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Growing Up:另一種遊戲,另一種成長

遊戲需要能夠讓人玩很長時間嗎?遊戲的跨文化移植是可以實現的嗎?好玩和愛哪個更重要?

楊靜

刊登於 2023-09-23

#Game On#主機遊戲#遊戲

《中國式家長》,出生於黃金時代的遊戲

許久沒玩《中國式家長》,這日在GooglePlay被推薦了同名遊戲,原來開發商已出了移動端版本,安卓下載量就超過十萬。與買斷制的PC/Mac版不同,手機版一開始(當然)免費供你遊玩,只是培養兩代孩子之後,系統會提示需付費繼續,這樣才可以傳遞努力累積的基因優勢。如此,沈浸遊戲、繼續升級的衝動就和繁殖生育、家族傳承的慾望合而為一,推動我們給遊戲充值,以便在手機上一代一代玩下去。

英文版《中國式家長》宣傳資料。
英文版《中國式家長》宣傳資料。

如果你還沒玩過這個幾年前就銷量驚人的中國獨立遊戲,請容我簡單介紹(當然也可以移步我們之前的評論《中國式輪迴》)——這是一款模擬養成遊戲,玩家扮演中國家長,培養獨生子/女長大。孩子從出生開始,就要不斷通過技能學習和資源消費,一路衝向人生最重要的時刻——高考。系統根據孩子在此過程中獲得的各項技能點數,反饋一套復合數值,判斷你的養育有多成功——1)孩子的高考分數以及考取的大學名字;2)孩子大學畢業後的工作種類、職位階層;3)孩子的婚姻對象。

至此遊戲完成一週目,玩家可以選擇重開遊戲或傳宗接代繼續遊戲。如果選擇後者,一週目的孩子變身家長,新的獨生子女呱呱墜地,目標高考,再次出發。每一代孩子的最終屬性數值和職業發展狀況,會以屬性加成和零花錢數值的形式影響下一代的「基因」。

《中國式家長》首發於2018年,那是在新冠疫情和經濟急遽衰退之前。遊戲設計理念遵循大陸城鎮中產階級秉持的意識形態:高考可以改變命運-->勤奮努力可以提高考試、工作能力-->可以工作收入可以推進階級攀升-->上述要素構成人生完成度或曰成功度的關鍵標準。製作者和玩家都是高考體系經歷者,不難接受遊戲對於這一套系統的模擬,也將隸屬於特定時代的考試、工作體制視為常態。遊戲之外,很多人真的相信這些考試智慧、人生攻略可以傳承給自己的後代,實現某種「中國夢」。彼時,家長和孩子還沒有經歷停學停課、封城封校、畢業就失業的連續打擊,教培行業欣欣向榮,距離全社會反省「996、ICU」奮鬥精神、自嘲「小鎮做題家」的無能犬儒還有一段時間。《中國式家長》受到廣泛好評,玩家津津樂道遊戲裡層出不窮的梗:壓歲錢、早戀、 給家長賺面子、競選班幹部。玩遊戲順帶緬懷童年,玩家們參與了一場集體懷舊與和解。

五年過去,遊戲推出了日文版和英文版,也從單機移植到了手遊,獲得更多好評,當簡中玩家仍然留言讚賞遊戲「真實」、「好玩」,英文、日文和其他語言的評論則特別提出遊戲「提供了另一種/中國的童年體驗」、「對中國文化的精確再現」、「作為亞裔特別有共鳴」。這款遊戲刻畫的童年已成為廣受認同的中國/亞洲家庭標本,符合亞裔對於自身的定義,也符合其他文化、族裔玩家對我們的想像。

玩家留言。
玩家留言。

當然評論中也不乏批判聲音,譬如「遊戲重複性很高」、「遊戲容易上癮」、「不同的職業選擇其實都是花錢花時間奮鬥提高數值,本質上做經濟學家和中餐館廚師沒有什麼不同」。仔細看這些評論與其說是批評遊戲,不如是批評遊戲展現的一種人生模式:同質性很高的成長路線,瀰漫在教育系統內外的功利主義教育思維。

雖然對不少人的童年而言,這模式真的極盡寫實——遊戲中的課外興趣班說到底也是為了高考額外加分、零花錢最好用來買教輔材料而不是小說、和異性同學的社交一定要偷偷摸摸不然家長會暴怒你不專心學習。

但其實在碩大的中國,這樣的童年也許常見但並不普遍。還記得和你本來屬於一個班級,但由於調皮多動或成績太差而被老師勸退回家的同學嗎?他們去了哪裡?抑或是家境很好,根本不需要為高考擔憂努力,最後去海外中學、大學讀書的同學,遊戲也沒有這樣的路線設計。而你青澀的校園戀情裡,難道真的幾句非常膚淺的相互恭維嗎?你的一生又真的是被語數外的分屬定了乾坤嗎?

