小时候,我什么都记得起,不管事情是不是真的发生过。
最常用的词语里藏著我们视而不见的玄机,又经过语言和文化的转译,如果我们不停一停,可能真会错失洞察的良机。大陆所谓“内存条”的这个词,港台叫作“记忆体”,它的英文更为直接,就叫做 memory(记忆)。而计算机,也就是电“脑”,则是进行记忆的主体。今时今日,这些词语的指代早已超越修辞层面——我们大部分人都把记忆这件事交给电的“脑”和联的“网”,需要时才“登录”查查,节省时间,节省脑中的空间。
偶尔我发现,电脑与互联网上并不是什么历史都能查到、什么记忆都可保存。这几年,姥姥住的老房要拆迁。房子是家属楼,几十年前建起来,供在三线工厂供职的外地员工安家。我记得小时候,那个副食品工厂是个独立的王国,有自己的医院和学校,几千号人来来去去,十分热闹。到1990年代,下岗大潮终于淹没这盘生意,车间和仓库都被低价贱卖,变成商品房,原来的托儿所现在是网吧,以前晚饭后打羽毛球的空场地,现在是收费停车场。在拆迁之前,我想查查这大工厂的历史风云,可搜索引擎上干干净净,什么也没有。那一刻,脚底涌上一阵寒意,好像我的童年是虚幻的,从没有存在过。
记忆,这看不见摸不著的脑神经活动,太过珍贵,不但能让你多少知道自己是谁,从哪里来,到哪里去,也能留下些活过的影踪,在存在主义式焦虑压得你透不过气来时,有所慰藉。对更大范围的人类组织来说——无论情侣、家庭、社会还是国家,记忆的重要性更不必言,讽刺的是,我们往往在全民失忆的时候,才幡然醒悟,奔走疾呼:千万不要忘记。
对于失忆的恐惧在电子游戏里体现得淋漓尽致,存储与读取(记忆)档案这件最重要的小事,每当忘记去做,总令人追悔莫及。存档是在纪念昔日辉煌,也在保证大侠你不必重新来过。杀过的怪、收过的队友、打开档案都在,浪费在游戏上的时间于是没有被再次浪费。游戏就是关于记忆的媒介,而画面清新的独立游戏 Oxenfree,正是在这记忆媒介上演绎了一把记得与忘记的战争,让玩家体验失忆的无奈与可怖。
Oxenfree
发行日期:2016年1月15日
开发商:Night School Studio
平台:Windows、Mac OS、PlayStation 4
回忆岛,失忆岛
人未到而声先至,画面还没亮起来,我们就听到一把聒噪的男声在和人套近乎:“这以前是个军事基地。再以前好像是个牧场,然后是个军事基地,现在是个博物馆。”然后,我们看到一艘小船上两男一女坐著聊天,除了开口这个特别能说的男孩,其他二人都兴趣寥寥。
我们要控制的是那个女孩,叫 Alex,游戏的核心人物。她和四个朋友来空无一人的小岛过夜,可是假期一开始就出了错。因为某种神秘的原因,她不小心触碰了某种时空机制,引来栖居岛上的亡灵现身,亡灵肆意在年轻人身上附体,时间不停循环。
我们要做的,就是找寻线索,帮五个年轻人逃出生天。
Oxenfree 的操作是近期流行的 walk & talk——作为玩家,你能操控的就是人物的对话选择以及地图行走(包括少量与物品互动)。对话系统格外重要,五个人物只要有两人同时在场,都会天南地北的聊天。对话内容有时是解密关键,有时则在建构人物,当游戏进行到中后期,恐怖气氛更为深刻时,聊天还能帮你平和一下音乐与剧情带来的惊吓。
不过和大部分此类游戏不同,Oxenfree 的对话是去文字的,也是即时的。除非在游戏设定里专门选择,人物对话由声优全程配音,并不出现字幕。只有主人公 Alex 在选择如何回应同伴时,不同回应会以气泡的形式显示几个关键词。说过的话,听在耳里,转瞬即逝,就连 Alex 做对话选择也会受到严格的时间限制——在几秒钟内就要决定,不然游戏视你保持沉默(熟悉《樱花大战》的朋友,可能联想到 LIPS 系统,的确很像)。声音对话取代文本对话后,玩家不会陷入机械点击鼠标的垃圾时间,更能沉浸在游戏模拟日常生活的氛围之中。此外,游戏没有任务记录,也不能回放,主要人物说话有时因为剧情原因断断续续,很难听清。而被幽灵附体时,人物的语言完全没有逻辑可言,还不时受到电波干扰。这都给游戏造成了极大障碍——尤其考虑到说过的话,在游戏中是记忆的主要来源。
