今年春天的某個傍晚,收工很早,我和搭檔趕地鐵去灣仔一家酒吧給朋友的脱口秀捧場。疫情中的開放麥,去的人不多,基本上都是職業或業餘脱口秀演員。我們的朋友是位藝術家,那日,她是唯一的女性表演者,風格大膽潑辣,有人講鹹濕笑話調侃她,她總能反應奇快回諷過去。我們在台下給她鼓掌,被主持人注意到,於是坐在我旁邊的搭檔就被互動起來。
主持人問他:「你做賓行啊(你做什麼職業)?」
搭檔據實回答:「我是職業藝術家,最近在做遊戲。」
主持人跟進:「做遊戲,是不是美女麻將那種?」
這一 part 完結,搭檔側身對我耳語:「每次我說我做遊戲,大家的反應都是這樣,都覺得我是宅男,家裏有很多2D海報抱枕。但你知道的,我做的東西完全和這無關。」我自然知道,我們兩個雖然做遊戲,但確實離美女麻雀離了十萬八千里。可性別政治就是這樣,不管你是否在意,它都會在生活的罅隙裏找到你,然後縈繞在空氣中,永不消弭。
不幸的是,遊戲——這個我們愛的媒介與行業,恰巧也是厭女恐同最氾濫的空間。誠實地說,作為在這個行業邊緣處的人,我幸運地得到很多慷慨幫助,也從無數作品中吸收到力與美,因此每當看到它被批評、被蔑視、被忽略時,就會忍不住站起來發聲。但越是離得近,也越會看到自己所屬的性別如何被代表、被蔑視、被忽略。每當這時就會心疲力竭,想閉一隻眼睛(或兩隻),想轉過頭去。
還是在春天,clubhouse 在兩岸三地如火如荼,端的一系列房間裏 Game On 也開了一間。不記得最初我們在講什麼,最後變成兩岸三地的讀者和玩家一起討論女性與遊戲。一位在台灣某家遊戲公司的女性分享,她在市場部門工作,好幾次被公司的研發和宣發內容觸犯到,比如過於豐乳肥臀、衣不遮體的女性角色,比如過於露骨的性暗示宣傳用語。當她鼓起勇氣提告訴同事和上司,這類內容會讓女性受眾覺得不舒服,但對方總會用「女人不懂遊戲」的話語駁斥回去。久而久之,十分抑鬱。
那個月我剛好看過一份中國遊戲從業人員的調查,男女比例約4:1。只佔五分之一人數的女性大部分在宣發部門工作,和這個台灣女孩一樣。尤其是在運營手遊、端遊這樣更注重滿足客戶需求的公司,宣發和客服的總人數越多,女性工作者也更多。這也不難理解,在當下的社會分工中,女性更容易在提供社交勞動和情緒勞動的職位工作。同時,遊戲又是娛樂產業、文化產業以及 IT 產業的交叉口,這也意味着被視為核心技術的部門往往是內容研發、編程設計,其他部門更像是輔助功能,所以女性工作者也很容易被視為不懂遊戲。
矛盾的是,在女性席位少而輕的遊戲產業中,人們創作出的很多角色又都是女性。真的,那些脱口秀演員們調侃我搭檔的美女麻雀,我剛接觸遊戲的時候就見過。dos 時代的豔品,打贏一圈,趴在麻將桌上端的女人就脱一層衣服。同一時代還有台灣七彩狼的《紅樓夢之十二金釵》,我們扮演的當然是賈寶玉,按攻略去撩幾乎所有的女性角色,直到她們寬衣解帶。還有和美女麻將差不多思路的戰棋遊戲,每打贏一局就可以圈圈叉叉女性隊員和女性敵人。色情遊戲就像色情電影,是文化產業中假裝隱形但無處不在的存在,細細想,都有些殘存記憶。
同一時期的主流遊戲遠為保守,大部分女性角色是常見的可愛無害型,純潔、善良,衣服也裹得嚴實——當然這也許和當時大部分中文遊戲取材於武俠、歷史有關。具有性吸引力的妖豔女人不是妖怪就是外國人,她者中的它者。美國遊戲就要暴露得多,畢竟 GTA 最初幾代就可以在街上虐妓女了。更常被舉例的當然是《古墓麗影》的蘿拉,胸脯鼓到不行,那時候中文雜誌上說這是健美。女性性感的另一張面孔,健美就被引入我的遊戲世界,只是操作蘿莉的時候,我的代入感很低,我操作的始終是第三人稱視角的「她」,眼睛盯着的除了古墓,永遠還有麗影——當年中文標題的翻譯者真是一針見血。後來翻拍這部遊戲,選角果然也是以身材勁爆為主,再加上安吉拉朱麗冷冷的那張臉,蘿拉的經典形象再次固化。
