遊戲可以做什麼?玩在瘟疫蔓延時

阔别大家一整个冬,再次开门营业的 Game On 需要回答,在这样的历史节点,游戏可以做什么?
《Death Virus & Rebirth》
Game ON 公共卫生 风物

疫情袭城,时间的概念变了,以前算一天、一周,现在要以人间大事为分水岭,“武汉封城之前”,“市面上还能买到口罩的时候”,此时与彼时中间那堵墙隔开两个世界,那边慢慢运转,这边迅速崩坏。

上次写 Game On,还是疫前的秋。说真话,栏目被关是很难过的,但自从以游戏作为志业开始工作生活,这已是常态:在一切紧要关头,需要分配资源、开源节流时,游戏往往最先被牺牲。与人类悲欢离合相比,游戏太轻盈也太戏谑,有时还会触犯大众的神经。

是临死挣扎,我还在写游戏的潜能、游戏的力与美,于是告别篇题为《游戏可以是什么?》。一晃数月,每日里噩耗从我们费力砌好的保护层缝隙渗透,大家哭喊、坚强、脆弱、伤悲、麻木、冲动,一轮一轮,之后还是要面对真相:也许我们真的控制不了病毒,控制不了世界,最重要的是,也控制不了自己。但生的欲望无法浇灭,仍有人在亲吻、做爱,有人做运动、煮饭,想要夺回一点安全感、一点主动权。游戏当然是绝佳避难所,这时我脑中的问题进化为:游戏可以做什么?

在这样的时刻,游戏可以做什么?


疫情岁月与游戏有关的新闻既容易理解又匪夷所思,2012年的黑马游戏《瘟疫公司》在大陆应用商店连续几周荣登榜首,还有人做了mod,就叫《瘟疫公司:武汉肺炎》。Game On 几年前报导过这个游戏,它别出心裁又富于科普意义,然而是什么让疫区大众选择扮演病毒来消灭自己呢?刚刚送抵游戏制作公司 Ndemic Creations 采访邀请信,就传来游戏在大陆被下架的消息,第二天 Ndemic Creations 发新闻稿给我:“我们必须同中国玩家们分享一则不幸的消息。昨天傍晚,我公司收到通知称《瘟疫公司》‘经中国国家网信办审查存在违反国内法律内容’并从中国 App Store 下架。目前状况已经完全超出我方掌控。”值得一提的是,Ndemic的新作品叫做《反叛公司》(Rebel. Inc),不难让人联想到香港的反送中运动,当然会触动大陆的另一根红线。

Game On 的撰稿人之一池骋最近访问疫区里是否还有人打游戏这件事情,详细文字可以去读她发在“触乐网”上的《武汉玩家》。文中,一些平时喜欢打机的老玩家此时认定不能沈迷虚拟世界,要努力生活,比如认真吃饭运动——这是常见的条件反射,要控制生活,就放下手柄。还记得去年香港运动开始的时候,撰稿人唐健朗接受邀请撰写了关于抗争游戏《RIOT》的文章,有读者留言批评我们不应该“玩”抗争游戏——那样的时节打游戏已经不对,“玩”严肃的事情更加有罪。但另一方面,今天关在家里的人们无事可做,文娱需求不会凭空消失,美术馆急匆匆联系直播网站做了一场又一场现场艺术节、音乐节,而游戏在虚拟世界的传播上则有天然优势。在经济普遍萧条的2020年,《王者荣耀》一月流水被从业人员评估达到史上最高水平:92亿人民币。网络游戏也变成空前旺盛的社交平台,最近流量明星的粉圈举报战争,最大战场是网游《剑侠情缘网络版参》的服务器,语音对骂与文字表情齐飞,游戏画面被埋在图层后几不可见。

宣泄、表达、沟通、连结、逃避、冬眠⋯⋯

只要你在这几个月里拿起过游戏手柄,大概上面总有几个成就已经达成,在射击游戏里大开杀戒、在合作游戏里合纵连横,或者在红白机老游戏里享受不断通关的成就感,在沙盒游戏里跑遍整个宇宙——这些日常生活里本就难以完成、此刻更是难于上青天的美梦。

但是,游戏还可以做什么?可以直面人类危机、政治灾难吗?

为回答这个问题,我先去求助于游戏史。

纪录片型游戏

电影中有纪录片这一门派,其实游戏里也有 documentary video games,暂且译为纪录片型游戏吧。肯定有人会想问游戏也可以纪录真相吗?也能像电影或摄影那样无限接近真实吗?游戏不是互动的吗,今日的我“玩”过去的事,是记录还是篡改历史?

