Oxenfree:在失憶的小島上,和記憶捉迷藏

也許任何地方的歷史都是記憶的戰爭,也是失憶的戰場,在忘記與記得之間,一遍遍重新書寫。而遊戲正是關於記憶的媒介,獨立遊戲 Oxenfree 正是在這記憶媒介上演繹了一把記得與忘記的戰爭,讓玩家體驗失憶的無奈與可怖。
Oxenfree 這個詞語來自英語童謠,是小孩子玩捉迷藏時一起唱的歌。當唱到 Oxenfree 這個詞時,則意味着遊戲結束。
Game ON 風物

小時候,我什麼都記得起,不管事情是不是真的發生過。


馬克吐温(Mark Twain)

最常用的詞語裏藏著我們視而不見的玄機,又經過語言和文化的轉譯,如果我們不停一停,可能真會錯失洞察的良機。大陸所謂「內存條」的這個詞,港台叫作「記憶體」,它的英文更為直接,就叫做 memory(記憶)。而計算機,也就是電「腦」,則是進行記憶的主體。今時今日,這些詞語的指代早已超越修辭層面——我們大部分人都把記憶這件事交給電的「腦」和聯的「網」,需要時才「登錄」查查,節省時間,節省腦中的空間。

偶爾我發現,電腦與互聯網上並不是什麼歷史都能查到、什麼記憶都可保存。這幾年,姥姥住的老房要拆遷。房子是家屬樓,幾十年前建起來,供在三線工廠供職的外地員工安家。我記得小時候,那個副食品工廠是個獨立的王國,有自己的醫院和學校,幾千號人來來去去,十分熱鬧。到1990年代,下崗大潮終於淹沒這盤生意,車間和倉庫都被低價賤賣,變成商品房,原來的託兒所現在是網吧,以前晚飯後打羽毛球的空場地,現在是收費停車場。在拆遷之前,我想查查這大工廠的歷史風雲,可搜索引擎上乾乾淨淨,什麼也沒有。那一刻,腳底湧上一陣寒意,好像我的童年是虛幻的,從沒有存在過。

記憶,這看不見摸不著的腦神經活動,太過珍貴,不但能讓你多少知道自己是誰,從哪裏來,到哪裏去,也能留下些活過的影蹤,在存在主義式焦慮壓得你透不過氣來時,有所慰藉。對更大範圍的人類組織來說——無論情侶、家庭、社會還是國家,記憶的重要性更不必言,諷刺的是,我們往往在全民失憶的時候,才幡然醒悟,奔走疾呼:千萬不要忘記。

對於失憶的恐懼在電子遊戲裏體現得淋漓盡致,存儲與讀取(記憶)檔案這件最重要的小事,每當忘記去做,總令人追悔莫及。存檔是在紀念昔日輝煌,也在保證大俠你不必重新來過。殺過的怪、收過的隊友、打開檔案都在,浪費在遊戲上的時間於是沒有被再次浪費。遊戲就是關於記憶的媒介,而畫面清新的獨立遊戲 Oxenfree,正是在這記憶媒介上演繹了一把記得與忘記的戰爭,讓玩家體驗失憶的無奈與可怖。

Oxenfree

發行日期:2016年1月15日

開發商:Night School Studio

平台:Windows、Mac OS、PlayStation 4

回憶島,失憶島

人未到而聲先至,畫面還沒亮起來,我們就聽到一把聒噪的男聲在和人套近乎:「這以前是個軍事基地。再以前好像是個牧場,然後是個軍事基地,現在是個博物館。」然後,我們看到一艘小船上兩男一女坐著聊天,除了開口這個特別能說的男孩,其他二人都興趣寥寥。

我們要控制的是那個女孩,叫 Alex,遊戲的核心人物。她和四個朋友來空無一人的小島過夜,可是假期一開始就出了錯。因為某種神秘的原因,她不小心觸碰了某種時空機制,引來棲居島上的亡靈現身,亡靈肆意在年輕人身上附體,時間不停循環。

我們要做的,就是找尋線索,幫五個年輕人逃出生天。

Oxenfree 的操作是近期流行的 walk & talk——作為玩家,你能操控的就是人物的對話選擇以及地圖行走(包括少量與物品互動)。對話系統格外重要,五個人物只要有兩人同時在場,都會天南地北的聊天。對話內容有時是解密關鍵,有時則在建構人物,當遊戲進行到中後期,恐怖氣氛更為深刻時,聊天還能幫你平和一下音樂與劇情帶來的驚嚇。