這幾年歐美遊戲在性別政治上開始轉型,獨立遊戲和藝術遊戲自不必說,3A 大廠的社會責任感也自發或被逼着一點點完善。新的蘿拉更像愛運動的普通女孩,胸變小了,布料多了。遊戲評分還是蠻高,也有不少玩家生氣女神變平民,太醜,讓人沒有慾望——有時看到這樣的言論就好奇是否在互聯網上才會有人毫不羞赧地這樣說話。《古墓麗影》這方面引發的討論其實還好,《最後生還者2》的糞作和神作之爭恍惚還在眼前。很多遊戲批評者從玩法、敘事各個角度批判《最後生還者2》,證明從正統的可玩性角度而言,這個遊戲無法比擬前作,更有欺騙玩家的嫌疑。這些玩家為了證明自己的客觀,總會在批判前先利申不想從性別政治(恐同)角度來評價遊戲,不管這樣的申訴是誠實真摯還是此地無銀,都間接指出開發者的遊戲內容和後期言論的確讓很多人不舒服,遊戲被指強行政治正確,強行同志。LGBT 角色在遊戲中的位置一直很曖昧,主流遊戲幾乎不會將主角設為有同性性取向的男女,但有時 NPC 中會有幾個或正或邪的同志插曲。更為立體的 LGBT 角色存在於本身定位就是 LGBT 的遊戲中,比如《奇異人生》(Life is Strange)。這個角度看,角色定位應該遵循市場守則,同性人物和故事應該被隔離到屬於它們的安全地帶,偶爾可以參與主流世界的生活,但喧賓奪主就是僭越了。
另一個近來被詬病的女主角是《地平線》(Horizon: Zero Dawn)中的 Aloy。這個遊戲顯然對女性自覺、性別自覺。從角色外型到故事線,Aloy 都得到兩極化的用戶反饋。很多男性玩家抱怨 Aloy 長得太醜,發布視頻和圖片證明這是有史以來最醜的女性角色。關於角色外形的論戰十分精彩,剛巧提供稜鏡視角讓人看到男性玩家群體對女性角色要求之高。最簡單的批判就是 Aloy 的面孔和身材都不「美」,無論從「媚」還是「性感」的角度看,她都像個男人婆。和《巫師三》裏童年時代一樣平平無奇的希瑞斯(Ciri)相比,成年後的 Aloy 還是個「野人」,圓臉雀斑,寬肩頭,還是平胸。為 Aloy 辯護的人反駁這樣的設計符合角色背景,Aloy 從小生活在人類社會之外、且以狩獵為生。但又會有批評者搬出蘿拉類的健美女性前輩比較,質疑 Aloy 獵人身份和裝備的真實性。這裏的多重標準不難忽視:女主角如果走寫實風格,沒有屬於傲人三圍、天使面孔,設計師就要證明她的一切包括她寄身的世界足夠真實。很多參與這場辯論的人顯然沒有玩過遊戲,甚至沒有看過預告片,想當然地批判《地平線》異想天開,經不起思量。我想你不需要閲讀一本關於遊戲與現實主義的理論書籍,就可以看到這樣的要求是否太過嚴苛。更重要的是,《地平線》的角色設計恰巧是在嚴密的世界觀基礎上一點點豐滿起來。遊戲本來塑造的就是一個未來的原始世界——人類文明毀滅,但物質遺蹟尚在的時代,更少人有耐心和好奇心知道的是,Aloy 根本不是人類(抱歉劇透)。