纪录片电影的先锋 John Grierson 将纪录片定义为能够“创造性处理事实”的文化艺术作品 ,如果游戏也可以记录,那它的贡献应该在于它独特的“创造性”,互动是其中之一,沈浸体验是另一层。之前,Game On 刊登过罕妮耶的游戏评论写《黑色星期五》,这是由伊朗裔加拿大独立游戏设计师制作的纪录片型游戏,取材于1979年伊朗政变,内中混合作者幼时的亲身经历、家人朋友的口述材料和大量历史影像资料。我们做为玩家,化身为归国摄影师,身处复杂的本地关系网,借助影像资料(比如霍梅尼传教的磁带录音),快速吸收信息,理解到底发生过什么,到底那是怎样一个时代(沈浸),也迅速反应,身为角色和自我的混合体,面对历史抉择,我们可以做什么、不做什么(互动)。

《香港无双》游戏截图
《香港无双》游戏截图

身边的例子里,我马上想到2014年的《香港无双》。《香港无双》是免费开源策略游戏《民国无双》的Mod版本,取材于2014-2015年雨伞运动及之后的香港政治舞台。目前有两部,《香港无双:雨伞革命》集中演绎从928“速离否则开枪”的催泪弹现场到1215铜锣湾清场;第二部《香港无双:水货围城》时间段则是雨伞之后到2015年夏季政改之中本土派的多次行动。这个游戏的“创造性处理事实”在我看来是对历史材料的使用拼贴,玩家可以自由选择扮演香港多个政治势力的任何一方(类似《三国》类游戏的主公或武将),在游戏给出的现实资料中运筹帷幄,扑灭反对势力。而玩家演绎出的“历史”则更符合科幻文学中“可能的世界”(possible worlds)理论,即历史节点上可能会分岔蔓延出的平行世界。今天回头看,这个游戏绝对是研究香港本土派的绝佳文本,它既保留了事发时的影音档案(如香港电台的广播录音、来自现场的摄影作品),又表现出抱持某种政治理念的设计师及不同玩家的思路和情绪。

从更广阔的角度来看,很多游戏都有集体记忆承载体的作用,有时是更加技术的、美学的层面,譬如去年巴黎圣母院顶被烧毁后,法国游戏公司育碧难得被人表扬了一回——《刺客信条》未雨绸缪般保存了巴黎圣母院建筑构造图,创造了现实-虚拟-现实互哺的闭环。而甚至更偏向幻想层面的游戏,譬如台湾的经典游戏系列《轩辕剑》和世嘉的《樱花大战》,在有意与无意之间也保存了很多台湾本土信仰和日本大正时代的繁华景象,仿佛电子游戏版本的《清明上河图》。

谁可以动历史创伤这块奶酪

《樱花大战》让我们看到平行宇宙里的日本,华丽而热血;《轩辕剑》的世界里,我们可以畅游在中国历史好多个生死攸关的环节,拯救苍生。但是越近的历史越难处理,越近的伤痛越难拿来创作。

美国游戏史上有一部出名的敏感游戏叫《刺杀肯尼迪》(JFK Reloaded),玩家扮演历史上的真实刺客 Lee Harvey Oswald。这是一个射击游戏,你要做的就是在心里计算弹道轨迹、子弹速度,然后争取一弹爆头。可想而知游戏问市之时遇到多少质疑,制作者发言坚持创作目的在于利用弹道学和法医学的知识以及当年案宗留下的相关信息,借助游戏这个媒介,邀请所有玩家来证明刺杀肯尼迪这个历史大悬案到底是怎么回事?也有人为之辩护,为什么刺杀肯尼迪这件事,电影可以拍,小说可以写,游戏就不能玩?或者怀疑,如果我们扮演的是肯尼迪,那么争议会不会小一点。历史转到特朗普上台,果然有游戏反其道而行之,在撰稿人冯兆音纪录的《总统先生》(Mr. President)中,玩家扮演的是替特朗普挡子弹的贴身保镳,很多人选择站在总统旁边扮木头人,任由鸡蛋石头飞来无碍。