我知道這樣要求一款遊戲有些苛責,遊戲而已,不應該期待太多。做到高度流暢好玩,又讓人容易共情,已經很難得了不是嗎?直到有天我聽遊戲產業中幾位朋友說,這款遊戲有了國際版,叫做Growing Up——波蘭一家遊戲工作室和大陸開發者談好版權,製作了一款和《中國式玩家》高度相似的遊戲。

只不過這一次,故事發生在歐美某個國家和文化。

立起來的人物,立起來的童年

Growing Up乍看上去甚至像《中國式家長》的換皮版本。遊戲開始,你也會被告知要盡心培育這個孩子,因為當他/她18歲的時候,會面臨一場決定終身的考試,所以那之前所有的準備——也就是整個遊戲內容,都是在醞釀、耕耘,迎接命運。接下來,遊戲也是以時間為回合,每個行動週期(也就是中國版的每週)都有行事曆供你填充,內容可以是教育活動、兼職打工、娛樂體育、興趣愛好。孩子的行為帶來屬性提升——智商、情商、想像力等等等等。每週的行動安排也會影響父母對孩子的滿意程度和孩子的身心壓力。

有了幾十個小時的《中國式家長》遊玩經驗,我以為自己會駕輕就熟,但一打開遊戲,就立刻意識到這是一款只是形似的新作品,有太多對原作玩法、敘事、美術的差異、增建。以至於我在裡面活出了一種雖沒有類似經歷、但能夠深刻共情的遊戲。

在Growing Up裏,孩子出生前不僅可以選擇性別,還可以選擇兩個家長的種族和性別(也可以選擇留給系統決定)。家長和孩子都多出了十幾種外表,終於沒有中文版父親和兒子長得更像雙胞胎的情形。雖然玩多幾代會發現,這些差異性的設計主要體現在美術面度,並不會對遊戲的數值和系統產生影響,但還是會給人一種耳目一新的感覺。在少數民族自治區長大的我,也忽然意識到在過去人生每一個求學階段,班級裡都有其他民族、其他面孔的同學。

這種人口的多樣性也出現在遊戲加入的大量NPC之中。和中文版比,無論是主角還是配角,Growing Up的人物都沒有那麼單調可愛。女生非但不會白瘦幼,還有人身型寬碩、有人裝著假肢;男生也風格各異,有衣著樸素的非裔書呆子,也有因為吸毒酗酒而越來越憔悴的迷茫少年。這款遊戲最讓人愛不釋手的地方就在於人物設計和敘事設計,這些形色各異的少年男女,她們的頭髮、面孔、體態、表情都其來有自。雖然最初相遇,我總會因為人的本能推測他們的身份標籤,但隨著時間推移、故事展開,我驚喜發現那些標籤之後成長的故事。

和《中國式家長》不同,在Growing Up裏你會隨機遇到這些人物,而不是在社交菜單挑選人物立繪。這些社交行為也不佔用你的行事表安排,不需要你達到「零花錢超過200」、「開啟偶像練習生生涯」這樣的硬性外在條件。讓你好奇心動的男孩、女孩好像總是突然來到你身邊,和你展開童年與青春期裏珍貴的友誼。而你要做的,不是提升自己的顏值和情商——或任何屬性數值,也不用擔心和他們說話會佔據你的學習時間。但你需要更加用心,這些小夥伴不是你的遊戲資產,不因為你的意志而存在。他們每個人都有自己的家庭、夢想、困難和迷茫,你的每次互動選擇,既會決定友誼的走向,也會潛移默化塑造你們各自的成長之路。

喜歡競爭的Alex。
喜歡競爭的Alex。

我在Growing Up裏遇到的第一個NPC是個特別好強的小女孩Alex,她喜歡把身邊所有的事情都變做比賽,所有人都變做競爭對手。她絲毫不文靜,頭髮總是亂糟糟,說話粗聲粗氣,常常惹得老師頭痛。但她也有安靜的時候,提起她的家長、家境,她總忙不迭扯些一眼就看穿的謊言。後來我學會了有耐心,我發現她的確在乎贏、在乎自己可以獨立做到一切,她喜歡有人願意陪她遊戲人間,甚至在受到爭議的時候,也願意同她忍著病痛與異樣的眼光賽跑。至於她難以啟齒的家人,其實是很棒的遊樂場工作人員,也許這樣的職業無法給孩子提供富裕的生活和高自尊,但我知道他們真的愛她。不管我扮演的是男孩還是女孩,我都可以和她把兄把弟,當然如果我心有所動的話,也可以試試把這個倔強的女孩變成我的女朋友。