還是在那次 Game On 的 clubhouse 房間裏,《地平線》也被幾個玩家提到,有個女孩的批評我印象很深,她生氣這款遊戲裏沒有浪漫故事線。Aloy 一路遇到幾個親密夥伴,有男有女,甚至有移情於她的王子,但她到遊戲結束都只有友情以及有詮釋空間的曖昧。「為什麼女性角色不能談戀愛?」那個女孩這樣問,我猜想她的先提條件是男性角色往往都會有豐富的感情戲,有時還可以在多個女性角色間週轉。另一方面,我又覺得 Aloy 有權利不選擇情愛伴侶,先理清自己的身世、在世界各處探險也未嘗不可。遊戲世界人物關係其實不只是愛情,很多讓人難以忘懷的遊戲關係可以是兄弟情、戰友情、父子情、師徒情甚至父女情,只是和女性有關的的確多是浪漫關係。那麼選擇沒有浪漫關係,尤其是作為一個非人類的類女性,未嘗不合理。
真的,在這麼多女人形象的遊戲世界裏,有幾個不依附於愛情和男性存在的角色呢?不是母親、女友、妻子、女兒的她,還可以是誰呢?屬於男性的女性充斥着遊戲空間,原因也不難想像,畢竟大部分遊戲的締造者就是男人。某程度上,遊戲中的女性本來就是男性的想像和男性的消費對象。故而現實中玩遊戲的女性又面對着當年看名畫和電影的女性一樣的問題:如何處理角色和自身之間的差異和矛盾,如何覺察到遊戲中對女性的「凝視」。因為常常要和男性解釋這個視角,我會偷懶把性別問題類比為種族問題:中國男性如何看西方電影作品中的亞裔男性,會代入嗎,會覺得真實可信嗎?會願意被他們代表嗎?
有多少女性玩家在玩 galgame 或中式RPG的時候會覺得自己很像女主角呢?但我們大部分時間也就心中一想,繼續透過男性角色玩遊戲了。當李逍遙被塑造成輕鬆頑皮,擁有常人的慾望和缺陷時,趙靈兒和林月如則繼續着紅玫瑰與白玫瑰的使命,熾熱如火或是温婉如水,到頭來都為愛情/男人犧牲,更不用說以雙兒、小昭這樣僕人型角色為原型的阿奴了(名字取得極為誠實)。這種一男多女的設計在後來的中文 RPG 中屢見不鮮,於是劇情的悲劇高潮總是男主角未能享齊人之福,女主角之一香消玉殞。女性玩家代入的只能是男性主角的視角,我們被感動,也被教育:什麼樣的女人才會被慾望。
女性這種本能的不舒服由於太過日常又無法言明,以至於我們對於不舒服的忽略和自我抑制也變成了本能。情況已經不樂觀,但目前為止我們談到的還只是單機遊戲。當進入多人遊戲的海洋中,這種尷尬艱難就更加凸顯。先不說那些類似「奶頭樂」的極度性化遊戲,在成熟度很高的多人在線 RPG 中,女性玩家被騷擾、攻擊的案例是在也是多不勝數。這是真實女性、真實男性、女性形象和男性形象多方廝殺的一場混戰。作為女性玩家,除了面對明顯直接的言語攻擊外,也有一種好意會直接否定你的性別,那就是讚揚你技術好的不像一個女人。性別身份在這個場域裏本身就是一種符號和資本,不少人選擇標識自己為男性或無性別就是想逃過這一重審視,也有人選擇標識女性是為了運用性別資本「求帶」、「求送禮」、「求保護」。最好的女性玩家,應該是「技術和男人一樣好」,又有「女神顏值」,這方面的極致應該就是電競女主播吧。
2019年,我在上海看 Dota2 全球決賽,所有的參賽隊伍都是全男班,主持人小鴿子是女孩,她一週換了好幾套旗袍。將女性和中國兩個身份彰顯一身。她的電競知識與人脈以及流利的英文讓她總是遊刃有餘,同時美麗的外形更讓她的女主播身份完美無缺。我記得當時和幾個波蘭觀眾聊天,他們多次提到小鴿子和其他幾個女主播,表示在波蘭的遊戲世界根本找不到這樣的女人,如果小鴿子去了波蘭或者俄羅斯,會有無數宅男追求她。在上海那周,因為 Dota,我還認識了好幾個供職於熊貓直播的遊戲女主播,其中有位是專做《英雄聯盟》的,有天我在晚餐時間的新天地商場看到她,正拿直播杆拍自己買衣服。之後閒聊中她說,顏值衣着甚至私生活也是這份工的一部分,是因為粉絲想看,也是因為直播公司嚴格打卡,如果只播比賽,她無法完成基本工時。除了沒有邊界的生活/工作外,她也要花費心力面對粉絲的各種言語不恭,我問她情況能有多壞,她只是淡然地說這是主播必然要面對的,越紅越嚴重,但越嚴重也證明你越紅。熊貓當時還沒有破產,是王思聰香蕉帝國的重要一環。 他的 IG 沒有能夠再創奇蹟,但他仍然被認為是對中國電競貢獻最大的人,除了 IG 牛逼,他還高價簽下了不少女性遊戲主播。