除了更像是配角的 Ren 和 Nona,游戏中其他三个人物显然都是有故事的人,但游戏拒绝平铺直叙他们身上到底发生过什么。为何 Alex 和 Jonas 这对二婚家庭产生的新继生兄妹相互之间并不理解?为何 Alex 的同学 Carissa 处处针对 Alex?为何 Jonas 听到某个音乐片段就会黯然销魂?这都是游戏早期驱动玩家不断探索的重要剧情。
就在我们模糊知道,Alex 和 Jonas 的原生家庭都经历过重要成员死亡,而 Alex 溺死的哥哥是 Carissa 的男友时,一段更加诡异的记忆与历史浮上水面——五个人物不时被奇怪势力附身,悬浮空中,嘴里夹杂著五、六个不同男女的声音。这些寄身在少男少女身上的怪异灵魂,要求 Alex 做一笔交易,还不停向她泄漏天机。
凭借(玩家的)过人智慧与好奇心,Alex 勉强破译这群灵魂的身份:一群葬身大海的美国大兵:1943年10月,驻扎在潜水艇 Kanaloa 里的97个人,不知为何被爱德华岛军事基地的美国战舰轰炸,无一生还。因为潜艇秘密承载著核武器,爆炸发生后,97个大兵的意识被炸去另一个平行宇宙,他们的冤魂从此寄住在爱德华岛上,目睹美国政府遮掩事情真相——将军事基地卖给私人企业,转作矿业发掘和后来的文化旅游产业。
爱德华岛的地图展开,五个年轻人行走在这个奇特的空间,挖掘彼此的历史与大兵的故事。这座岛由此变成一个矛盾的存在——它既是失忆岛,也是回忆岛。Alex 和 Jonas 不想面对兄长、母亲离开人世的痛苦回忆,于是作为彼此的新家人来此旅行,暗自期望能通过新的亲人关系弥补情感缺失;但正是在爱德华岛,Alex 故地重游,在海滩、山间处处看到死去哥哥的身影,还不时被哥哥女友指责她是罪魁祸首;而 Jonas 则终于吐露心声,说起违法打架的旧事,又出现幻听,感到亡母重现。对 Kanaloa 舰艇的大兵来说,正是爱德华岛的一次次变身,把军事基地的血腥过去一层层淹没,成为人们眼前风景如画的博物馆岛、自然岛;但爱德华岛也是这些冤魂栖身之地,他们只能在这里等待报复的机会。
通过行走与诉说,记忆一边被触发,一边又被掩埋。人物越来越纠结是不是要知道更多,还是说最好过耳就忘,赶快找到离开小岛的船,逃出这个鬼地方。
捉迷藏,无处藏
Oxenfree 这个词语来自英语童谣,是小孩子玩捉迷藏时一起唱的歌。当唱到 Oxenfree 这个词时,意味著游戏结束,如果捉人的小朋友没有成功找到所有人,那么还在藏著的小朋友可以大胆现身,然后双方交换角色。
如果失忆是一场绞杀记忆的捉迷藏,那么 Kanaloa 老兵的记忆显然挺过了被人捉到并且消灭的厄运。它借助魂灵的形式,隐藏在爱德华岛上。多年的仇恨以及非人化的存在,导致这些冤魂很难现身在公众视野之中,无法说出真正的历史。
帮助他们把记忆的密码延续下来,流传后世的,另有其人——一位名唤 Adler 的单身老年女性。在 Alex 她们来到爱德华岛的三天前,Adler 就过世了。她生前富有,但是孤独,一个人住在岛西的豪宅里,墙上都是旧照片,书房里则有老电影。在她死前,爱德华岛上的原住民近乎只剩她一个。Adler 之所以永不离开,因为她不能公开的记忆也被束缚在岛上——她就是当年判断失误,引导战舰打沉 Kanaloa 潜艇的灯塔工作人员。
Adler 无疑内疚而悔恨。事发不久,她又机缘巧合,在无意间摆弄岛上无线电讯号的时候,莫名受到来自平行宇宙的求救讯号。她隐隐觉得这和被自己误伤的潜艇遇难人员有关,于是请来儿时密友Anna——一个无线电广播主持人,两人一起研究如何破译信息,如何通过无线电和发送信息的 “人”沟通。
找到谜底的那一天,也是 Adler 与 Anna 悲剧的开始。人与魂灵沟通成功后不久,魂灵发现人的肉身是他们寄生的好地方,Anna 成了这个黑科技的实验品——魂灵一点点占有了她,虽然永久附身最后失败,Anna 还是成了实验的祭品,离开人世。 Adler 自觉罪孽更加一重,她选择用家族遗产买下岛屿,一个人默默对抗一个岛的记忆封印。这不能说的秘密,在历史与政治的裹挟下,她至死也没说出来。可她解谜的欲望在高压之下并没有消失,它们一点一滴渗透出来,被 Adler 写进密码,关进储物箱。只等著有一天,歌谣唱到 Oxenfree ,捉与藏的队伍互换,真相才能重见阳光。
