1971年,《路边野餐》——前苏联作家斯特鲁加茨基兄弟的科幻小说问世。故事背景设置在外星人入侵地球之后的一片残骸里。那时,人类栖居的星球上出现六个“探视区”,它们散落在世界各地。联合国与各国政府纷纷宣布任何人等不许进入“探视区”。然而,无畏的探险家们仍然悄无声息得来到这些违禁地带,寻找特殊物品、探索奇怪现象。他们的终极目标是找到“金色圆球”,这东西据说附有神奇的力量,可以让得到它的人梦想成真。当年,《路边野餐》连载于文学杂志《欧若拉》,苏联政府的审查机构很长一段时间内禁止出版社出版小说全本,要到苏联解体之后,人们才能看到未删节的全本。
1979年,苏联电影导演塔可夫斯基改编《路边野餐》,创作传奇作品《潜行者》(Stalker)。这部电影中,潜行者引导一位作家与一位科学家从“禁区”进入“密室”。“密室”中隐蔽有某种能量,可以帮助进入其中的人实心灵最深处的愿望。这部讲述人类的骄傲、贪婪以及核毁灭阴影的电影,后来被公认为是塔可夫斯基最杰出的作品。
1986年4月25日,苏联切尔诺贝利核电厂经受了人类历史上最严酷的核灾难。由于设备缺陷和安全设施不足,工作人员在进行核测试时,引发严重事故:第四号核反应堆出现一系列剧烈爆炸,大量放射性物质在几天时间内不断释放到周遭环境中。事故发生后不久,苏联政府封锁核电厂附近区域,阻止人们进入。然而,就像《路边野餐》的潜行者,总是有人偷偷溜进禁区,窃取物资,或是没有被辐射的金属零件。很快,大自然重新夺回禁区的大部分空间。动物在这里来去自如,它们身上出现各种基因变异。
2007年,乌克兰游戏公司 GSC 出品第一人称视角角色扮演游戏《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。游戏剧情主线中有不少地方致敬《路边野餐》,而游戏地图则还原了切尔诺贝利核电厂和邻近城市普里匹亚特(Pripyat)的不少地区实景。玩家扮演角色“被标识的人”(角色手臂上有一个纹身),在此地找到一个名叫斯特罗克(Strelok)的潜行者。游戏过程中,玩家必须学习如何在恐怖的环境里生存,面对不断出现的变异人/动物、敌军以及核辐射,一旦大意,就会“消失在禁区”里。玩家可以购买食物、药品和武器,但仍需要在散落的尸体身上搜集物资。最终,玩家也会不可避免地成长为潜行者,STALKER——拾荒者( Scavenger)、非法入侵者(Trespasser)、冒险家(Adventurer)、独狼(Loner)、杀手(Killer)、Explore(开荒者)、抢劫犯(Robber)。
由现实去幻想
切尔诺贝利是人类历史上第一个七级核事故,很多人坚持它比后来的福岛事故要严重许多。在事故发生后的六个月里,超过五十人死于辐射中毒,几千人生病。活下来的人面临严重健康问题,其中不少人生下的孩子患有有先天性残疾。最终,超过一亿人或直接或间接受到核辐射。
事故发生之后,苏联政府的第一反应是否认苏联核电厂存在任何问题。当邻国瑞典的辐射警报响起,瑞典人马上著手调查位于其境内的核反应堆,但所有调查结果都是良性。此时,瑞典政府表示将向国际权威机构递交事故报告,苏联政府这才不得不承认境内确实发生严重核事故。在切尔诺贝利,大型搜救行动终于展开。数以千计的工人、战士和飞行员24小时全天候暴露在致命的环境灾难之中,试图控制危机发展、阻止新的爆炸。最终,被捣毁的核反应堆被封存在建于反应堆上的石棺下。
核电厂附近的城市普里匹亚特住满核电厂员工及其家人。这些人在事故发生之初并没有被告知危险所在。他们很快一个接一个纷纷病倒,并发现口中常有一种金属的味道。4月27日清晨,广播响起,上级命令全城居民马上清空,随身携带供三天使用的物资。这些离开的人再没有返来,普里匹亚特变成了一座鬼城。它吊诡地完好无损,却始终空无一人。
如今,切尔诺贝利已然变做历史书上不起眼的一页。那个曾经威力无穷的四号核反应堆如熄灭的火山被封印在石棺之下,仍然吸引著好奇心最强的那群人前去探寻。而鬼城普里匹亚特则像是一座天然而成的博物馆,一座没有被官方组织认可的人类非物质文化遗产。已经有附近居民和商业机构成立另类旅游导览公司,搭载来自世界其他地方的游客,走一趟时空之旅。对目前还去不到遗址的我们,游戏变成了最好的时光机。
