近年來,在中港融合的主調下,香港人常常陷入一種集體的生存焦慮——香港和大陸的邊界在哪裏?十年之後,還有沒有香港電影?有沒有香港研究?廣東話的地位會變成怎樣?「一國兩制」還存在嗎?……面對這股生存焦慮,其中一種回應方法是以創作明志。很多香港人正在努力打拼,以不同載體,書寫這座城市的故事,最近的例子有江記的科幻動畫《離騷幻覺》、拍攝本土派政治人物梁天琦的紀錄片《地厚天高》等。在電子遊戲方面,香港近年也湧現出一批極富本土情懷的作品,例如之前介紹過的《香港無雙》系列,而這次想要介紹的,是一部以八十年代香港為主題的手機遊戲《光輝歲月:歲月迷城》(以下稱《光輝歲月》)。
光輝歲月:歲月迷城
發行時間:2016年
開發商:拉闊遊戲、九龍尼亞
遊戲類型:塔防
平台:Android, iOS
《光輝歲月》的遊戲名稱,第一時間就讓人想起 Beyond 樂隊的名曲《光輝歲月》,這首歌今天已經成為香港社會運動常用的金曲,而「光輝歲月」四個字也像是在隱喻上世紀八、九十年代的香港。在遊戲中,當時地產商「黑紫荊集團」四處收樓和迫遷,壓榨市民。終於有一天,黑紫荊的魔爪伸到了歲月大廈,主角國雄、王一心,開始聯合各路的英雄,群起對抗地產黨。
雖然劇情略顯老套,但遊戲中透過各種文化符號刻意營造出的本土情懷卻令人印象深刻。我在玩《光輝歲月》時不禁在想,電子遊戲作為一種多媒體媒介,它的承載知識的能力有多大?電子遊戲可以如何參與書寫這個城市的故事?
無處不在的「本土色彩」
《光輝歲月》的遊戲方法並不複雜,和早幾年大熱的《銀河特攻隊》(LINE Rangers)和《王國保衞戰》(Kingdom Rush)頗為相似,廣義來說,都屬塔防遊戲一類。玩家要操控角色,防止地產黨操縱的敵人越過己方的紅線。《光輝歲月》比其他塔防遊戲稍為簡單一點,不用考慮場景地形,敵人只會分三行直線進攻。玩家可挑選四名角色組成隊伍,另加一位角色作為後備,捍衞防線。不同角色有不同的特技和特色,譬如,近戰型的有遊戲主角王一心、周星馳電影經典角色如花,遠戰型有《賭神》的陳刀仔、龍五,輔助回覆型的有電影《富貴逼人》的驃嬸。玩家在做任務的途中,會取得更多角色和道具,當然玩家也可透過「歲月辦館」課金(賺取金錢),又或者扭蛋機付上「散銀」和「金牛」抽獎得到角色和道具。玩家可以透過裝備道具,增強角色威力,同時透過進行任務累積經驗值,為不同類型的角色升級,組成心目中最強的隊伍。
而當玩家玩到更高等級後,遊戲除了單機任務模式,也可以與其他玩家在「打擂台」和「死亡塔」一較高下。
遊戲在角色方面的設計非常有「本土色彩」。主角之一的國雄,顯然是向本地政客「長毛」梁國雄致敬,其餘主要角色大多取材自港產電影的經典人物,除了如花、陳刀仔、龍五和驃嬸,還有《破壞之王》裏的魔鬼筋肉人,《國產淩淩漆》的淩淩漆、《新精武門》的瀟灑哥等等。他們的招式對白,也與配合本來的電影內容,角色經過卡通化後,十分精美,《光輝歲月》無疑是對八、九十年香港流行文化的一大致敬,令玩家勾起大量回憶。
不單止角色向香港流行文化致敬,整個場設,以至道具選用,《光輝歲月》也做得一絲不苟,把一些當年社會的生活日常都記錄下來。整個遊戲,場景遍及港九新界,遊戲其中一個主場景歲月大廈,便是以九龍城寨為藍本,其他地方還有油麻地果欄、已倒閉的荔園、浴德池和大丸百貨、翻新前的新城市廣場噴水池等等。每個場景,也有有趣的細節位,例如「關雲長第一紀念學校操場」,外牆便掛上經典維他奶廣告歌《童年現在一般可愛》的歌詞,右下角暗暗設有《破壞之王》的「懦夫救星」小食亭。
在遊戲道具上,不僅有我小時候愛吃的山渣餅、吱吱冰,童年與朋友一起玩的「東南西北」和發泡膠飛機,還有每名學童必備的中華牌鉛筆和沙膠。每件道具都附上簡介,非常細心,例如沙膠的簡介是「一種可以擦掉原子筆的擦膠……事實上它是直接破壞紙張導致上面的字也消失了,所以多擦幾次會穿孔,實用性其實不大」,令不少用家會心微笑。這些插畫和簡介,對於九十年代成長的人來說,可能是充滿了對往事的回憶,而對於沒有經歷過那個年代的玩家們來說,也是了解那個時代香港社會的絕佳媒介。
用遊戲書寫我城故事
