2月14日,美國佛羅里達州一所高中發生槍擊案,造成17人死亡,槍手是曾被該校開除的學生克魯茲(Nikolas Cruz)。案件令全美社會嘩然,除了要求控槍的聲音接連不斷外,不少人也將矛頭直指電子遊戲——肯塔基州州長 Matt Bevin 就公開指責,含有暴力的電子遊戲才是槍擊案頻發的罪魁禍首,批評這些遊戲讓人漠視生命的價值,並造成青少年對於「死亡文化」的崇拜;羅德島州議員 Robert Nardolillo 緊隨其後,提交了一份要求對含暴力內容遊戲課以重税的議案,並聲稱有證據顯示,玩暴力遊戲的青少年比同齡人更具攻擊性。
你或許會覺得,Bevin 和 Nardolillo 是在轉移問題焦點,但和他們持相同立場的人並非少數,每次出現暴力犯罪,電子遊戲經常會被當做指責對象。
2011年7月22日,挪威奧斯陸和烏托亞島(Utøya Island)爆發了一連串爆炸和槍擊事件,造成共計77人死亡,151人受傷。事後,福布斯就報導,槍手布雷維克(Anders Breivik)是電玩遊戲《使命召喚》(Call of Duty)的狂熱粉絲,指布雷維克甚至透過《使命召喚》來磨練自己的殺人技巧。
2013年8月16日,澳洲棒球手基斯萊恩(Chris Lane)在美國奧克拉荷馬州(Oklahoma)被三名少年槍殺,事後 Fox 新聞報導,三名少年在案發前曾在社交媒體談論遊戲《使命召喚》。
華文媒體也時常把暴力遊戲與青年犯罪連結。2013年3月,香港大角咀碎屍案和八鄉弒親案爆發後,媒體也特別指出兇徒愛玩電玩。
電玩遊戲與青年暴力史
事實上,這種將暴力犯罪和電子遊戲相關聯的觀點,歷史非常久遠。早在上世紀70年代,美國社會已出現對電玩遊戲的恐慌潮。
1975年由史泰龍(Sylvester Stallone)主演的《亡命賽車》大熱,翌年,Excidy 公司改編出品同名的街機遊戲。《亡命賽車》無論畫面設計、遊戲規則都十分簡單,一至二名玩家操控賽車,只要輾過喪屍,就能獲得分數,喪屍被輾過後,會慘叫一聲;賽道上也會設有墳墓,玩家賽車要避過墳墓,同時繼續輾過喪屍,獲得分數。
《亡命賽車》的玩法,放在今天來看,可以說是十分稚嫩,但在70年代,這隻遊戲還是引發了巨大的社會反響。人們認為它宣揚暴力、傳媒口誅筆伐,社會上也爆發了一系列的示威,最終這隻遊戲被迫下架。示威發起人、長島市家長教師聯會主席朗妮拉姆(Ronnie Lamm)一躍成為全國反電玩運動領袖。在80年代初,拉姆太太屢屢登上《新聞六十分鐘》(60 Minutes)等訪談節目,痛陳電玩遊戲對青年人心智的禍害。
1982年,拉姆太太接受《紐約時報》訪問時,稱電玩遊戲令青年上癮,影響學業,亦浪費金錢,同時亦會散布有關暴力和賭博等不良訊息,令青年腐化和變得暴戾。
之後,拉姆太太又將這場反電玩運動,由遊行示威擴展至政策遊說工作。她提倡加強對遊戲中心的監管,限制遊戲中心與學校的距離,更將遠期目標設定為取締所有遊戲中心。她的行動成功令到一些小鎮徹底禁止了遊戲中心,同時,不斷升温的輿論也驚動了華府。1982年,時任美國衞生局局長艾佛科普(C. Everett Koop)就公開指責電子遊戲毫無益處、不利於青少年成長。
此後,每當發生轟動的青年暴力犯罪,電玩遊戲就會成為箭靶。在上世紀90年代,格鬥遊戲《真人快打》(Mortal Kombat)和第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士》(Doom)就經常被指導致青少年犯罪。
《真人快打》的玩法基本上和大中華地區大熱遊戲《拳皇》(KOF)和《街霸》(Street Fighter)類似,不過,比起《拳皇》和《街霸》,《真人快打》更為血腥,有時會出現爆頭、斷肢等鏡頭。2007年,美國科羅拉多州便發生了一宗「《真人快打》兇殺案」,一名17歲少年和16歲少女,模仿《真人快打》裏的場景,殺害了他們7歲的妹妹。
至於《毀滅戰士》,在1993年剛推出時,就被視為是十分先鋒的第一身射擊遊戲:玩家置身 3D 場景,不停射殺怪物和殭屍,玩家也可以選擇不同武器——由手槍,到霰彈槍、火箭炮等等,很多時候,玩家要應對十分多的敵人,遊戲畫面非常血腥。《毀滅戰士》由於設計精密,在行內評價十分高,但卻招來很多社會人士抨擊。1999年4月20日,發生在美國的科倫拜校園槍擊事件(Columbine High School massacre),就造成了連同兩名行兇者在內15人喪生,而兇手被指生前曾沉迷於《毀滅戰士》。
