿子丟還給巨人;巨人接住釿子,滿心歡喜,眼見釿子的鋒刃被敲碎了一大片,竟也毫不在意,一邊轉身離去,一邊大笑唱起歌來:
誰把釿子砸碎了啊
明天當你出去時
會再見到馴鹿的足跡
就此,風雪止住,也再沒聽見巨人的咆吼或歌唱。
講故事的人和講故事
以上既是 Kunuuksaayuka 這個因紐皮雅特人的古老故事的情節,也是遊戲 Never Alone(Kisima Inŋitchuŋa)的劇情。製作遊戲的團隊,獲得講故事人 Nasruk 的女兒許可,對故事作了一些改編,以增加遊戲性,例如故事主角本為小男孩 Kunuuksaayuka,遊戲主角則改為小女孩 Nuna;不過改編版本大致沒有偏離原著情節。
Never Alone 是一款橫向捲軸解謎遊戲,玩家可以獨自替換操控 Nuna 和小北極狐,也可以由兩名玩家各自操控一人一狐,運用他們不同的技能長處,合作破解謎題,完成故事。
Never Alone
發行時間:2014年
類型:解密、平台、獨立
製作公司: Upper One Games
平台:Linux, Windows, OS, PlayStation, Wii, Xbox, iOS, Android
遊戲中的謎題都不難解,相信一般玩家能在半天內成功完成遊戲的8個章節。遊戲最吸引的地方,其實是是因紐皮雅特人傳統文化元素、藝術風格、傳說人物等等。在每完成一個章節後,玩家都可以解鎖短片,觀看對因紐皮雅特人的專訪、這個民族的記錄短片、遊戲製作過程如何納入民族族人所分享的故事、經驗和意見等等,內容包括這個民族的生活習慣、民族特質,正面臨的問題等等。
散居於格陵蘭的因紐特人,自1970年代以來面對城市化帶來的身分認同衝擊,造成持續高企的自殺率;而作為同宗,在阿拉斯加的因紐皮雅特人則面對着人類文明發展所造成的氣候變化問題。有人認為,在因紐皮雅特人眾多的古老故事當中,Never Alone之所以被選出來,正因為這個故事的核心寓意之一就是氣候變化對當地生活的衝擊。
Robert Nasruk Cleveland 大概在19世紀末出生,是因紐皮雅特人最著名的「講故事的人」。他 一生大部分時間都生活於阿拉斯加的黑河(Black River,又稱 Draanjik),年輕時喜歡流連於 Qargi。Qargi 是因紐特人的傳統社區建築空間,類似社區中心;在那裏,男子製造、修補船隻,長者教育年輕人造船、織網、狩獵、捕魚,以至跳民族舞蹈等手藝和技能,也會跟孩子講民族傳說、故事。
Nasruk 就是在 Qargi 的長者口中,聽到不少經典的因紐皮雅特人故事,也學會了講故事的技巧,成為一代的「講故事」大師。Nasruk 後來將這些因紐皮雅特故事輯錄成Stories of the Black River People(黑河人的故事)等著作,在逝世前,利用雙盤式錄音座記錄故事聲帶,成為因紐皮雅特人歷史文化得以口耳相傳的重要功臣。
講故事原來是一種技能
自孩童時期,我們大概都聽過不少故事;有人認為,「講故事」是所有父母「與生俱來」的技能。那麼,Nasruk 講故事的方式有何特別呢?為什麼他會被說是「講故事」的大師呢?
德國哲學家、文化評論人班雅明(Walter Benjamin)於1936年出版文章《講故事的人〉(The Storyteller),闡釋他對人們正喪失「講故事能力」的擔憂。班雅明認為,在二十世紀初,尤其在第一次世界大戰過後,人們開始無法準確講述自己的經驗,即逐漸喪失了講故事的能力,而這除了因為小說隨着印刷技術而普及,更加是因為資訊傳播急速崛起。
據班雅明所指,講故事和小說之間,敘事及傳播方式截然不同。要理解他的這一觀點,可從理解德文的 Erfahrung 和 Erlebnis 的差異入手。這兩個詞彙均指「經驗」(the experience),但在哲學上,Erlebnis 是指個人透過經歷、目擊所認知得來的經驗,可被分門別類,而且是封閉、孤立的;Erfahrung 則指個人存在於集體當中而得來的經驗,還強調與經驗溝通從而獲得的智慧,既是個人的、也是集體的,也是兩者之間的連結媒介,非但不可被分類,相反是不斷疊加累積的,非但不孤立,相反是集體經驗、集體回憶的交織延展。
班雅明認為,講故事所盛載的經驗是 Erfahrung,小說的則是 Erlebnis;講故事透過口述敘事,在一代一代之間通過口耳相傳,過程中衍生更多的疑問和構想,這跟小說封閉地敘述、傳遞想像的方式截然不同;前者的主體是人,而且是至少2個人的集體,後者的主體是書。
講故事是集體記憶及道德忠告的傳播載體,相反,小說斷定一批異化(alienated)、霧化(atomized)的公眾作為讀者,這一類讀者所追尋的是解釋和資訊。
不過,無論是講故事還是小說,班雅明認為,對兩者帶來更大衝擊的,是新聞報導式的資訊傳播——新聞報導要求資訊準確,記事客觀持平,且千方百計為讀報者就每個事實提供合乎科學、理性的解答;這種對再現「事實」的要求和迷思,違背敘事的本質;而且,資訊敘事的「生存期」短暫,僅限於它作為「新」聞的一瞬間,偏偏因其實用、貼近大眾生活而獲得最多讀者。
班雅明認為,新聞報導普及所產生的效應,就是人們的口述敘事能力、及由語言盛載和啟發的想像能力的喪失;最終,所謂的歷史就盛下新聞「大事記」,再沒有故事、也沒有能講故事的人。
電子遊戲作為廿一世紀因紐皮雅特人的「講故事」方式?
也許我們不能形容 Never Alone 是個「講故事的遊戲」,畢竟年代不同、脈絡有異,玩家在遊玩過程中所獲得經驗的方式,並不完全稱得上是班雅明所謂的「講故事」。而對於我們這些與因紐皮雅特人相距甚遠的玩家,透過玩遊戲、觀賞遊戲內的短片了解這個民族,獲取資訊的過程也或許只是單向、封閉地接收,可能更加傾向班雅明所指的「讀小說」。
不過,對於因紐皮雅特人民族本身,Never Alone 則發揮了世代之間於廿一世紀「講故事」的功能。
「我們那一代,透過聽故事而獲得民族歷史知識,但這些知識,尚未有效地傳遞給年輕的『電玩世代』。」因紐皮雅特人長者 Ron Brower 表示:「電子遊戲可以作為重要的工具。尤其我們的年輕一代熱衷於電子遊戲機,那會快捷地向年輕一代傳遞我們的一些歷史知識。」
「或者由於我們的民族相對與世隔絕,我們長久以來建立的生活自給自足,還有我們的獨特信念,讓我們跟外界的想法很不一樣。」Ron Brower 續道:「我想,如何適應獨立生存,如何跳出思想規限,如何變得創新,對我們這個民族來說非常重要。如果這款遊戲能達到這些效果,那麼它會是一款成功的遊戲。」
玩落唔多中意
畫面好精美
nuna係英雄聯盟中嘅一個角色