1971年,《路邊野餐》——前蘇聯作家斯特魯加茨基兄弟的科幻小說問世。故事背景設置在外星人入侵地球之後的一片殘骸裏。那時,人類棲居的星球上出現六個「探視區」,它們散落在世界各地。聯合國與各國政府紛紛宣布任何人等不許進入「探視區」。然而,無畏的探險家們仍然悄無聲息得來到這些違禁地帶,尋找特殊物品、探索奇怪現象。他們的終極目標是找到「金色圓球」,這東西據說附有神奇的力量,可以讓得到它的人夢想成真。當年,《路邊野餐》連載於文學雜誌《歐若拉》,蘇聯政府的審查機構很長一段時間內禁止出版社出版小說全本,要到蘇聯解體之後,人們才能看到未刪節的全本。
1979年,蘇聯電影導演塔可夫斯基改編《路邊野餐》,創作傳奇作品《潛行者》(Stalker)。這部電影中,潛行者引導一位作家與一位科學家從「禁區」進入「密室」。「密室」中隱蔽有某種能量,可以幫助進入其中的人實心靈最深處的願望。這部講述人類的驕傲、貪婪以及核毀滅陰影的電影,後來被公認為是塔可夫斯基最傑出的作品。
1986年4月25日,蘇聯切爾諾貝利(又譯:車諾比)核電廠經受了人類歷史上最嚴酷的核災難。由於設備缺陷和安全設施不足,工作人員在進行核測試時,引發嚴重事故:第四號核反應堆出現一系列劇烈爆炸,大量放射性物質在幾天時間內不斷釋放到周遭環境中。事故發生後不久,蘇聯政府封鎖核電廠附近區域,阻止人們進入。然而,就像《路邊野餐》的潛行者,總是有人偷偷溜進禁區,竊取物資,或是沒有被輻射的金屬零件。很快,大自然重新奪回禁區的大部分空間。動物在這裏來去自如,它們身上出現各種基因變異。
2007年,烏克蘭遊戲公司 GSC 出品第一人稱視角角色扮演遊戲《潛行者:切爾諾貝利的陰影》。遊戲劇情主線中有不少地方致敬《路邊野餐》,而遊戲地圖則還原了切爾諾貝利核電廠和鄰近城市普里匹亞特(Pripyat)的不少地區實景。玩家扮演角色「被標識的人」(角色手臂上有一個紋身),在此地找到一個名叫斯特羅克(Strelok)的潛行者。遊戲過程中,玩家必須學習如何在恐怖的環境裏生存,面對不斷出現的變異人/動物、敵軍以及核輻射,一旦大意,就會「消失在禁區」裏。玩家可以購買食物、藥品和武器,但仍需要在散落的屍體身上蒐集物資。最終,玩家也會不可避免地成長為潛行者,STALKER——拾荒者( Scavenger)、非法入侵者(Trespasser)、冒險家(Adventurer)、獨狼(Loner)、殺手(Killer)、Explore(開荒者)、搶劫犯(Robber)。
由現實去幻想
切爾諾貝利是人類歷史上第一個七級核事故,很多人堅持它比後來的福島事故要嚴重許多。在事故發生後的六個月裏,超過五十人死於輻射中毒,幾千人生病。活下來的人面臨嚴重健康問題,其中不少人生下的孩子患有有先天性殘疾。最終,超過一億人或直接或間接受到核輻射。
事故發生之後,蘇聯政府的第一反應是否認蘇聯核電廠存在任何問題。當鄰國瑞典的輻射警報響起,瑞典人馬上著手調查位於其境內的核反應堆,但所有調查結果都是良性。此時,瑞典政府表示將向國際權威機構遞交事故報告,蘇聯政府這才不得不承認境內確實發生嚴重核事故。在切爾諾貝利,大型搜救行動終於展開。數以千計的工人、戰士和飛行員24小時全天候暴露在致命的環境災難之中,試圖控制危機發展、阻止新的爆炸。最終,被搗毀的核反應堆被封存在建於反應堆上的石棺下。