社會上對於電玩遊戲與青年暴力的擔憂,在過去幾十年中也引發了心理學家、教育學家、社會學家的大辯論,在上世紀80、90年代,有學者把媒體暴力研究拓展應用到電玩研究,他們主要以班杜拉(Albert Bandura)建立的社會學習理論、社會認知理論作為分析角度。2001年,艾奧瓦州立大學(Iowa State University)心理學家奇治安德森(Craig Anderson)和巴特布施曼(Brad Bushman)在學術刊物《心理科學》(Psychological Science)發表的文章最富權威性,他們提出了「一般攻擊行為模式」(General Aggression Model)的概念,指出暴力遊戲的情景轉換,會引起玩家侵略性行為反應,長遠可能發展侵略性人格及認知,同時會降低青年的利社會行為(指的是在團體社會裏個體會做出有利於他人的行為,例如嬰幼兒會用微笑來討成人喜歡或者能獲得擁抱的機會)。
為遊戲平反
可是,遊戲真的引致暴力嗎?近年愈來愈多外媒,以及學者都在為遊戲平反。
今年1月,英國約克大學三名學者在《Computers in Human Behaviour》期刊發表文章,稱沒有證據顯示暴力電玩令人變得更暴力。這項實驗有超過三千名志願者參與,在其中一項研究中,志願者被要求玩一個躲避遊戲,操作老鼠躲避貓的追捕或是駕駛汽車避免和巴士相撞,遊戲結束之後,參與者就會被立即要求在一堆圖片中找到並標記出動物或汽車的圖片。學者認為,如果虛擬世界真的會影響玩家,那麼在現實世界他們將能更快地區分出與遊戲相關的目標,但事實上,研究人員並沒有發現這一點。
美國史岱生大學(Stetson University)心理學教授基斯杜化費格遜(Christopher Ferguson)多年來一直專注於關媒體與暴力的研究。在2007年發表的一篇論文中,他指出幾點過去學者在論證電玩與暴力的關係時所犯的方法學錯誤。他認為,過去的研究多實驗的方式進行,實驗結果指出暴力電玩引致青年有更多侵略性的想法。可是,這些研究並沒有論證由侵略性想法和侵略性行為之間的關係。而且,這些對於對暴力遊戲對青少年的長期影響的分析,亦非常不充分。
2016年,貝勒大學(Baylor University)經濟學家 Scott Cunningham 等三名學者的一項研究顯示,在大熱的暴力遊戲發售時,社會暴力案件甚至會出現短期下降。當然,這項研究還要繼續進行,才能證明兩者間的關係。
與此同時,一眾電玩粉絲也在網上,透過二次創作為電玩平反。他們的論點大致是,打電玩遊戲本來就是為娛樂,正常人也不會視電玩世界為現實,就如人們不會因為打美式足球遊戲,而成為美式足球員,人們不會因為打《使命召喚》而成為殺手。更何況,在電玩出現之前,人類的歷史也一直離不開暴力和戰爭。
人們為什麼害怕電玩?
從1976年拉姆太太發起反電玩運動,到最近肯塔基州州長 Matt Bevin 指責電玩是槍擊案元兇,其間已經過去了42年。這麼久時間過去了,人們為什麼害怕電玩?
傳播學家維珍妮蘿倫絲(Regina Lawrence)和政治學家湯瑪斯博克蘭(Thomas Birkland)曾在2004年發表文章,分析1999年發生的科倫拜校園事件發生後,媒體如何報導事件。研究發現,有高達28%的新聞篇幅,聚焦於報導流行文化與暴力的關係,只有4%談及家庭及社區責任,不足1%篇幅談及政府執法不嚴、肇事者個人的價值觀和性格。
2015年,心理學教授基斯杜化費格遜也於《哈芬登郵報》撰文,批評媒體導致民眾對電玩遊戲的道德恐慌(Moral Panic)。
「道德恐慌」一詞,由英國社會學家史丹利·柯恩(Stanley Cohen)在1972年出版的名作《民間惡魔與道德恐慌》(Folk Devils and Moral Panics)中提出。他在研究英國60年代時大眾如何看待和回應一些新興的青年文化(如搖滾派和摩斯族)時,提出了這一概念,指媒體、政客和保守派人士,會把一些邊緣群體、組織和文化,定性為對社會價值和利益的威脅。媒體在報導這些邊緣對象時,會訴諸刻板印象;保守派的政客和道德領袖會重新釐定社會道德底線;然後又會有些專家走出來,解釋該些邊緣文化的問題,並提出「解決方案」。
於是,每當有負面的社會事件發生,公眾便會聚焦邊緣文化,而忽略事情背後結構性因素。人們對邊緣文化的恐慌,會遠超於實際的客觀影響,於是「道德恐慌」便成為政客們的手段,用來推動自己的議程。在上世紀40-50年代,首當其衝的「道德恐慌」是漫畫書,50-60年代是搖滾樂,而電玩遊戲的「道德恐慌」就可追溯至70年代。
不過,近些年無論是學界還是媒體,都開始重新審視電玩和暴力犯罪之間的關係,愈來愈多的研究和文章都開始為電玩正名。但願有一天,電玩能從大眾的刻板印象中解放出來,當暴力犯罪發生後,人們能從根本的制度和結構問題著手,而非簡單地將電玩指為罪魁禍首。
同意文章結論。
即便是真的,也只能说明一种叫电子游戏玩家的人容易做出违反行为。但没有人敢于提出对众所周知的高犯罪群体>>官员与商人,提出像电子游戏群体这样苛刻的要求嘛。
欺软怕硬只说不行吗?
