Game ON風物

漫漫長夜:無人之境中的生存與孤獨

迷失在漫無邊際的冰天雪地中,活着本身就是一種勇敢的行為。

端傳媒記者 楊靜

刊登於 2017-01-08

#Game ON

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我躲在湖邊小屋中苟延殘喘。

暴風雪停了,木板屋的牆壁終於不再抖抖索索。我蜷縮在行軍床上,脱得精光,所有能穿的衣服都扔在火爐旁,藉着餘温烤乾。三天前我真的差點就放棄求生,萬沒想到如今能躲在湖邊小屋苟延殘喘。

那是天黑幾小時後吧,我背着近三十公斤的裝備跌跌撞撞走在湖邊,破衣爛衫不抵風寒,模糊的視線在迷霧中看不到身外十米的地方。只能憑着印象,摸黑前行,希望能找到一個落腳的地方。氣温愈來愈低,人跟着打顫、氣若游絲。

沒有指南針,也沒有地圖,遠處傳來狼的長鳴,我警覺地停住腳步,回頭看是否被狼跟上。可這時腳下冰面脆生生一響,人連着行囊就沉在冰下刺骨的湖水裏。萬幸命大浮上水面,衣物都濕透,走起來如千萬支冰稜削在肌膚上。

就在決定停止掙扎的那一秒,身後傳來熟悉的喘息──狼來了。我連回頭看的力氣都沒有,拽着凍成冰棍的雙腿向前移動,竟然,被我撞到這個小屋。

野狼從身後發力一跳,但我快過它一秒,關上房門,癱倒在床。再醒來是已是幾個鐘頭之後,凍爛的嘴脣像被人撒了鹽,夢中伸出舌頭一舔再舔,飢渴難忍。包裏還有半斤水,一仰頭咕嘟下去,就着餅乾,終於有了些卡路里,繼續再睡。

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沒有盡頭的冰天雪地。

如是循環往復,我在這個百呎大的小屋躺了三天。餓了,吃乾糧和罐頭,渴了,生火煮沸融化的雪水。暴風雪退卻,我也彈盡糧絕,屋裏犄角旮旯都搜刮過幾遍,再沒有可吃的東西。然而那匹狼就在屋外逡巡,指望拿我果腹。

都說人是萬物之靈,但在極北雪原,狼才是最有生命力的被造物,高速奔跑、兇狠獵食,僅存的野兔和野鹿一旦進入他們的視野,很難生還;灰不起眼的毛皮是它們絕佳的禦寒戰衣,不必像我一樣每隔幾小時就需要取火温暖被凍僵的身體。

躲在屋裏,每一晚我都就着月光磨刀,這把小小的匕首是我僅有的希望。另外包裏還剩下一瓶消毒水和幾條繃帶,一旦受傷可以緊急包紮,避免失血過多或感染——如果真要冒險肉搏,我不一定會輸。中午,太陽終於捨得出來,我最後一次整理背包,提着匕首出門。

狼沒走遠,正低頭撕咬一匹死掉的野鹿,我躡手躡腳繞過幾顆雪松,希望可以躲過它跑去湖上的釣魚屋,關起門在屋內通向冰下湖水的洞裏捉魚。

狼的精神集中在面前的美食,我漸漸提高腳速,就要看不見它了。但就在這時,湖面一個黑點迎面撲來,腳步聲密集逼近──另一匹狼!這不公平,來不得及抱怨,它幾口就撕掉我的滑雪手套,牙齒陷進我的左臂,劇痛之中我把匕首插進它的眼睛、脖頸、背脊和頭頂——我根本沒能力瞄準,只是憑着本能防禦。不知哪一刀救了命,它悽慘地叫了一聲,鬆口倒地,掙扎起來走了幾步,最後慢慢倒下,血漾出來,紅了一地。