也就兩三年,今年大陸嚴格的遊戲管制下,電競、網遊都在低調做人,不過遊戲產業依舊繁榮。我們製作的獨立遊戲幸運被選去幾個遊戲節與展覽。在北京的展場獨立區,我和幫忙的朋友做好布展後,四處閒逛,忽然想起不久前灣仔那晚搭檔的自嘲。我們四周真的很多遊戲都是二次元的美少女形象,不過性感露肉的不多,也沒有香港書展上那些賣半裸抱枕的攤位。不知道是不是和大陸游戲審查對於女性形象的要求有關。展區絕大部分多工作人員是男性,但也有一些女性,大部分是遊戲公司的美術、市場、發行,還有志願者。主辦者組織的嘉賓分享對談中,又是男性居多,也邀請了好幾個我很喜歡的女主播。展覽開放後,女性玩家相對較少,不過總人數也很多。大家聊起來都是經歷豐富的各行各業人,還有些剛畢業的女大學生,正準備畢業後去遊戲公司開始自己的第一份工作。也許是第一次直面玩家,那次展會給我非常好的體驗,是玫瑰色蜜月期。
下半年又入圍一些獎項,能去參加展覽和頒獎禮。其中一個展會我一直想去,能夠入圍自然開心,也很想分享被提名的喜悅。只是主辦方的海報上又是一個低胸露出部分乳房的短裙大眼二次元美少女。我的社交網絡裏有不少其他領域的朋友,一直以來我都想能夠通過自己的工作讓他們看到遊戲的豐富性,於是我很猶豫地沒有分享那張海報。我和賽事主辦者發送私信,建議他下次展會的海報可以不這麼性化。這個主辦者是我很尊重的前輩。我解釋,主流遊戲文化的確有這樣表現女性的習慣,所以大家會設計這樣風格的圖像,可以理解。但女性玩家越來越多,有些人會看到這樣的圖像會不舒服,需要這方面做一定轉變。對方回覆說,是我太過敏感,設計者並無這樣的意圖,他不希望被這樣看待,但如果我堅持,就隨便我怎麼想吧。對話的那一刻我失望大過生氣,隱約感覺到對方很抵觸的情緒,也就放棄了繼續溝通——接下去道理可以滔滔不絕地說,但效果會更壞。目前輿論場十分兇險,大家可能都沒有惡意,但出於自我保護,總是直接或間接地放棄溝通,最後只剩立場和站隊,原本想要溝通的問題已成了明日黃花。
但,是我太敏感嗎?
是吧,我不是動漫文化里長大的人,愛玩的遊戲中不少都是 steam 會標籤為「女性主角」的那種,我不怎麼玩網絡遊戲,還沒有習慣用男性玩家眼光看自己的性別。正因為如此,我的敏感應該治不好了,再年輕些的時候我會閉嘴,畢竟我已經是這個圈子裏受到優待的女性了,差不多會和有些男性一樣好了,再努力些,我說不定也有機會把自己匯入主流。
但一個人否定自己、抹掉自己其實極為畸形,我們永遠變不成非我。我還是要打遊戲、做遊戲、寫遊戲,還要活下去,還是會敏感和失望,騙不了自己。既然有了這樣受到優待的位置,就不應閉嘴。我們的遊戲本身就太少真實的女人了,如果我們這些能被聽到的人再度沉默,那就只能被2D和3D的性感波霸或清純少女一併吞沒。
其實這個故事太老了,繪畫、雕塑、小說、電影、音樂全都演過,現在輪到遊戲,好在這個故事總是不斷重新書寫,在一些女性有了自己的房間之後,一些也有了自己的電影和歌、甚至脱口秀。
現在,我們也該有自己的遊戲了。
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