Game ON風物深度

天能:一部需要教學關卡的遊戲

開場戲過去,又看了五分鐘女科學家面無表情地演示物理定律後,我悄悄給搭檔發短信:「諾蘭需要一個對觀眾友好的教學關卡。」

楊靜

刊登於 2020-09-19

#信條#諾蘭#天能#Game ON

在《新手指南》(Beginner's Guide)這個被很多遊戲設計師譽為經典的作品中有這樣一幕,一位應當是成功人士的講者隻身站在演講廳中心,台下坐着的觀眾是他的死忠粉絲。觀眾抬起頭,眼巴巴盯着講者,他相信講者是智慧的化身,馬上又要口吐蓮花。

這時遊戲視角反轉,我們站在講者背後,才發現他其實十分緊張,觀眾席在他眼中化為煙火重重的奇景,似乎馬上要將他吞噬——這正是我在戲院看《天能》(Tenet)時想起的第一個畫面,諾蘭也許比我們更清楚,他讓我們/自己失望了。

《新手指南》
《新手指南》遊戲截圖

最近幾個月,我終於實現了自己都不曾料想到能夠擁有的夢想——製作遊戲。寫故事、買部件,同時協助搭檔——一位出色的遊戲藝術家搭景、測試程序,安排遊戲測試聚會,攝製過場動畫場景,配音,忙得不亦樂乎。在一切技術與藝術的挑戰下,我學到不少技能,對創作這件事也有了較以往完全不同的感悟。首當其衝就是,當身份從玩家、評論者轉換到產品創作者時,我忽然發現自己的產能多麼有限,發現遊戲製作(或一切工業化水準的視聽產品製作)真是一磚一瓦搭建起來的,更不必說我們的產能完全由兩個人提供。以前想當然的質問某個遊戲為什麼不加上這個功能,添上那個人物,現在明白了,很大可能設計師也是心有餘而力不足。

一個傑出的想法從誕生於腦洞到最後落地人間,中間的旅程漫長複雜。觀眾和玩家看到的是最終結果,比較參數則是與之有關的各種文化產品與生活經驗,於是很快大家會有建設性的批評。而對創作者而言,在小樣、原型、初代問世之前,其實我們更像弗蘭肯斯坦博士,並不知道自己在有限資源內的創作最終會變成怪物還是傑作。這也許是為什麼,過去兩週,想要和我熱切討論《天能》何以成為如今面貌的設計師和電影人,無論平日裏如何挑剔自省,總是要在對話開始的時候加一句鋪墊:「我敬佩諾蘭在拍這類電影上的膽量和努力。」

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