JFK Reloaded 游戏截图
JFK Reloaded 游戏截图

一个更能反映问题复杂性的例子,是911事件发生后游戏界的反应。在斯坦福科技媒体历史图书馆工作的 Henry Lowood 记录了当年商业公司、独立游戏、以及玩家几个方面对于制作911游戏和战争游戏的反应:9月12日,电子艺能公司(EA)宣布暂停推进某个混合现实游戏,因为剧情中有意外爆炸的桥段,另外电子艺能还在玩法中混合了在现实生活中打电话找线索的部分,而911后不少人收到恶意电话说要炸毁他们出没的场所,所以打电话也是不能碰触的伤痛点。电子艺能旗下的大制作系列《命运与征服:红警2》(Command & Conquer: Red Alert 2)在发布新作前临时加班,因为游戏里包含了纽约市被袭的情节。科乐美、育碧、微软等大公司也纷纷叫停有类似问题的产品开发,一些游戏因为出现了双子塔的图像而被玩家批评和抵制。

同一时间,独立游戏界和部分玩家则迎难而上,丝毫不避讳这些集体记忆的伤口。很多网游玩家在类似《无尽的任务》(Everquest)大型多人在线游戏中彻夜登陆,在游戏里点蜡烛守夜,相互安慰——除了因为这类游戏本身就有很强的社区连接性外,大众不敢出门在公共场合聚集也是这个媒体奇观产生的原因之一。除了伤痛,复仇是另一个可能的行动,当时流行的射击游戏《彩虹六号》(Rainbow 6)的部分玩家,设计了刺杀本拉登的任务,广受欢迎。独立游戏设计师则出品了不少游戏挽回历史的悲剧,比如勇斗劫机恐怖份子,保卫帝国大厦、保卫纽约,让玩家在游戏中扭转乾坤,逃避现实。

Trade Center Defender 游戏截图
Trade Center Defender 游戏截图

最近几年各地的反抗斗争中,譬如埃及、土耳其的广场抗争运动,都涌现出不少这样的例子,有时甚至是反抗者本人回家制作游戏。无论是独立游戏还是玩家改编的游戏,商业气息远不及大公司厚重,而更多是一种情绪的抒发、愿望的模拟。“玩”不一定有错,“做游戏”也可以是件好事,只是判决的道德标准则视乎当时的社会情绪、政治风潮。游戏公司,尤其之前列举的这些大鳄这时需要消声匿迹,不然就有发灾难财的嫌疑。他们对于公共事务的贡献只能通过捐款捐物资这样的经济举措完成,无怪乎去年育碧因为《刺客信条》游戏本身被法国人称道后,整个公司的公关都呈现出一种亢奋的状态。

创意、责任与风险

这也是为什么,当我看到《瘟疫公司》在大陆流行第一反应是吃惊,包括Ndemics自己,一开始的求生欲也都在字里行间呼之欲出。公司主创不断声明:在游戏问世之后的几年时间,每次全球范围爆发严重疫情,都有大量玩家改编游戏,这不代表公司立场。他们还进一步解释,因为《瘟疫公司》的科普贡献,世界卫生组织和很多国家的防疫机构都邀请游戏设计人员前去开讲座和研讨会。简单粗暴地翻译一下这些言论:“别开枪,我们是友军!”

这几年我认识了不少游戏设计师和艺术家,整个疫情期间,我们都常常互相推荐游戏,希望能够用游戏的方法共度时艰。一天,在墨尔本工作的艺术家 Hugh Davies 发来一个免费游戏链接,问我:你知道这个游戏吗?太美了。

这是一款放在独立游戏平台itch.io上的网页游戏,中英双语,叫做《向光而行》,游戏本身的创意并不复杂,我们扮演在空荡的武汉大街上行走的男人,一边走一边凝视这座不再喧嚣的都市里还有些往日痕迹的街道。创作者在网页上说,这是参加中国独立游戏联盟Game Jam的作品,并附上活动链接。我顺著网址点过去,眼前是个有四十多个小游戏介绍的页面,叫做《游戏元气弹》。

Game Jam 是越来越流行的即兴游戏创作活动,它小而轻,能够迅速聚集爱游戏的创作人脑暴出好主意,并迅速实现。全球最大的Global Game Jam 今年在东亚的情况因为疫情受影响——大家不能很轻易得聚集在一起了,有感染风险。我迅速浏览《游戏元气弹》的每一个作品页面,发现几乎每个作品都是跨地完成。有个作者说,在家里什么也做不了,非常抑郁,而能做的就是制作游戏,能够在这时候为自己也为别人做点什么。还有几个制作组的核心成员就在武汉和湖北其他地方,他们的创作动力不言而喻。其实这根本不难理解,任何一个有创造力的人在这样的时刻,都希望能用自己的脑与手做点什么。而《向光而行》这个游戏更是由身在新西兰、加拿大、法国和新加坡四地的创作者在十天内做出来的。

