黑镜:潘达斯奈基——我们一群人,用 Netflix 玩了场元游戏

集体观看这个比游戏更电影又比电影更游戏的剧集,我们重回那个古老的出发点:人真的有自由意志吗?
知名科幻讽刺剧集《黑镜》在去年年底推出了剧场版《黑镜:潘达斯奈基》。
Game ON 风物

如果把一个人的命运交到一群人手上,这群人要在十秒钟之内为他做出每个选择,会发生什么情况?这个听上去有点残酷又有点荒诞的实验,前两周在我家真实发生了。

知名科幻讽刺剧集《黑镜》在去年年底推出了最新剧场版——《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,以下简称潘达斯奈基)。作为一集不落的《黑镜》粉,自然赶在第一时间刷剧,但看到片头的观影指南时我停住了——这集与过往不同,你不能只安安静静做一个观众,而要在影片的每个节点为主人公做出选择,你的选择将对主人公的命运产生巨大影响,也将引导故事走向。

等等,这不是和我最爱玩的互动电影类游戏差不多吗?不同之处只在于,你不用再控制人物走路或与周围物体互动了。但游戏中最为核心的概念——通过选择推进剧情的玩法是完全一样的。独乐乐不如众乐乐,我立刻约好友一起观影。

《潘达斯奈基》的故事背景设于1984年,年轻的独立开发者斯蒂芬(Stefan)想将科幻小说《潘达斯奈基》改编制作成游戏,他要设计的游戏最核心的卖点是让玩家可以自由选择。在开发过程中,斯蒂芬遇到不少瓶颈,也回想到童年的创伤性记忆,渐渐在虚拟世界和现实世界中迷失,并与父亲、心理医生和游戏界大咖科林(Colin)纠缠,重重压力之下,他究竟会开发出神作还是走向毁灭,全部由你决定。

《黑镜:潘达斯奈基》预告片

两天协调之后,敲定了一群好友前来观影,其中既有游戏开发者、程序员,也有记者、编辑与游戏评论者,还有播客主播和投行人士,在新年第一个周六的下午,我们将要决定斯蒂芬的命运。

电影还是游戏?

由于影片只给你十秒钟的时间进行每项选择,且选择时不能暂停,我们就采用最原始的投票方法——谁嗓门大就听的。这个方法虽然不够科学民主,但在短时间内还是相当奏效。于是,观赏电影变成双重游戏——线上,我们要通过选择决定斯蒂芬的命运;线下,我们要通过投票在短时间内达成多数意见。

这不禁让我思考,我们究竟是在看电影,还是在玩游戏?又或者,既是在看电影,也是在玩游戏?

近年来,电影和游戏的边界越来越模糊,电影和游戏的互相改编早已屡见不鲜,游戏语言越来越多借鉴了电影语言,无论在视觉风格、剧情推展、人物设定、镜头位置、原创音乐等方面,不少 3A 大作都在向电影看齐,例如最近大热的《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2),不仅画面和剧情精致丰满,更添加了“电影视角”,人物会自动按主要路线行走,不再需要玩家的控制,镜头会在不同机位切换,配上对白,完全是西部片的感觉;又如前段时间的口碑佳作《底特律:变人》(Detroit: Become Human),主角由真人出演,配合动态捕捉技术,人物表情动作无可挑剔,而即便以电影制作的水准衡量,剧情和配乐也都属上乘之作。

不过,电影向游戏的借鉴还停留在改编剧本的阶段,真正在电影中引入互动概念的作品凤毛麟角。一方面,这与成本控制有关,互动和支线叙事无疑会增加制作成本和拍摄时长;另一方面也与观众观赏影片的场景有关——电影通常是在电影院一群人一起看,是种一对多的关系;而游戏则通常是一个人面对电脑或电视,是种一对一的关系。在一对多的关系中进行互动,比在一对一的关系中展开互动要困难得多。

但 Netflix 的出现却改变了人们看电影的方式,许多 Netflix 出品的电影仅在线上渠道发布,并没有在院线上映。这也将观影由公开的集体活动转变成了私密的个人活动或家庭活动,对传统电影业提出了挑战:当一部电影不在电影院上映时,它还算是电影吗?