核電廠附近的城市普里匹亞特住滿核電廠員工及其家人。這些人在事故發生之初並沒有被告知危險所在。他們很快一個接一個紛紛病倒,並發現口中常有一種金屬的味道。4月27日清晨,廣播響起,上級命令全城居民馬上清空,隨身攜帶供三天使用的物資。這些離開的人再沒有返來,普里匹亞特變成了一座鬼城。它吊詭地完好無損,卻始終空無一人。
如今,切爾諾貝利已然變做歷史書上不起眼的一頁。那個曾經威力無窮的四號核反應堆如熄滅的火山被封印在石棺之下,仍然吸引著好奇心最強的那群人前去探尋。而鬼城普里匹亞特則像是一座天然而成的博物館,一座沒有被官方組織認可的人類非物質文化遺產。已經有附近居民和商業機構成立另類旅遊導覽公司,搭載來自世界其他地方的遊客,走一趟時空之旅。對目前還去不到遺址的我們,遊戲變成了最好的時光機。
《潛行者:切爾諾貝利的陰影》後來成長為一個圍繞核夢魘展開的系列作品。作為系列的第一部,遊戲效仿同類主流遊戲,圍繞主線任務展開——玩家需要尋找斯特羅克,關閉某個神秘機關,打敗一群邪教信徒。整個遊戲過程中,玩家需要通過幾個不同關卡,和其他人類力量接觸,比如強盜、軍隊等等。這些組織會發布工作機會,如果玩家成功完成人物,也可以成為組織的一員。玩家可以接觸到製作者重建的普里匹亞特城,和電腦重建的實際地景互動——建築、街道、地標。而遊戲的高潮發生在切爾諾貝利核電廠的石棺內,這部分的場景描繪非常精緻逼真。
《切爾諾貝利的陰影》無疑野心十足,但當時遊戲開放的技術強度卻略有不足。首次發行的版本有很多bug,人工智能的部分也不盡如人意。雖然這款遊戲並不十分穩定,還是很快贏得強大的粉絲群體。粉絲在看到技術短版的同時,領悟到開發者希望達到的水平,大家被那個想像中的完美版本迷住了。這也造成並非所有人都喜歡《切爾諾貝利的陰影》,但喜歡的人真是喜歡得死心塌地。
2008年,遊戲續集《潛行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)問世。開發者在《晴空》中,投入很大精力在不同人類組織之間構建更大的矛盾。玩家這次扮演的角色「傷疤」,為一個名叫「晴空」的組織所救,「晴空」要求「傷疤」進入禁區。與前作不同,續集中玩家的武器裝備可以修補和升級。很多粉絲對《晴空》保持沈默,認為開發者大可以遲點發布遊戲,而用更多時間打磨遊戲。也有人喜歡《晴空》,把它當作前作的資料片來玩。
一年後問世的《潛行者:普里匹亞特的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat),是系列中技術最成熟的一部。它很像今天市面常見的開放世界遊戲和玩家選擇影響結局走向的遊戲。這一部中,玩家扮演的角色是來自烏克蘭情報組織的迪科提亞科夫少校,他被組織派遣進入禁區,調查幾起直升機墜毀事故。這次玩家的任務要穿過複雜的地下建築群,進入普里匹亞特。我們在這款遊戲中看到更新的普里匹亞特地圖,開發者仍然一絲不苟地還原了各種環境細節。和前兩部遊戲一樣,《普里匹亞特的召喚》迷人而恐怖,等我們去探索、發現、行動。而最終一役之後,我們仍可以選擇繼續待在禁區裏遊蕩。