《向光而行》游戏截图
《向光而行》游戏截图

试玩之后,我联络主办方中国独立游戏联盟。对接的工作人员非常友好热情,我能察觉到她们有为游戏正名的需要以及对自己工作的自豪。我们商谈好要选择四五个游戏,联络它们的设计者,一边录打游戏,一边采访——这本是读者们看到的视频的理想状态。可是过了几天,对方联络我说,由于最近大陆针对游戏的管控收紧,另外我挑选的几个游戏有些比较敏感,他们抱歉不能接受采访。我回看选择的游戏,《居委会的战争》应该没什么问题,它比较中立地介绍居委会目前忙碌的工作,没有引入任何有争议的现实事件(比如办公能力、权力关系等问题),《勇敢生活》更加安全,《向光而行》出现了李文亮的形象,但李文亮应该是可以过审的符号。那么就是剩下的两个游戏,《Death Virus Rebirth》隐喻言论管控,《湖北货车的漂流》里那大段的中央人民广播电台报喜不报忧的录音确实讽刺。有趣是这两个游戏也是相对含蓄,前者如果没有作者的文字提示,你根本不知所云;后者在墙内的视频发布,把官方广播音轨换成了舒缓音乐。

这些创作的努力我知道弥足珍贵,我既不想为它们招致不必要的注意,也不想把它掩埋。我心有不甘,于是录制了一个人玩游戏的体验。这是第一次录视频节目,同事说有些草根、粗糙,我也发给几个相熟的设计师朋友希望得到些意见。有一个在上海游戏工作的设计师看了之后说,其实在这样的历史事件里,游戏人有大量的创意想法,但是目前不敢碰了,以后希望会好。

(在即将发稿的前夕,另一个来自加拿大的游戏设计师好友在itch.io发布召集帖,在这个周日——即是这篇稿问世的那天,开展一个全球疫情game jam,名字叫做 Jamdemic 2020,有兴趣试试的读者可以点击这里,动身前往。)

Jamdemics 征集令主页
Jamdemics 征集令主页

游戏的人

2020年了,我们还在为游戏正名,而且总是自相矛盾,我们不能说它应该存在因为它好玩,大难当头、人心胶著,怎么可以玩?又不能说它很有社会影响力,教坏了小朋友怎么办?传播了不好的思想怎么办?更何况还有游戏成瘾、游戏烧钱这些大杀招虎视眈眈在后面等著将军。

电子游戏并不漫长的历史像被下了诅咒,一边因为商业游戏吸金无数受人艳羡,一边因为不走寻常路被人惧怕。我知道我的担忧看上去杞人忧天,毕竟游戏已经被普遍认为是朝阳产业。但这几年游走在游戏、文化、学术和艺术的边缘,我深刻体会到主流社会对于游戏的接纳主要源于它的市场价值、它的庞大受众,似乎在金钱光环保护下,游戏的各种致命缺点才能暂时被忽视。

一个经典的现象就是在电竞越来越商业化的今天,有家长会在网络社区认真发问:“我的孩子天天打游戏能够赚到钱吗?”地方政府会建设电竞场馆精准扶贫,一些大学甚至开设电竞专业解决招生问题。最荒谬是,在电竞产业内部大家的普遍认知是这个行业不怎么赚钱⋯⋯于是我们看到这次肖战粉丝在剑网三触犯众怒、摇旗撤退的时候,劝戒语言是:“不要碰有钱有权的电竞圈”,剑网三玩家纷纷自嘲:“今夜我也是一个有钱有权的电竞选手”。这个笑话的梗有两重:剑网三并非电竞项目,电竞选手有钱有权的机率大概可以类比朗朗和大多数钢琴家。笑话背后的苦涩在于,游戏从业者需要不断证明自己能赚钱,才能洗脱别的罪。