我放低匕首,右手在包裏摸出繃帶,手剛拿出來就被狠狠咬了一口──屋外那匹狼聞到血腥味,從背後偷襲,我再沒力氣反抗,只覺昏天黑地,仰身倒在雪中,最後一眼,我看到天上有一隻黑色的鳥飛過。

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第43次死在《漫漫長夜》裏。

存活:18天

行走距離:27.2公里

室外活動時間:60小時

室內活動時間:389小時

成功生火:20次

遇到野獸:17次

……

這是我第43次死在《漫漫長夜》裏,大概是第11次死在狼口下,不過連續受到兩匹狼攻擊,還是第一次。入手的時候,我對這款遊戲的各種設定:資源、地圖、技能、環境都充滿好奇,在一望無際的雪地裏一走就是幾個小時,學習各種生存技能,也沉浸在出色的視覺盛宴裏不能自拔。然而在長夜裏孤獨消磨了270個小時之後,我的心和腿一樣麻木,活着,本身既是手段也是目的。

漫漫長夜(The Long Dark)

發行時間:2014年9月
遊戲類型:冒險、模擬、生存
開發及發行:Hinterland Studio Inc.
平台:Windows、Mac OS X、SteamOS、Xbox One

《漫漫長夜》是一款不斷跳票的求生遊戲,早在2015年冬天,製作人就在媒體訪問中給出故事大綱:大約是人類文明突然毀滅之後,一切繁華迅速消逝成為廢墟,被冰雪覆蓋。玩家扮演兩個角色:無人區飛行師 MacKenzie 和醫生 Greenwood,隨着故事的展開,玩家來回操縱這兩個人物。在完成故事模式之前,遊戲以沙盒模式在 Steam 面市,很快贏得不少硬核玩家,大家一邊在曠野裏堅持不死,一邊等待故事模式上線。每隔幾個月,製作人會公布最近的進展:他們不斷更新地圖和遊戲模式,補充故事的血肉。然而遊戲彷彿有了自己的生命,成長爲了比預期龐大幾倍的項目,承諾2016年春天完成的故事,至今還不見影蹤。

這沒有妨礙望穿秋水的玩家享受沙盒部分。這種玩法進入的方式簡單粗暴,沒有人類毀滅,沒有文明消亡,沒有動畫也沒有音響。只是黑屏幕上簡簡單單幾個字:一場神秘的磁暴使你的航班墜落在加拿大北部的荒野裏……在《漫漫長夜》中,荒野的意思是似乎沒有盡頭的冰天雪地,岩石、枯木、冰湖還有明顯遭遇事故後歪斜倒在路邊的火車車廂、無人居住的獵人小屋,再就是偶爾在角落裏才會發現的凍僵的人類屍體。

人們常說如果沒有無線網絡,自己將無法存活。但在美麗而孤寂的加拿大北部,別說網絡,連水、電、磁這些最基本的設施也沒有,取火雖不至於回到鑽木的階段,但也需要寄希望於好運氣──能在路上撿到火柴和報紙。

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野鹿和兔子是這個世界最無害的陪伴。

野鹿和兔子是這個世界最無害的陪伴,狼和熊則在自己的地盤巡邏,稍有不備你就一命歸西。死過幾次以後,漸漸摸出求生的技巧:比如蒐集製作弓箭的原料,比如熟悉野獸的軌跡和行蹤。肉搏是最笨的辦法,但有時沒有退路——製作弓箭的木料少而又少,在這個指南針無法運行的世界裏,認路比任何角色扮演遊戲都難。