2017年,Netflix 投资制作的影片《玉子》和《迈耶罗维茨的故事》(The Meyerowitz Stories)入围戛纳电影节主竞赛单元,但因为没有在院线上映,引发巨大争议,发行商、电影院线和不少业内人士纷纷质疑其参赛资格,虽然最后戛纳官方保留了参赛资格,但随即颁布新例,从2018年开始,只有在法国院线公映过的影片才能在主竞赛单元参赛。

在《潘达斯奈基》中,Netflix 更为大胆——不仅想挑战“电影”的概念,也追问了什么才是“游戏”。在我看来,它既是一部解构游戏的电影,也是一部颠覆电影的游戏,以至于无法用“电影”或“游戏”这样既有的概念去定义它。

在《潘达斯奈基》中,Netflix 不仅想挑战“电影”的概念,也追问了什么才是“游戏”。
在《潘达斯奈基》中,Netflix 不仅想挑战“电影”的概念,也追问了什么才是“游戏”。

说它是电影,是因为它所用的叙事方式和拍摄手法,在每条单一的故事线中都是电影式的,你无需控制主角行走,也不用和物品互动;它的平台也是 Netflix 而非 Steam。但这部“电影”的核心却是“游戏”——主人公是一个独立开发者,串起整个故事的也是开发《潘达斯奈基》这款游戏这条线。虚拟世界中作为游戏的《潘达斯奈基》,和现实世界中的作为电影的《潘达斯奈基》一样,都强调玩家/观众的自由选择。但也都面临着同样的困境:所谓“自由选择”是不是一种被完全设计好的“自由选择”?这样的“自由选择”还有任何程度的“自由”可言吗?如果没有的话,游戏相比于其他媒介的最大特色——互动性,又是真实存在的吗?

说它是游戏,是因为它无法像传统电影那样从头到尾被动地观看,如果没有你的参与,剧情就无法推进,本质上,它更像是一套在线程序。因为中国大陆无法使用 Netflix,有网友制作了“主线剧情版”和“312分钟完整版”在网上流传,但真正下载这两个版本的人并不多,缺乏互动之后,《潘达斯奈基》要么就变成了单薄乏味的故事,要么就变成了支离破碎的呓语。这个只有互动才能观赏的作品,无疑是对传统电影概念的一种颠覆。


5

《潘达斯奈基》影片总长度超过5个小时,根据你在片中的选择,共可以触发5种不同的结局。

“我”在哪里?

相比将《潘达斯奈基》定义为电影或游戏,它可能更接近于一件艺术作品。参与其中的最大快感并不在于剧情有多吸引人或是互动体验做到多好,而是它激发了你对于自身主体性以及自由意志的思考。

在一般游戏中,作为玩家的我们通常都是透过控制另一位虚拟人物来进行游戏,例如在《仙剑奇侠传》中,“我”就是“李逍遥”,在《太阁立志传》中,“我”就是“丰臣秀吉”。这当然可以满足我们体验另一种人生的快感,但现实中的“我”在游戏中却是不存在的,玩家的角色是在荧幕之后——虽然你可以控制人物,但虚拟时空和现实世界之间始终有道无法逾越的鸿沟。

《潘达斯奈基》却试图打破这层“次元壁”。片中主角斯蒂芬好几次质问,谁在那儿?在他情绪濒临崩溃的时候,更是喊出了“究竟是谁在控制我?拜托,真有人的话,给我个讯号好不好?”,这时屏幕上有两个选项,一个是 Netflix 的 logo,一个是象征命运分支的符号。看到这一幕时,“我”从虚拟时空被拉回到了现实世界,“我”不再是附身于斯蒂芬,而是我自己——一个正在看 Netflix 的观众(玩家)。当我选择 Netflix 的选项时,我感觉虚拟和现实的界限被打通了,而作为控制者的“我”,和现实世界中的“我”,也都成为了片中的一个角色。

在主角他情绪濒临崩溃的时候,更是喊出了“究竟是谁在控制我?拜托,真有人的话,给我个讯号好不好?”
在主角他情绪濒临崩溃的时候,更是喊出了“究竟是谁在控制我?拜托,真有人的话,给我个讯号好不好?”