在这样的环境下,除了赚钱(如果运气好),游戏可以做什么?回答这个问题也许我们需要回到原点,回到游戏的你与我身上,回到游戏的人身上。

“游戏的人”是游戏研究鼻祖约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)1938年的著作里提出的概念,也是该书的标题。Homo Ludens, 造词的方法模仿 Homo sapiens(直立的人,即智人),寓意一目了然——游戏是人的本能、人的特性。由于端不是一个社群媒体,作为编辑我不会知道谁看了 Game On的文章,谁没有。但其实,人都是“游戏的人”,大可不必把喜欢游戏的人看成某一种特定人群。也许你没有沉迷吃鸡,没有在主机上豪掷千金,分不清什么是电竞什么是不是,但游戏的本能总会在工作、创作、休闲、娱乐、甚至痛苦的某个间歇跳出来,也许是简单的故事接龙、老套的麻将桥牌,你总在游戏,总在玩。哪怕你是工作控、自律狂人,你又是否知道,现代公司的管理和构建其实受到很多游戏的影响。医疗、教育、军事、商业、政治、艺术乃至新闻,you name it,肯定有至少几十个游戏模拟这些行业的工作体验;而这些行业本身受到游戏推动的故事也是举不胜举。

赫伊津哈更认为游戏还是文化生产的必要条件,甚至在人之外,游戏也是一个社会不可或缺的元素。如果人人都需要游戏,自古以来都在游戏,那么游戏的历史显然久于资本的历史、电子游戏产业的历史、电竞的历史。它的过去和现在与未来都需要有人去发掘,才能不被垄断于某一种论述之下,某一种运作之内。

Game On 的重启也是重新锁定任务的时候,我们要做的就是通过书写游戏、游戏文化、游戏的人,来探索游戏的千种面孔和万种可能;跳出游戏就是电子游戏,就是枪球炮游戏,就是杀人升级,跳出玩游戏就是买游戏,就是赌博开箱子,就是换皮肤买道具,就是逃避,跳出只有少数获奖独立游戏才有人文社会意义;跳出做游戏就是割韭菜、制作精神鸦片——跳出这一切诱人的懒惰的陷阱。

我们这一代,以及我们之后的每一代,越来越多人是和游戏共生的群体,精神的、肉体的、社会的,无论你是否游戏,你总是和游戏在一起。这样强势的媒体,塑造了我们对于生活的认知,也塑造了思维本身,实在太值得严肃又不失有趣的书写。端传媒建设的最初,我记得在一场雇主雇员问答会上,有人总结说有价值的媒体要为读者提供信息,协助他们在当下世界做出选择。我希望在Game On做的也是如此,谈到游戏的时候,让我们更深刻一些吧,什么是好玩,为什么需要好玩,谁可以玩,谁不可以,为什么是这个而不是那个游戏跳进你的手机……这些问题需要问,更需要答,问答发生的地方,就是 Game On。

欢迎返来,各位,Good Game!

读者评论 21

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  1. Thanks for your devotion! I love this column!
    Gaming is a way to touch our soul, like music and art.

  2. 我好喜欢这个专栏!欢迎回归!

  3. welcome back ! game on again !

  4. 栏目回归太好了 😄

  5. 歡迎回來𠆢__,

  6. 好!我也來寫。

  7. 我最喜歡的專欄回來了!Welcome back!!

  8. GAME ON!GAME ON!GAME ON!
    欢迎回家~

  9. 歡迎Game On回歸~~!

  10. 太好了。我多麼喜歡Game On,她開拓了我的視野。
    遊戲不只提供娛樂,例如:逆統戰。

  11. Game on回來太好了~~
    那個《居委會的戰爭》和《向光而行》都很有疫情特色

  12. 遊戲的根本就是有輸贏的博弈過程。
    人想贏怕輸就是人性的一部分。
    而遊戲想要延續就得設計關卡設置獎罰。
    但過程中細節對於遊戲的人,推廣者的認知,政治環境,輿論壓力,和民眾情緒都是息息相關的。
    但有個根本的問題就是創作者終會被世界所看到,願未來的意識和民眾的開放能夠早日實現。

  13. 游戏嘛,不能restart算什么游戏!

  14. 遊戲嘛,不能continue,不能呼喚羅德大神,算什麼遊戲?
    Game continue on!

  15. 開張了好呀~Good game lmao

  16. 欢迎回来!感谢!

  17. 视频的解说听上去有点尴尬😅

  18. @ Lanthanum 多謝指證:)
    @ klyeung yes, twice a month, 兩週一更:)

  19. 文中「Homo sapiens」的種名有小小拼寫錯誤;另外雙名法在印刷文本中最好以斜體的方式表示,前兩天譚德賽文章中「Plasmodium falciparum」、「Anopheles gambiae」也同理,不知小編在排版上可否實現。

  20. Nice to know the column reborned. May I know how often it releases a new passage? Like previously per 2 weeks?
    Looking forward to the updates!