另一個NPC則完全反過來,她穿最貴的衣服、說最刻薄的話,每天都會和學校裡和她家境差不多的女生聚在一起講講八卦、對其他人品頭論足。我越不理她,她就越急著激怒我。機緣巧合,我看到她的另一面——自知在家裏學校都只被當作花瓶,想不出除了嫁個和父親一樣有錢的大富翁外,活著還能幹什麼?也不知道為什麼有足夠可以揮霍的零花錢,自己還是不開心。我遇到過她幾次,有時心情不好就會和她舌戰幾個回合、或是完全漠視她的存在,漸漸她也就不再出現;也有次我點錯對話選項,引發出故事的另一種可能,她的父親去世,經濟囧境下,她奇蹟般得發現自己原來可以做點有價值的事情。

這款遊戲裏滿是這樣活靈活現的少男少女,成長的煩惱具體而多樣。而每個對話選擇,我後來發現,其實也沒有對錯之分,只是孩子們可能會有的不同心愫。哪怕有時我過於遲鈍,看不到小夥伴明亮笑容後的焦慮恐懼,選擇了最傻的回答,他們也會開心有人陪著他們做了傻的選擇。而成長是挫折後積累的經驗,雖然人生不能時光倒回,但遊戲有SL大法,每一次重來,我開啟平行宇宙,耐心探索每個孩子的愛與懼。

這款遊戲最為可貴的設計是,每個NPC有自己的路,作為朋友的我有時可以幫忙,慰藉他們的悲傷、鼓勵他們追尋想要的愛與未來。但根本上他們還是自己,有時他們同意我的建議,有時他們會做出不同的決定。我不是上帝,我只是個和他們一起上學的小孩,陪他們走過成長道路而已。

有個叫傑克的男生讓我意難忘,我為遇到他打了好幾個週目。如果運氣好,我會在幼兒園就碰到他,那時候他就是個溫暖的人了,他會為弱小的玩伴打抱不平,也會和我一起畫傻傻的超能力人。年紀漸長,傑克成為一群男孩的領袖,叛逆的青春期他們抽菸、酗酒,最終開始吸毒。這個過程中我有很多機會介入,但所有選擇都很艱難。最簡單的反應其實最冷酷,就是拒絕參與他的課外活動,那很快他也會消失在後來的遊戲裡;我也試過在每次他的非法冒險中勸他不要,卻只會引來其他男孩的嘲笑;哪怕我從頭到尾都陪在一旁,但只要我不吸上一口,傑克總是不相信我真的在乎他。一次、兩次、三次,我總在遊戲進程裏失去了傑克,這讓我很是難過——除了這些犯傻的自毀,他依然是個打抱不平的俠客;而在每次遊戲最後,我都會被告知,傑克淪落成無家可歸的流浪漢,在另一個城市孤獨地死去。終於有一次,我小心翼翼選對一次又一次的對話,傑克居然卸掉鎧甲,和我講述他的脆弱,甚至同意振作起來,重新開始。我迫不及待加速完成剩餘回合,等著結局改寫。結局真的變了,我們成了畢生的朋友,傑克後來做了公訴律師,行俠仗義的本能融進了追求公義的司法生涯。我鬆了口氣,可緊接著,故事講道:傑克一直被抑鬱症困擾,多年後的某一年,他不堪折磨,自行結束了生命⋯⋯

其中一個傑克的結局。
其中一個傑克的結局。

傑克一定讓我在潛意識中想起來一些人,我們曾經努力過,但像黃偉文歌裏寫得那樣,「命運決定了/以後再沒法聚頭/但說過去卻那樣厚」。也許那個人、那些人,還有我,我們的經歷沒有這麼慘痛,但這種悵然若失是真切的。曾經艱難的青春故事終於變成磨好的珍珠,但故事裡的人都不知道去了哪裡。