回德州人,请问你在玩绝地大求生么?
我个人认为,暴力游戏能够激发我的暴力甚至杀戮欲望的时刻,就是我在多人连线中碰到那些不受制裁的作弊者的时候,所以我强烈要求全世界各国都应该将电子作弊入刑
让大家聚焦在游戏上,就可以回避真正的问题啊~转移视线正是为了掩盖真正的社会问题……你可以说杀人凶手喜欢玩游戏,但不是喜欢玩游戏的人就一定是杀人凶手。倒转过来是不成立的。
游戏和暴力的因果关系有得到证明吗?那些枪支犯罪的青少年会不会除了游戏之外还有其他因素导致最后的结果?推荐一部纪录片叫bowling for columbine
游戲只是背鍋罷了,任何載體都可以被指爲宣揚暴力的啦,那不如大家一起天天看兒童節目?
但有一點,現在的商業環境下很多游戲、影視、文學等内容製作都是市場導向的,如果數據說暴力、低俗等内容的銷售表現更好,行業便會大量生產這些一定程度上帶有負面影響的作品,所謂的大數據有時就導致了劣幣驅逐良幣。
之前端有稍微討論過網絡文學的話題,在那之後我專門去看了一些網文寫作教程、心得一類的文章及書籍,絕大部分都在講三點:1,如何寫爽點、如何避免寫毒點;2,像管理工程一樣管理文章的結構及篇幅以達到最佳的讀者情緒控制效果;3,持續大量輸出内容,保證讀者爽得不能停下。看這些”教程“大概可以下一個結論,就是很多市場導向的内容基本上主打的就是賣一種能即時刺激消費欲的東西,網絡爽文也好、暴力游戲也罷,這些内容(至少在表面上)看不到什麽意義深刻的高大上内涵。
類似情況相信影視和游戲等行業也有出現,那麽,長久以往會不會把相當大比例人群的思想固化在一個較低的水平呢?而這種思想上的匱乏會不會與衝動犯罪之類的行爲有正相關?
如果針對暴力事件的出現而導致大家怪責游戲,其實是不是更應該怪責這個荒誕的行業現狀?
PS,附上一個剛好前不久看到的臺灣某出版社徵稿要求(真實性未經驗證) https://www.douban.com/note/586808225/
也有个说法是玩暴力游戏能发泄自身的暴力。
游戏是谁
关于这个话题的回答不应该局限于“会”或者“不会”,希望更多的学者能理清背后的结构性问题。毫无疑问的是,游戏能提供另一种可能。
一個小孩不會因為玩過《逆轉裁判》就能成為律師,但確實有小孩因為玩過而夢想成為律師。
我並不贊成全面禁止電子遊戲(畢竟自己也是玩家),但「玩槍戰遊戲不會增加小孩的暴力傾向」是說不過去的。問題不是有沒有影響,而是怎樣做好監管。這跟未成年者不應喝酒、看成人電影是同一個道理。
77人死亡,151人死亡?
突然想到当年的虹猫蓝兔因为画面暴力被禁。
再到前几年,有小孩儿因为看了喜羊羊与灰太郎,把伙伴绑树上烧了。😅
虽然我自己是一个游戏玩家,但是倒数第二张为游戏辩护的图实在站不住脚。成为pro除了打游戏,游戏外还需要无数个日日夜夜去锻炼体格,学习技巧;游戏里扮演一个律师,游戏外要接受多高等的教育,看多少本书才能合格;外科手术更不用说了,岂有人敢用人的性命练手。但是暴力呢?一颗子弹,一块板砖,不需要后天努力,不需要大脑思考就能做成的事。电子游戏能给人带来幻想,带来大脑上的刺激,这种放肆,轻松,无需思考的暴力体验难免会给受教育程度低,自控力差的人带来影响。西方国家就是太抱着人人生而平等,不承认社会底层的确存在部分暴民而指责制度的不健全。
「打機」在粵語中意思為「玩電子遊戲」。
雖然絕大部份人玩槍game或者類似GTA的game都不會去做出毀物傷人殺人的事情。我自己玩完槍game之後,真的好想擁有一把真槍,但絕不會用於殺人。
标题是否应为「打击」?