《潜行者:切尔诺贝利的阴影》后来成长为一个围绕核梦魇展开的系列作品。作为系列的第一部,游戏效仿同类主流游戏,围绕主线任务展开——玩家需要寻找斯特罗克,关闭某个神秘机关,打败一群邪教信徒。整个游戏过程中,玩家需要通过几个不同关卡,和其他人类力量接触,比如强盗、军队等等。这些组织会发布工作机会,如果玩家成功完成人物,也可以成为组织的一员。玩家可以接触到制作者重建的普里匹亚特城,和电脑重建的实际地景互动——建筑、街道、地标。而游戏的高潮发生在切尔诺贝利核电厂的石棺内,这部分的场景描绘非常精致逼真。
《切尔诺贝利的阴影》无疑野心十足,但当时游戏开放的技术强度却略有不足。首次发行的版本有很多bug,人工智能的部分也不尽如人意。虽然这款游戏并不十分稳定,还是很快赢得强大的粉丝群体。粉丝在看到技术短版的同时,领悟到开发者希望达到的水平,大家被那个想像中的完美版本迷住了。这也造成并非所有人都喜欢《切尔诺贝利的阴影》,但喜欢的人真是喜欢得死心塌地。
2008年,游戏续集《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)问世。开发者在《晴空》中,投入很大精力在不同人类组织之间构建更大的矛盾。玩家这次扮演的角色“伤疤”,为一个名叫“晴空”的组织所救,“晴空”要求“伤疤”进入禁区。与前作不同,续集中玩家的武器装备可以修补和升级。很多粉丝对《晴空》保持沉默,认为开发者大可以迟点发布游戏,而用更多时间打磨游戏。也有人喜欢《晴空》,把它当作前作的资料片来玩。
一年后问世的《潜行者:普里匹亚特的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat),是系列中技术最成熟的一部。它很像今天市面常见的开放世界游戏和玩家选择影响结局走向的游戏。这一部中,玩家扮演的角色是来自乌克兰情报组织的迪科提亚科夫少校,他被组织派遣进入禁区,调查几起直升机坠毁事故。这次玩家的任务要穿过复杂的地下建筑群,进入普里匹亚特。我们在这款游戏中看到更新的普里匹亚特地图,开发者仍然一丝不苟地还原了各种环境细节。和前两部游戏一样,《普里匹亚特的召唤》迷人而恐怖,等我们去探索、发现、行动。而最终一役之后,我们仍可以选择继续待在禁区里游荡。
三部曲的资深玩家中很快出现了大量游戏修改社群,至今活跃不已。游戏开发者 GSC 也一直大方地向玩家分享游戏源代码。今天,除了前文介绍的官方三部曲外,网络上还流传著同样体量的各种同人作品。其中一些作品在 GSC 分享的资料中回收了很多被开发者放弃的设定,玩家将其重新编码,制作成新的游戏资料片,或把它们直接加入在已有的游戏版本之中。还有些玩家花费巨大心力,将官方三部曲合并成一个大型游戏。这些制作人宣布自己的作品本身是一个巨大的开放世界,鼓励其他人前来游玩,也鼓励人们继续营造这个不断扩张的世界。
从幻想入现实
对包括我在内的很多玩家而言,这些无穷无尽的游戏修改、没有尽头的开放世界,也许是一个诅咒。保守估计一下,我已经在《潜行者》世界里度过上千小时。三部曲也好,修改作品也好,我对《潜行者》的世界、建筑、关卡越来越熟悉。我知道官方版本里所有隐藏物件放在哪里,我知道所有变异怪兽埋伏何处,我知道所有NPC的模样,我能说出他们要说的所有台词。
也许,我对这游戏太熟悉了。
我发现有时我玩《潜行者》不是为玩游戏,而是想再次进入这个世界。我打这游戏已经十年,但是某些声响,比如吸血鬼前来袭击的音效,还是让我毛骨悚然。而当我听到某扇熟悉的生锈铁门吱吱作响,再把我偷来的东西锁在我的保险箱里,然后点击旁边的棺材入睡,那种安全感也会让我会心一笑。也许对于一个现实生活中总是睡不著的人来说,能够选择何时何地沈沈睡去,有一种额外的治愈力吧。
虽然很多修改版游戏都提供一个模式让玩家挑战生存极限,我从不点这个选项。我更喜欢让游戏本身变得简单,那样我可以轻松探索整个地图。整整十年的游戏历史,我还是能发现新地方、新道具、新故事。我意识到,那个世界里很可能有座建筑我从没有去过,于是我会更加兴奋。有时我想找到一个秘道,跳过游戏地图的尽头。有时我选择杀这个人,而救那个人——每一次,在《潜行者》里,我总会做些不同的事情。