既然“我”是片中的角色,我们一起观影的人自然而然地都成了《潘达斯奈基》的“演员”。虽然好像是我在控制斯蒂芬,但控制斯蒂芬这件事本身就是被导演设计好的。我和斯蒂芬本质其实没有区别,都在完成某种计划,只是他扮演的是被控制者,我扮演的是控制者。而斯蒂芬在片中的追问,无异于一种思想上的觉醒,也让我反思了自己此刻在虚拟世界和现实世界存在的意义,更认识到我们同被控制的现实。

这个反思也涉及到了游戏的本质:当我们按照游戏设计者设定的规则玩游戏的时候,究竟是我在玩游戏,还是游戏在玩我?

自由意志存在吗?

在近年最负盛名的元游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,一个神秘声音始终指引着玩家的选择。
在近年最负盛名的元游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,一个神秘声音始终指引着玩家的选择。

从这个角度思考,《潘达斯奈基》很像是一款元游戏(Metagaming)。所谓元游戏,可以简单理解为“关于游戏的游戏”,

在近年最负盛名的元游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,一个神秘声音始终指引着玩家的选择,玩家可以选择听也可以选择不听,但这个声音却始终叨叨不停,它不仅会描述史丹利现在的处境,也会抱怨玩家竟然敢抗命。讽刺的是,如果玩家按自己的意志进行游戏,不理会那个神秘声音的话,史丹利将永远被困在办公大楼中;而当玩家放弃抵抗,对神秘声音言听计从后,20分钟内就可以让史丹利获得“自由”。

《潘达斯奈基》也是一部充满寓言色彩的作品。在影片中,主角斯蒂芬好几次想要摆脱“我”的控制,例如当“我”选择让他抓耳朵的时候,他拼命按住了自己的手,抑制自己去做这个动作。当然,这种抵抗是徒劳的,只要影片还在继续,“我”就还在控制他;而我们自己也是如此,其实能做的选择相当有限,当某个选择导致剧情无法推展时,影片也会自动回到上个关键节点让你重新选择。

主角斯蒂芬好几次想要摆脱“我”的控制,例如当“我”选择让他抓耳朵的时候,他拼命按住了自己的手,抑制自己去做这个动作。
主角斯蒂芬好几次想要摆脱“我”的控制,例如当“我”选择让他抓耳朵的时候,他拼命按住了自己的手,抑制自己去做这个动作。

在这个被精心设计的“自由选择”中,我们和斯蒂芬一起完成了这次“演出”,打出了全部五个结局。但刚刚脱离导演“控制”的我们,显然意犹未尽,展开了一场围绕“自由意志”的讨论。

如果人的选择都是基于理性的计算和趋利避害的本能,自由意志真的存在吗?有人认为存在,虽然人基本上受自然法则限定,饿了得吃饭,渴了得喝水,但也可以因“自由意志”而不饮盗泉之水,不食嗟来之食,为实现理想、达致目标而绝食抗议;但也有人并不认同,觉得这些行为只是对于道德律的服从,是被道德感所控制而已。现实处境和游戏颇为类似,规定设定者早就定好的游戏规则,我们始终无法突破,在这个元规则底下,我们只是被不同的对象(道德律、金钱、名望等等)控制而已,就像斯蒂芬被不同玩家操控会得到不同的结局一样。

在《潘达斯奈基》中,你能做的选择相当有限,当某个选择导致剧情无法推展时,影片会自动回到上个关键节点让你重新选择。
在《潘达斯奈基》中,你能做的选择相当有限,当某个选择导致剧情无法推展时,影片会自动回到上个关键节点让你重新选择。

面对《潘达斯奈基》极为有限的选择,游戏设计师在想,能不能设计一款没有规则的游戏,这样玩家在游戏中就有了充分的自由,但又有人觉得“没有规则”本身也是一种规则,在这情况下不会存在真正的“自由意志”,游戏中所有的决定归根结底还是会符合设计师所设定的元规则……

天色渐晚,许多问题都没有答案,但答案已经不重要了。这个下午,我们一群人共同参与了这个有点荒诞的互动实验,又在讨论中分享了彼此的人生,这或许已经是一种“自由”——《黑镜:潘达斯奈基》的规则制定者所不曾设想到的。

读者评论 6

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  1. 抱着期待点进来,讲的全是我已知的内容堆砌

  2. 同感 不要赶稿子呀

  3. 豪想知道背後觀影者的選擇數據代表什麼啊

  4. Emmm…这篇文章写的真的很不符合端的水平耶,有种赶稿子的嫌疑😂

  5. 所以为了潘达斯奈基专门去开会员了吗?😂