不愁吃喝的時光並不多,可以用來探索附近的地形資源,或者打漁獵鹿,直到把所在地區吃光殺光,又得背着行囊上路。

如果不借助遊戲之外玩家的分享,需要很長時間才能熟悉地圖,所以每一次離開根據地都有可能踏上不歸路,只求在下一場暴風雪來臨前找到新的落腳點。記得一次我信心滿滿從一個廢棄的加油站滿載而出,朝着來時的方向去撿些樹枝回來生活,可不想在路上遇到出來覓食的白熊追捕。跑着跑着,自然失去方向,於是硬是從頭一天破曉走到第二天黎明,誤打誤撞上山去到一個瞭望塔,走進塔頂的時候,我真的絕望了,整個房間裏只有一個罐頭刀和一根攀巖用的繩索。十幾個小時沒水喝的我把繩索甩向山下,但由於從未練習,兩秒鐘後就從繩上墜崖身亡。

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滿天繁星的夜晚。

那個月明星稀的晚上,我在塔頂隻手可以摘星,美是真的壯美,又有一種彷彿會無限蔓延下去的孤獨。《漫漫長夜》裏,你不會遇到任何人,也無法走出這個被遺忘的世界,只能像狼和鹿一樣,睡覺、獵食、躲避危險,直至喪生於自然。每次重新開始遊戲,都會看到一句名言:

「有時,活着就是一種勇敢的行為。」

「我到林中去,因為我希望謹慎地生活,只面對生活的基本事實,看看我是否學得到生活要教育我的東西,免得到了臨死的時候,才發現我根本就沒有生活過。」

「滅絕才是規則,生存下來則是例外。」

說這些話的人中有作家、生物學家、哲學家、電影編劇,他們既嚮往野性的呼喚,又對自然的無情保持警覺。這種敏感很容易為玩家在《漫漫長夜》中體會到:一方面,生活每個面向都不得不退回到極簡狀態:衣服只是為了禦寒,隔幾天就要縫縫補補;食物的味道和包裝都不如它所含的熱量重要,必要的時候狗糧也是救命聖品;社交生活完全為零,唯一的人聲就是你的自言自語。穿山越嶺抬頭一看,雪樹銀花或是寒星漫天,都是俗世罕見。但另一方面,一個人的能力十分有限,懂得再多科技人文知識,沒有整個社會的協作,連取暖喝水都是問題。

玩遊戲的時候,我總是想到幾年前辛·潘(Sean Penn)導演的那部傳記電影《浪蕩天涯》(Into the Wild),理想主義的名校生厭倦塵世,帶着乾糧、獵槍和傑克·倫敦(Jack London)的著作孤身進入阿拉加斯加的荒野,最後因為食用毒果喪生。電影引發很大爭議,一部分人讚賞主人公形而上的追求,認同梭羅、傑克·倫敦放棄文明、重回自然的選擇,另一部分人則批判離開人類文明,個體其實根本無法「回到自然」──被社會吞噬,還是被自然吞噬,是個兩難的選擇。

漫漫長夜
《漫漫長夜》的世界在玩家的反饋和製作者的努力下愈來愈逼真而完備。

不過在《漫漫長夜》的遊戲設定中,我們甚至沒有資格選擇,因為從一開始就置身於一個後文明時代。製作人之一 Raphael van Lierop 曾是一名地質工作者,對於加拿大北部惡劣的生存環境和危險的地質運動有第一身體驗。他還在遊戲的 Facebook 頁面上經常轉載一些關於地殼運動、太陽耀斑的新聞,反問:你們真的覺得《漫漫長夜》的故事太扯了嗎?

自然與文明、人與獸、生存與死亡、現在與未來,雖然《漫漫長夜》至今沒有拿出一個完整的故事,但是沙盒世界卻在玩家的反饋和製作者的努力下愈來愈逼真而完備。比起一年前我剛入手時,無論是畫面還是內容和玩法,遊戲都豐富了很多倍。製作人最近還宣布正在加入極光等新的自然因素,並再次允諾會在2017年推出長達6小時的故事模式第一和第二集。

雖然很難判斷這個承諾會否兑現,但沙盒模式本身已經足夠好玩。我曾在一些 YouTube 頻道上看到有人演示如何通過消耗最低能量活1000天──求生或許一直是最無聊又最讓人有代入感的遊戲吧。

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