Oxenfree 官方預告片。

不過和大部分此類遊戲不同,Oxenfree 的對話是去文字的,也是即時的。除非在遊戲設定裏專門選擇,人物對話由聲優全程配音,並不出現字幕。只有主人公 Alex 在選擇如何回應同伴時,不同回應會以氣泡的形式顯示幾個關鍵詞。說過的話,聽在耳裏,轉瞬即逝,就連 Alex 做對話選擇也會受到嚴格的時間限制——在幾秒鐘內就要決定,不然遊戲視你保持沉默(熟悉《櫻花大戰》的朋友,可能聯想到 LIPS 系統,的確很像)。聲音對話取代文本對話後,玩家不會陷入機械點擊鼠標的垃圾時間,更能沉浸在遊戲模擬日常生活的氛圍之中。此外,遊戲沒有任務記錄,也不能回放,主要人物說話有時因為劇情原因斷斷續續,很難聽清。而被幽靈附體時,人物的語言完全沒有邏輯可言,還不時受到電波干擾。這都給遊戲造成了極大障礙——尤其考慮到說過的話,在遊戲中是記憶的主要來源。

除了更像是配角的 Ren 和 Nona,遊戲中其他三個人物顯然都是有故事的人,但遊戲拒絕平鋪直敘他們身上到底發生過什麼。為何 Alex 和 Jonas 這對二婚家庭產生的新繼生兄妹相互之間並不理解?為何 Alex 的同學 Carissa 處處針對 Alex?為何 Jonas 聽到某個音樂片段就會黯然銷魂?這都是遊戲早期驅動玩家不斷探索的重要劇情。

就在我們模糊知道,Alex 和 Jonas 的原生家庭都經歷過重要成員死亡,而 Alex 溺死的哥哥是 Carissa 的男友時,一段更加詭異的記憶與歷史浮上水面——五個人物不時被奇怪勢力附身,懸浮空中,嘴裏夾雜著五、六個不同男女的聲音。這些寄身在少男少女身上的怪異靈魂,要求 Alex 做一筆交易,還不停向她洩漏天機。

憑藉(玩家的)過人智慧與好奇心,Alex 勉強破譯這群靈魂的身份:一群葬身大海的美國大兵:1943年10月,駐紮在潛水艇 Kanaloa 裏的97個人,不知為何被愛德華島軍事基地的美國戰艦轟炸,無一生還。因為潛艇秘密承載著核武器,爆炸發生後,97個大兵的意識被炸去另一個平行宇宙,他們的冤魂從此寄住在愛德華島上,目睹美國政府遮掩事情真相——將軍事基地賣給私人企業,轉作礦業發掘和後來的文化旅遊產業。

愛德華島的地圖展開,五個年輕人行走在這個奇特的空間,挖掘彼此的歷史與大兵的故事。這座島由此變成一個矛盾的存在——它既是失憶島也是回憶島。
愛德華島的地圖展開,五個年輕人行走在這個奇特的空間,挖掘彼此的歷史與大兵的故事。這座島由此變成一個矛盾的存在——它既是失憶島也是回憶島。

愛德華島的地圖展開,五個年輕人行走在這個奇特的空間,挖掘彼此的歷史與大兵的故事。這座島由此變成一個矛盾的存在——它既是失憶島,也是回憶島。Alex 和 Jonas 不想面對兄長、母親離開人世的痛苦回憶,於是作為彼此的新家人來此旅行,暗自期望能通過新的親人關係彌補情感缺失;但正是在愛德華島,Alex 故地重遊,在海灘、山間處處看到死去哥哥的身影,還不時被哥哥女友指責她是罪魁禍首;而 Jonas 則終於吐露心聲,說起違法打架的舊事,又出現幻聽,感到亡母重現。對 Kanaloa 艦艇的大兵來說,正是愛德華島的一次次變身,把軍事基地的血腥過去一層層淹沒,成為人們眼前風景如畫的博物館島、自然島;但愛德華島也是這些冤魂棲身之地,他們只能在這裏等待報復的機會。