傑克的悲劇愈發讓我想要和遊戲裏每一個NPC竭盡全力做場朋友,我看到了成長的多種面孔和痛楚,但好在其他故事都沒有這麼慘烈,更多只是看著大家「被推著走/跟著生活流/來年陌生的」很遺憾曾經是「昨日最親的某某」。當然大部分時候如果我給心機,也會迎來更好的後來,多愁善感的男孩終於明白父母離婚不是自己的過錯,把那一顆敏感的心放在照顧小動物這件事情上;身型發胖的女孩最終證明她真的可以是最有魅力的舞台劇演員,也明白霸道老爹的控制其實是擔心。他們中很多人也都有可能變成我的愛情伴侶,但有趣而可貴的是,遊戲裡還是有幾個角色有固定的性取向,不怪你如何嘗試,也無法讓他們變直。

更「元」的問題

Growing Up 增加在文本上的精力顯然很多,同時可以探索的空間也變多了,再不是《中國式家長裏》家和學校的兩點一線,哪怕是學校也多了很多分支。城市遊玩空間更增加了遊戲的豐富度和真實感,那裡有遊戲廳可以去玩或是打工,也可以在公園裡放空聽音樂。

遊戲延續了技能/消耗品增加技能、影響結局(主要是職業方向)的設定。但迷你遊戲的玩法顯然不如中文版那樣讓人上癮。也許是架空背景的原因,Growing Up也缺乏搶紅包、長面子的小遊戲。而最大的精簡則是世代傳承的DNA被取消了,這一代如果要奮鬥,只能是為了自己;下一代還得重新來過。

遊戲介面。
遊戲介面。

這顯然是另一套意識形態顯形,人人平等。不一樣的只是膚色和性格,但每個人都有同樣的人生機會和權利。這些年波蘭不少遊戲在政治上確實更激進,不難想像這樣的設定一定會被有些玩家(很可能是大量玩家)攻擊政治正確、白左、woke。如果遊戲一定要有對應的國家,不會在波蘭,而更像是美國、加拿大、英國、澳洲這樣人口更加多元的地方。而眾所周知,這些國家的種族問題、階級問題都令人頭痛。從這個角度看,Growing Up確實不夠真實,也有很多天真,甚至虛偽。

相互陪伴著的童年。
相互陪伴著的童年。

作為《中國式家長》的鏡像版本,暫且稱之為《美國式家長》,確實提供了另一個童年樣本,甚至是模擬未來——如果種族平等真的實現了,如果北美變得更像西歐福利國家(比如大部分職業都可以體面生活),那成長的煩惱又會是什麼樣?也許在這個層面來看,更適合和Growing Up對比的是美國人自己開發的青春遊戲,比如House Party。那是一個畫面是3D寫實的遊戲,一群年輕人在派對上互動,話題更成熟,有暴力也有性。但在那個遊戲裏,同樣的,種族平等也實現了,人們更多關注的是性焦慮,如何被喜歡(popular),如何破處,如何在性之上還發現了愛——有點《美國派》遊戲版的味道。

其實這篇文章我曾經想請一個美國玩家來寫,但他強撐著玩了兩週目之後婉轉拒絕了我,他說:「我實在不能相信我十八歲的時候有一場決定生死的考試,所以也提不起精神安排什麼課程表、行事曆⋯⋯」但他在玩了很久House Party後,又表示沒什麼可寫的。而我邀請的幾位歐洲玩家,雖然喜歡玩Growing Up,但還是不解:「為什麼孩子出去玩,會降低父母的滿意程度?為什麼父母滿意程度這麼重要?」

看來這些來自原作的設定確實水土不服,這是這款遊戲設計的硬傷,也可以解釋Growing Up遠不如《中國式家長》的銷量——後者反而可以在添加英文版後因為「Chineseness」得到理解甚至追捧。後者的數值設定和遺傳系統,也確實更好玩、更上癮。

可我仍然很喜歡Growing Up,它很難得的提供了一個樣本,讓我們看到遊戲設計的更多可能,成長的更多可能。有好幾位遊戲設計師應我的邀請,去玩了這兩款遊戲,他們和我表達了相似的想法:《中國式家長》好玩,有很多新奇的地方,容易玩得忘掉時間,可同時他們也會有生氣自己花時間玩一個重複的模式;Growing Up有一些文化背景上無法融合的地方,設計更為簡單,遊玩時間會短很多,但很容易動情,這些玩家也都告訴我他們想起來藏在記憶深處的小夥伴。兩個遊戲一起玩,會讓我們思索遊戲設計中很多更元的問題——我們需要設計讓人玩很長時間的遊戲嗎?遊戲的跨文化移植應該怎麼做(是可以實現的嗎)?遊戲可以作為文化的樣本嗎?好玩和愛哪個更重要(當然你可能還會問:好玩和愛可以都要嗎?)

我的答案已在文中,那麼,聰明的、在讀這篇文章的你,是否也有自己的答案呢?

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