「《光輝歲月》是實驗以商業運作,透過遊戲和互動電影作載體,記錄香港八十年代的人、地、語言、文化、歷史,表達對公義、保育、民主等普世價值的追求,並提供一個討論基礎。」遊戲開發商之一、拉闊遊戲創辦人高重建說。
高重建是在中港兩地遊戲界小有名氣的手機遊戲開發者。他於1999年成立拉闊遊戲,早於千禧年代初便進軍內地,成為中國移動的其中一間指定遊戲開發商, 其後得到騰訊 及 Sequoia Capital 注資,2009年推出手機網絡遊戲《帝國Online》,註冊用戶超過五百萬,一度成為騰訊QQ平台上收入最高的手機遊戲。他同時也是一名專欄作家,寫作內容包括創科發展、香港本土情懷等。今年,他發起加密貨幣項目 LikeCoin,希望建立一個能夠「化Like為Coin」,令創意得到回饋的內容分享平台。
電影也好,文章也好,都可以有好有壞,但遊戲往往被視為最多隻是娛樂,甚至更差的觀感。但它其實可以有更多的承載力。
《光輝歲月》作為高重建一種以遊戲介入社會的實驗,確實令我重新反思遊戲與城市之間的關係。回到文章提到的第一條問題,電子遊戲作為一種多媒體媒介,它的承載知識的能力有多大?我認為,《光輝歲月》確實展現了一種很有趣的可能性,電子遊戲其實和電影、文學、音樂一樣,可以是一種很複雜而成熟的文本,就是高重建所說的電子遊戲的「承載力」和「載體」。或許很多人只將電子遊戲為講求快捷、刺激的娛樂工具,但它的內涵遠不止於此——遊戲規則本身、角色設計、場設、對白、音樂,乃至觀眾參與的經驗、玩家互動等等元素,都讓電子遊戲成為了一個書寫我城故事的最佳文本。
電子遊戲的可塑性很大,能承載的訊息量很豐富,可以書寫故事的方式也很多樣化。在《光輝歲月》中,小至一個場景的一塊小標語、角色的口頭禪,大至整個劇本設定背後的隱喻,都是在說不同片段的香港故事,由香港街頭小巷風俗和美食(如山渣餅),到對昔日港產電影的光輝歲月的一種集體懷緬,再到對香港現時政經環境的批判。高重建在接受訪問時說,《光輝歲月》的製作團隊,足足花了兩年時間蒐集資料,參考了六十齣港產片,也邀請電影和歷史專家帶隊考察社區,製作認真度可比電影創作、學術研究。
而這也許正正回應了我心中的第二條問題,電子遊戲可以如何參與書寫這個城市的故事?換句話說,好的本土遊戲是什麼?近幾年,香港出現很多以本土作招徠的產品,由實體的商店和餐廳,到網上的流行文化產物。然而,當社會一時湧現大量本土產物,大家同時高呼「香港人撐香港 XX」,創作生產又很可能陷入一種「因為本土所以本土」的弔詭狀態,本土成為了一種空洞的綽頭,創作出來的東西僅僅是由大量似是而非的本土符號所充塞。
那麼怎樣才是好的本土遊戲?在瀏覽拉闊遊戲的官網時,我發現他們的格言是「好 Game 有好報」,或者這已說明瞭一點——只要創作出一隻好遊戲,遊戲開發者想說的故事,自然會被訴說出來,它可以是香港流行文化史的故事,可能是香港零食變遷的故事,可能是香港地產霸權的故事。電子遊戲是一種很倚賴玩家自身參與,自行創造經驗的媒介,這是電子遊戲最有趣的地方。只要用心執著遊戲每一部分的細節,創造出好玩的遊戲,玩家感興趣了、被感動了,自然會自己發掘,會自己考證遊戲中出現的各種元素,生產出屬於自己的遊戲經驗,繼而重新感受自身與城市間的關係。
《光輝歲月》未必是我遇過最好玩的手機遊戲,但這隻遊戲無疑令我更多了解這座自己生活的城市。以我的經驗為例,隨著玩得愈深入,收集到更多道具,我也被卡通插畫吸引,然後上網搜尋相關資料,繼而發掘了更多香港昔日的生活片段。例如,我認識了潮州特色小食「冷糕」,它又稱砂糖夾餅,在七十年代曾經是香港非常的流行小吃,然後某天我特意光顧了油麻地的冷糕檔;另外,還有一度風靡全港小學生的「恐龍世界」集圖冊、舊時小學生中文課必讀的尺牘、1986年推出的「哈雷彗星郵票」,這些都是我因為玩過《光輝歲月》才發掘到的東西。而這些東西又曾經在某個時空,是香港人生活的一部分,只不過是人們漸漸遺忘了。
「好 Game 有好報」,令一個玩家,認識和買小店的冷糕,這種改變或者很微小,但這些社會改變很多時也是由微小的東西積累而成。一眾本土創作人與其打著「香港人撐香港 XX」的口號,例不如學拉闊遊戲說一聲「好 XX 有好報」。
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