通過行走與訴說,記憶一邊被觸發,一邊又被掩埋。人物越來越糾結是不是要知道更多,還是說最好過耳就忘,趕快找到離開小島的船,逃出這個鬼地方。

捉迷藏,無處藏

Oxenfree 這個詞語來自英語童謠,是小孩子玩捉迷藏時一起唱的歌。當唱到 Oxenfree 這個詞時,意味著遊戲結束,如果捉人的小朋友沒有成功找到所有人,那麼還在藏著的小朋友可以大膽現身,然後雙方交換角色。

如果失憶是一場絞殺記憶的捉迷藏,那麼 Kanaloa 老兵的記憶顯然挺過了被人捉到並且消滅的厄運。它藉助魂靈的形式,隱藏在愛德華島上。多年的仇恨以及非人化的存在,導致這些冤魂很難現身在公眾視野之中,無法說出真正的歷史。

Oxenfree 的對話是去文字的,也是即時的。除非在遊戲設定裏專門選擇,人物對話由聲優全程配音,並不出現字幕。
Oxenfree 的對話是去文字的,也是即時的。除非在遊戲設定裏專門選擇,人物對話由聲優全程配音,並不出現字幕。

幫助他們把記憶的密碼延續下來,流傳後世的,另有其人——一位名喚 Adler 的單身老年女性。在 Alex 她們來到愛德華島的三天前,Adler 就過世了。她生前富有,但是孤獨,一個人住在島西的豪宅裏,牆上都是舊照片,書房裏則有老電影。在她死前,愛德華島上的原住民近乎只剩她一個。Adler 之所以永不離開,因為她不能公開的記憶也被束縛在島上——她就是當年判斷失誤,引導戰艦打沉 Kanaloa 潛艇的燈塔工作人員。

Adler 無疑內疚而悔恨。事發不久,她又機緣巧合,在無意間擺弄島上無線電訊號的時候,莫名受到來自平行宇宙的求救訊號。她隱隱覺得這和被自己誤傷的潛艇遇難人員有關,於是請來兒時密友Anna——一個無線電廣播主持人,兩人一起研究如何破譯訊息,如何通過無線電和發送信息的 「人」溝通。

找到謎底的那一天,也是 Adler 與 Anna 悲劇的開始。人與魂靈溝通成功後不久,魂靈發現人的肉身是他們寄生的好地方,Anna 成了這個黑科技的實驗品——魂靈一點點佔有了她,雖然永久附身最後失敗,Anna 還是成了實驗的祭品,離開人世。 Adler 自覺罪孽更加一重,她選擇用家族遺產買下島嶼,一個人默默對抗一個島的記憶封印。這不能說的秘密,在歷史與政治的裹挾下,她至死也沒說出來。可她解謎的慾望在高壓之下並沒有消失,它們一點一滴滲透出來,被 Adler 寫進密碼,關進儲物箱。只等著有一天,歌謠唱到 Oxenfree ,捉與藏的隊伍互換,真相才能重見陽光。

也許她沒有想到,等了這麼多年,所有的人都忘記了,如今卻被提醒,委屈和苦難都是文物、是故事。這也是為什麼,被年輕人無意捕捉到無線電訊號,終於能夠再次與人類對話的鬼魂歇斯底里地玩弄這些小孩,他們不滿足於把歷史講給年輕人聽,而是要讓年輕人感受切膚之痛,體驗被剝奪和被忘記的痛苦。於是,他們纏住這五個小羊羔,玩起新一場非常不公平的捉迷藏。

表面上看,我們控制的少男少女在明處,在整個島嶼蒐集線索,找到冤魂的前世今身,我們在捉,他們在藏。但隨著遊戲演進,越來越深的無力感讓你感到被騙了,這遊戲根本不像它的畫風般清新可愛,你也根本沒有權力去捉誰,更慘的是,在無所不知卻又無處可尋的幽靈面前,其實你也沒有藏的可能。只有它來找你,嚇你一跳,你卻無法找到它。

通過行走與訴說,記憶一邊被觸發,一邊又被掩埋。人物越來越糾結是不是要知道更多,還是說最好過耳就忘,趕快找到離開小島的船,逃出這個鬼地方。
通過行走與訴說,記憶一邊被觸發,一邊又被掩埋。人物越來越糾結是不是要知道更多,還是說最好過耳就忘,趕快找到離開小島的船,逃出這個鬼地方。