三部曲的資深玩家中很快出現了大量遊戲修改社群,至今活躍不已。遊戲開發者 GSC 也一直大方地向玩家分享遊戲源代碼。今天,除了前文介紹的官方三部曲外,網絡上還流傳著同樣體量的各種同人作品。其中一些作品在 GSC 分享的資料中回收了很多被開發者放棄的設定,玩家將其重新編碼,製作成新的遊戲資料片,或把它們直接加入在已有的遊戲版本之中。還有些玩家花費巨大心力,將官方三部曲合併成一個大型遊戲。這些製作人宣布自己的作品本身是一個巨大的開放世界,鼓勵其他人前來遊玩,也鼓勵人們繼續營造這個不斷擴張的世界。
從幻想入現實
對包括我在內的很多玩家而言,這些無窮無盡的遊戲修改、沒有盡頭的開放世界,也許是一個詛咒。保守估計一下,我已經在《潛行者》世界裏度過上千小時。三部曲也好,修改作品也好,我對《潛行者》的世界、建築、關卡越來越熟悉。我知道官方版本裏所有隱藏物件放在哪裏,我知道所有變異怪獸埋伏何處,我知道所有NPC的模樣,我能說出他們要說的所有台詞。
也許,我對這遊戲太熟悉了。
我發現有時我玩《潛行者》不是為玩遊戲,而是想再次進入這個世界。我打這遊戲已經十年,但是某些聲響,比如吸血鬼前來襲擊的音效,還是讓我毛骨悚然。而當我聽到某扇熟悉的生鏽鐵門吱吱作響,再把我偷來的東西鎖在我的保險箱裏,然後點擊旁邊的棺材入睡,那種安全感也會讓我會心一笑。也許對於一個現實生活中總是睡不著的人來說,能夠選擇何時何地沈沈睡去,有一種額外的治癒力吧。
雖然很多修改版遊戲都提供一個模式讓玩家挑戰生存極限,我從不點這個選項。我更喜歡讓遊戲本身變得簡單,那樣我可以輕鬆探索整個地圖。整整十年的遊戲歷史,我還是能發現新地方、新道具、新故事。我意識到,那個世界裏很可能有座建築我從沒有去過,於是我會更加興奮。有時我想找到一個秘道,跳過遊戲地圖的盡頭。有時我選擇殺這個人,而救那個人——每一次,在《潛行者》裏,我總會做些不同的事情。
這種新舊混雜、熟悉與刺激交織的感覺,讓我不斷在這虛擬環境裏流浪。我的大腦總是提醒我還有些東西等我發現,有時我會在互聯網上搜尋別的玩家分享的「秘密地點」,有時我選擇漫無目的地遊蕩,然後和什麼東西不期而遇。
在虛擬和真實之間走鋼絲
我「有幸」見證1980年代切爾諾貝利引發的狂熱。對一個美國小孩來說,那時的蘇聯是一個你不斷聽說但永遠去不到的神秘境地。而冷戰讓我們相信,核末日並非想像,雖然它不會馬上發生,但那個可能性永遠在我們生活的背景裏徘徊。
所以,當瑞典的警報拉響,每個人都凝神靜聽。接下來那幾週,新聞一點點告訴我們在一個遙遠的地方發生了一件恐怖的事。觀看電視節目裏那個被毀掉的核反應堆,某種意義上,就是站在核地獄的洞口往裏看。整個世界都被拉到切爾諾貝利的悲劇裏,而那些灰暗的、奇怪的(拍攝時被核輻射扭曲的)新聞圖片讓這種感覺更加糟糕。新聞紀錄片總是帶有一點抽離的氣息,一點隔岸觀火的安全感。但看著災難一天天在新聞裏嚴重下去,我們又被賦予一種即時感。今天,我還是不停給人推薦任何相關紀錄片,看看這場災難,因為那些為了拯救所有人而犧牲的蘇聯男人和女人不應被忘記。