也许她没有想到,等了这么多年,所有的人都忘记了,如今却被提醒,委屈和苦难都是文物、是故事。这也是为什么,被年轻人无意捕捉到无线电讯号,终于能够再次与人类对话的鬼魂歇斯底里地玩弄这些小孩,他们不满足于把历史讲给年轻人听,而是要让年轻人感受切肤之痛,体验被剥夺和被忘记的痛苦。于是,他们缠住这五个小羊羔,玩起新一场非常不公平的捉迷藏。
表面上看,我们控制的少男少女在明处,在整个岛屿搜集线索,找到冤魂的前世今身,我们在捉,他们在藏。但随著游戏演进,越来越深的无力感让你感到被骗了,这游戏根本不像它的画风般清新可爱,你也根本没有权力去捉谁,更惨的是,在无所不知却又无处可寻的幽灵面前,其实你也没有藏的可能。只有它来找你,吓你一跳,你却无法找到它。
而魂灵对年轻人的惩罚并没有止步于调戏玩弄,他们想要更多。作为记忆存在的魂灵想要获得变成现实的机会,虚空的记忆需要寄身在肉体之上,甚至更进一步,取代寄主。仿佛整个世界的大脑内存实在有限,要记得一个人,必须要忘记另一个,才腾挪出足够的时间。魂灵终于等到这一天,歌谣唱到 Oxenfree ,阴影从黑暗里挣脱,想要取代在山谷里奔跑的生命。
记不起,忘得掉
电影《凶心人》(Memento,又译记忆碎片、记忆拼图)中,主人公 Lenard 的失忆是病理性的,他的身体无法记忆。但 Oxfenfree 受诅咒的捉迷藏中,人们失忆却是有意识的选择。想要跑出去,魂灵对 Alex 说,需要你们留下一个人,比如,那个处处找你麻烦的 Clarissa。忘记是哪一回目,我按错了对话选项,同意把 Clarissa 留在爱德华岛。魂灵言出必行。一阵昏天黑地之后,Alex 醒来已在离开岛的船上,旁边是所有同伴,除了 Clarissa。劫后余生,人人都庆幸自己博得一线生机,击掌致意,没有人询问 Clarissa 在哪里,你多问几句,发现他们根本忘记 Clarissa 的存在,“谁?谁是 Clarissa?”
要活下去,人需要忘记。忘记苦难,忘记不堪,忘记年轻时的意气风发,忘记窘境里的贪生怕死,忘记被自己牺牲掉的伙伴,忘记被自己扼杀的自己。要活得好,这一切必须都忘记,失忆是生存的必需技能。
个人如此,系统又何尝不是。想要让人继续爱国,继续拥军,Kanaloa 惨案必须被抹掉。失忆的催眠术有很多种,你可以选择避而不提,也可以在坟墓之上树立纪念碑,把受害者说成英雄,把悲剧说成史诗。我们当然看不到魂灵,固然是因为时空所限,但何尝不是因为我们不想看到呢?要奔向未来,就必须抽刀斩断过去——这个美国人做的游戏,却也不难被中国人玩家感悟。美国的历史、中国的历史,也许任何地方与人的历史,都是记忆的战争,都是失忆的战场,在忘记与记得之间,一遍遍重新书写。
然而记忆又不是那么容易摆脱的,醉生梦死之间,你不想看到的总会回来。午夜梦回,被记忆片段吓醒的你,却也还不是最可怜的那个。我忆故我在,如果你的记忆变成任人书写的羊皮卷,那么,你还是你吗?
这就是 Oxenfree 最可怕的部分,船儿离岛越来越远,安全系数回升,你听到 Alex——也就是游戏中的你,语气平和,诉说每个人物的最后结局,谁去了哪里读书,谁和谁依然联系。一切仿佛复归平静,直到忽然有电波干扰的声音响起,魂灵和 Alex 的嗓音交错,而她自己却浑然不觉——此刻她已不只是她了,而她还不自知呢。
然后画面变暗,我们听到一把聒噪的男声在和人套近乎:“这以前是个军事基地。再以前好像是个牧场,然后是个军事基地,现在是个博物馆。”
然后一切重又亮起,我们再次陷入记得与忘记的又一道轮回。
係數應作系字
太好了。Game On 終於有新文章。
我以前每星期也追看。
游戏资料卡好像错了,是 Nintendo Switch、Windows、macOS 和移动平台有,PS4 并没有 🌚
讀者你好,資料卡沒有錯,PS4 平台是有的喔:https://www.playstation.com/en-us/games/oxenfree-ps4/
“You forget what you want to remember and you remember what you want to forget. ”