而魂靈對年輕人的懲罰並沒有止步於調戲玩弄,他們想要更多。作為記憶存在的魂靈想要獲得變成現實的機會,虛空的記憶需要寄身在肉體之上,甚至更進一步,取代寄主。彷彿整個世界的大腦內存實在有限,要記得一個人,必須要忘記另一個,才騰挪出足夠的時間。魂靈終於等到這一天,歌謠唱到 Oxenfree ,陰影從黑暗裏掙脱,想要取代在山谷裏奔跑的生命。

記不起,忘得掉

電影《凶心人》(Memento,又譯記憶碎片、記憶拼圖)中,主人公 Lenard 的失憶是病理性的,他的身體無法記憶。但 Oxfenfree 受詛咒的捉迷藏中,人們失憶卻是有意識的選擇。想要跑出去,魂靈對 Alex 說,需要你們留下一個人,比如,那個處處找你麻煩的 Clarissa。忘記是哪一回目,我按錯了對話選項,同意把 Clarissa 留在愛德華島。魂靈言出必行。一陣昏天黑地之後,Alex 醒來已在離開島的船上,旁邊是所有同伴,除了 Clarissa。劫後餘生,人人都慶幸自己博得一線生機,擊掌致意,沒有人詢問 Clarissa 在哪裏,你多問幾句,發現他們根本忘記 Clarissa 的存在,「誰?誰是 Clarissa?」

要活下去,人需要忘記。忘記苦難,忘記不堪,忘記年輕時的意氣風發,忘記窘境裏的貪生怕死,忘記被自己犧牲掉的夥伴,忘記被自己扼殺的自己。要活得好,這一切必須都忘記,失憶是生存的必需技能。

這就是 Oxenfree 最可憎的地方,船兒離島越來越遠,一切彷彿在一場惡戰之後復歸平靜。
這就是 Oxenfree 最可憎的地方,船兒離島越來越遠,一切彷彿在一場惡戰之後復歸平靜。

個人如此,系統又何嘗不是。想要讓人繼續愛國,繼續擁軍,Kanaloa 慘案必須被抹掉。失憶的催眠術有很多種,你可以選擇避而不提,也可以在墳墓之上樹立紀念碑,把受害者說成英雄,把悲劇說成史詩。我們當然看不到魂靈,固然是因為時空所限,但何嘗不是因為我們不想看到呢?要奔向未來,就必須抽刀斬斷過去——這個美國人做的遊戲,卻也不難被中國人玩家感悟。美國的歷史、中國的歷史,也許任何地方與人的歷史,都是記憶的戰爭,都是失憶的戰場,在忘記與記得之間,一遍遍重新書寫。

然而記憶又不是那麼容易擺脱的,醉生夢死之間,你不想看到的總會回來。午夜夢迴,被記憶片段嚇醒的你,卻也還不是最可憐的那個。我憶故我在,如果你的記憶變成任人書寫的羊皮卷,那麼,你還是你嗎?

這就是 Oxenfree 最可怕的部分,船兒離島越來越遠,安全系數回升,你聽到 Alex——也就是遊戲中的你,語氣平和,訴說每個人物的最後結局,誰去了哪裏讀書,誰和誰依然聯繫。一切彷彿復歸平靜,直到忽然有電波干擾的聲音響起,魂靈和 Alex 的嗓音交錯,而她自己卻渾然不覺——此刻她已不只是她了,而她還不自知呢。

然後畫面變暗,我們聽到一把聒噪的男聲在和人套近乎:「這以前是個軍事基地。再以前好像是個牧場,然後是個軍事基地,現在是個博物館。」

然後一切重又亮起,我們再次陷入記得與忘記的又一道輪迴。

讀者評論 5

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  1. 係數應作系字

  2. 太好了。Game On 終於有新文章。
    我以前每星期也追看。

  3. 游戏资料卡好像错了,是 Nintendo Switch、Windows、macOS 和移动平台有,PS4 并没有 🌚

    1. 讀者你好,資料卡沒有錯,PS4 平台是有的喔:https://www.playstation.com/en-us/games/oxenfree-ps4/

  4. “You forget what you want to remember and you remember what you want to forget. ”