也許這正是《潛行者》吸引我的原因。每一次走在虛擬的廢墟裏,我的記憶都被喚起,1986年在真實的那片土地上發生了一件恐怖的事情。《潛行者》系列的很多場景都在還原真實世界,對我而言,這有種無法解釋的魅力。我盯著電腦屏幕,我知道我站著的地方在真實地圖上仍然存在,而且看上去大概一模一樣,因為我看過新聞攝影。
我從來沒去過切爾諾貝利,沒去過普里匹亞特,但是我希望有一天我能去到那裏。我希望站在坡里西亞酒店的門口,站在普里匹亞特文化宮的大廳裏,因為我在遊戲中一次次路過這些地方。如果我的運氣夠好,我願意去看看遊戲裏的這些地方,更願意看看遊戲裏沒有的地方。我想和在四號核反應堆前,就那樣看著它,我們之間沒有被電腦屏幕隔開——而我只想,親眼看看這個曾經差點讓整個世界毀於一旦的地獄之門。我甚至對自己說,如果真的可以去看看,哪怕被輻射我也在所不惜。
事實上,在虛擬和真實之間走鋼絲的人早就有過,那就是塔可夫斯基電影的製作人員。電影《潛行者》有一幕,鏡頭下是飄雪的夏天,河上漂著白色的泡沫。這個場景是真實的,位於愛沙尼亞的電影攝製地不遠處就是一個化工廠,工廠排放的廢料造就了這種奇觀。後來,演員和劇組工作人員中很多人都病了,其中幾個——包括塔可夫斯基和他的妻子,最終死於癌症,很可能是由於接觸到了化學廢料。電影中,河上浮著一頁被撕下的日曆,清晰可見紙上印著的年份:1986。
1986年,塔可夫斯基去世,切爾諾貝利核電廠被毀。
今天已經是2018年,距離《潛行者:普里匹亞特的召喚》發布也有十年。製作公司 GSC 在2011年解散,但遊戲修改社區仍然活躍。市面上出現另一些嘗試繼續《潛行者》世界的遊戲,《莫斯科地鐵2033》和《莫斯科地鐵:最後之光》就在此之列。這兩款遊戲的開發者中有幾個曾經製作《潛行者:生存》,一款玩家製作的《潛行者》在線遊戲。儘管這些遊戲都在借鑑原作,但對於很多人來說,《潛行者》原作還是無法替代的。
有消息說,GSC 即將重組,我們2021年就能玩到《潛行者2》。我希望屆時我會得點病,或者起碼受點小傷,那樣我就可以阻止自己一頭紮入新/舊遊戲,因為我太知道,一旦進入,我就又墮入輪迴,在輻射、拾荒和戰鬥中忘卻今夕何年。
全世界的独裁者大概都得感谢西方的民族主义叙事,独夫民贼们动辄拿主权说事,却让自己的人民水深火热。伊拉克战争有什么不对,难道萨达姆的统治值得怀念?今日伊拉克的乱象不过是萨达姆时代的果而已
一旦进入…忘记今夕何年 — 游戏世界永恒的魅力!失恋的时候,觉得只有孤独的Wei Shen ,香港嘻哈,下雨的城市 。
好文!
建议端可以登一篇《底特律:变人》的,这个游戏也非常优秀,我的最爱。
好看!
好看!看完也想玩这个游戏了
這篇寫得太棒了,大師之作!真實的切爾諾貝利歷史,遊戲、電影和小說構建的虛擬世界,和「我」作為見證者/玩家/影迷在不同時空維度的體驗,被恰到好處地書寫出來,讀來真有一種「站在地獄門口往裏看」的感覺。
雖然切爾諾貝利發生在我出生之前,但對它同樣很有興趣,因為它像極了烏托邦神話破滅的末日 Icon。除了作者提到的電影、小說外,同樣推薦阿列克謝耶維奇的《切爾諾貝利的悲鳴》,讀完這本紀實文學,相信打這款遊戲時會更有感覺。
btw,真的好希望《潛行者》能出 VR 版本!