这种新旧混杂、熟悉与刺激交织的感觉,让我不断在这虚拟环境里流浪。我的大脑总是提醒我还有些东西等我发现,有时我会在互联网上搜寻别的玩家分享的“秘密地点”,有时我选择漫无目的地游荡,然后和什么东西不期而遇。
在虚拟和真实之间走钢丝
我“有幸”见证1980年代切尔诺贝利引发的狂热。对一个美国小孩来说,那时的苏联是一个你不断听说但永远去不到的神秘境地。而冷战让我们相信,核末日并非想像,虽然它不会马上发生,但那个可能性永远在我们生活的背景里徘徊。
所以,当瑞典的警报拉响,每个人都凝神静听。接下来那几周,新闻一点点告诉我们在一个遥远的地方发生了一件恐怖的事。观看电视节目里那个被毁掉的核反应堆,某种意义上,就是站在核地狱的洞口往里看。整个世界都被拉到切尔诺贝利的悲剧里,而那些灰暗的、奇怪的(拍摄时被核辐射扭曲的)新闻图片让这种感觉更加糟糕。新闻纪录片总是带有一点抽离的气息,一点隔岸观火的安全感。但看著灾难一天天在新闻里严重下去,我们又被赋予一种即时感。今天,我还是不停给人推荐任何相关纪录片,看看这场灾难,因为那些为了拯救所有人而牺牲的苏联男人和女人不应被忘记。
也许这正是《潜行者》吸引我的原因。每一次走在虚拟的废墟里,我的记忆都被唤起,1986年在真实的那片土地上发生了一件恐怖的事情。《潜行者》系列的很多场景都在还原真实世界,对我而言,这有种无法解释的魅力。我盯著电脑屏幕,我知道我站著的地方在真实地图上仍然存在,而且看上去大概一模一样,因为我看过新闻摄影。
我从来没去过切尔诺贝利,没去过普里匹亚特,但是我希望有一天我能去到那里。我希望站在坡里西亚酒店的门口,站在普里匹亚特文化宫的大厅里,因为我在游戏中一次次路过这些地方。如果我的运气够好,我愿意去看看游戏里的这些地方,更愿意看看游戏里没有的地方。我想和在四号核反应堆前,就那样看著它,我们之间没有被电脑屏幕隔开——而我只想,亲眼看看这个曾经差点让整个世界毁于一旦的地狱之门。我甚至对自己说,如果真的可以去看看,哪怕被辐射我也在所不惜。
事实上,在虚拟和真实之间走钢丝的人早就有过,那就是塔可夫斯基电影的制作人员。电影《潜行者》有一幕,镜头下是飘雪的夏天,河上漂著白色的泡沫。这个场景是真实的,位于爱沙尼亚的电影摄制地不远处就是一个化工厂,工厂排放的废料造就了这种奇观。后来,演员和剧组工作人员中很多人都病了,其中几个——包括塔可夫斯基和他的妻子,最终死于癌症,很可能是由于接触到了化学废料。电影中,河上浮著一页被撕下的日历,清晰可见纸上印著的年份:1986。
1986年,塔可夫斯基去世,切尔诺贝利核电厂被毁。
今天已经是2018年,距离《潜行者:普里匹亚特的召唤》发布也有十年。制作公司 GSC 在2011年解散,但游戏修改社区仍然活跃。市面上出现另一些尝试继续《潜行者》世界的游戏,《莫斯科地铁2033》和《莫斯科地铁:最后之光》就在此之列。这两款游戏的开发者中有几个曾经制作《潜行者:生存》,一款玩家制作的《潜行者》在线游戏。尽管这些游戏都在借鉴原作,但对于很多人来说,《潜行者》原作还是无法替代的。
有消息说,GSC 即将重组,我们2021年就能玩到《潜行者2》。我希望届时我会得点病,或者起码受点小伤,那样我就可以阻止自己一头扎入新/旧游戏,因为我太知道,一旦进入,我就又堕入轮回,在辐射、拾荒和战斗中忘却今夕何年。
全世界的独裁者大概都得感谢西方的民族主义叙事,独夫民贼们动辄拿主权说事,却让自己的人民水深火热。伊拉克战争有什么不对,难道萨达姆的统治值得怀念?今日伊拉克的乱象不过是萨达姆时代的果而已
一旦进入…忘记今夕何年 — 游戏世界永恒的魅力!失恋的时候,觉得只有孤独的Wei Shen ,香港嘻哈,下雨的城市 。
好文!
建议端可以登一篇《底特律:变人》的,这个游戏也非常优秀,我的最爱。
好看!
好看!看完也想玩这个游戏了
這篇寫得太棒了,大師之作!真實的切爾諾貝利歷史,遊戲、電影和小說構建的虛擬世界,和「我」作為見證者/玩家/影迷在不同時空維度的體驗,被恰到好處地書寫出來,讀來真有一種「站在地獄門口往裏看」的感覺。
雖然切爾諾貝利發生在我出生之前,但對它同樣很有興趣,因為它像極了烏托邦神話破滅的末日 Icon。除了作者提到的電影、小說外,同樣推薦阿列克謝耶維奇的《切爾諾貝利的悲鳴》,讀完這本紀實文學,相信打這款遊戲時會更有感覺。
btw,真的好希望《潛行者》能出 VR 版本!