Pokémon Go 能让无权无势者夺回城市吗?

游戏只让公园里出现丧尸群般的低头族队伍吗?你是否对新式「社交形态」(sociality) 的诞生,也怀着永恒的质疑与不信任?
大批市民到天秀公园「捉精灵」。
风物

Niantic制作的手机游戏今年7月6日首次开放下载和游玩后,每个地区都引颈以待,希望成为下个被“宠幸”,可以开始捉精灵的地方。也许因为久等了,到了7月25日,当香港也成为精灵训练员的舞台,全城立时陷入狂热。数不尽的报道分析攻略丶玩家全程投入丶加上各方借此机会回应热潮,Pokémon Go一时之间成了大型媒体事件,谁也避不了读到相关讯息。过去一星期,不论什麽时间,但凡有人在街头巷尾聚集,少则三五人,多则近百人,只要哄过去一看,都是埋首在该游戏中的。

这现象虽在各地也相近,但来到香港,当人潮终於在大家熟悉而平日只见小猫三四的公共空间出现,感觉还是相当奇异。更甚是,香港可能是最早彻底地将游戏“政治化”的地方:有香港网民发起,着不满选举事务处近日政治审查报名参选立法会选举的候选人丶及不满港独声音被打压的市民,纷纷到旺角“捉比卡超”。执笔之时,该呼吁已引来香港警方关注,着市民在联群结队捉精灵前,预先通知警方,引来各方讥笑。在风潮之外,我喜欢电子游戏,年少时也是Pokémon迷,也下载了游戏投入去玩。一边捉精灵提升等级,一边发现这游戏启发的思考的面向真多,在此聊以分享。

被驯化了的创新

2012年,作为文化殿堂之一的纽约现代艺术馆(MoMA),开始收藏电子游戏。我想在那之后,再谈电子游戏是否认真丶重要丶同时具影响力的文化产品,已是过时且老气横秋。在二十一世纪的当下,文化评论人都断言,最动人的创新点子和社群互动,都可在电子游戏里找到。除了大家熟悉的Minecraft,接下来八月出版丶被认定将引起新一浪风潮的游戏No Man’s Sky,都致力塑造充满魅力和让人忘我的虚拟世界。Pokémon Go奇兵突出,游玩者众,吸引传媒报道,再次印证电子游戏已成主流大众文化的一员;接下来,能引发这种热潮的电子游戏,相信只会陆续有来。

为什麽Pokémon Go能吸引大量玩家和高度注视?一方面,它再一次说明世界级的跨媒介文化品牌(Franchise) ,如星球大战丶变形金刚和各大超级英雄等,在技术条件不断改变的世界里,依旧是生金蛋的鹅,有庞大的文化影响力。这些品牌往往有“吸纳”创新产品的力量,让较新颖的技术以流行面貌示人,发扬光大。

香港可能是最早彻底地将游戏“政治化”的地方。“发扬光大”就是“吞噬”的同义词,所有创新与营利,最终似乎都只会被导向数十个大品牌,另类的小本创新只能昙花一现,而且被大文化品牌“消化”过后的创新,只会是驯化的版本。

年前出版专着《Culture Crash》的美国文化记者Scott Timberg,大概就不会看好这现象,在他心目中,“发扬光大”就是“吞噬”的同义词,所有创新与营利,最终似乎都只会被导向数十个大品牌,另类的小本创新只能昙花一现,而且被大文化品牌“消化”过后的创新,只会是驯化的版本。

也是的,不少专业游戏玩家(gamers) 都指出Pokémon Go游戏性不算强,也没有创新地挪用扩张实境(augmented reality) 与地图及定位系统的技术,吸引的不是其创新游戏性而是小精灵的角色与集体回忆,还有大型品牌的魔力。关於这点,不少评论人已提到Pokémon Go的“前身”,另一手提游戏Ingress,在此不重覆了。我们都可在给予Pokémon Go制作团队掌声之馀,理解到成功模范之外,有一整个创新和工程社群在经年集体努力,多留意独立(indie)与小型的游戏创作。

其实Pokémon Go可说大力帮助了近年许多书写电子游戏的记者和学者,它提醒我们,其实几年前,电子游戏已像半世纪前的收音机和电视机,成了日常生活和文化的主要一环,今后应加倍认真看待。

电子游戏改变你的“现实”

另一方面,Pokémon Go热潮出现,论者多认定因为它“成功将现实环境与游戏内容结合”。我最近刚好读到一本叫《Death By Video Game》的好书,作者Simon Parkin恰巧在书中用十数案例指出,从电子游戏出现伊始,所谓真实的“外在”环境,已是与游戏“内在”的世界高度互动和结合,例如近年电子竞技及Youtube游戏影片的出现,说明电子游戏的动人,正好在於它跟现实高度重叠,甚至时刻改变现实里活生生的人们的日常生活。

就此而言,全球许多人投入Pokémon Go的世界以至出现各式的意外和人为的罪案等,就不算新鲜了,早在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的年代,玩家的高度投入已产出各种各样多变的社会效应。其实Pokémon Go可说大力帮助了近年许多书写电子游戏的记者和学者,它提醒我们,其实几年前,电子游戏已像半世纪前的收音机和电视机,成了日常生活和文化的主要一环,今后应加倍认真看待。

公共空间里的“淡然”交流

那麽,“Pokémon Go现象”至今最具启发性的相关讨论为何?我想先从一些网络照片说起。在这游戏登陆香港数日后,陆续有影像在网上流传,让我们看到游戏聚众之效超乎想像:香港各区海滨走廊和公园等公共空间,变得前所未见地热闹,就似无数玩家在举行社区派对,人头涌涌。与全球各地相关讨论一致的是,总有人会去问,好的,许多人参与游戏丶许多人聚集,“然后呢?”。针对此问题,我想我们可以有两重思考。

第一种“然后呢?”的疑问,多是怀疑,游戏的确有能力把人们从私人空间带回街道上丶引到公共空间之中,可是聚集的玩家,彼此之间会有“理想的”互动吗?他们会否“真正地”激活公共空间,让公共空间变得更公共?我想,这个问题指向的是,人们对新式“社交形态”(sociality) 诞生时,永恒的质疑与不信任。例如,人们可能会问,游戏不是让人共处一地,但他们之间欠缺互动和对话吗?游戏不是只让公园里出现丧尸群般的低头族队伍吗?

人们对新式“社交形态”(sociality) 诞生时,永恒的质疑与不信任。例如,人们可能会问,游戏不是让人共处一地,但他们之间欠缺互动和对话吗?游戏不是只让公园里出现丧尸群般的低头族队伍吗?

我想,就着这点,我们首先必须作细微的观察及详实地了解游戏的经验(我执笔时玩到等级16丶且花了数个晚上在外游玩与观察) ,同时不应先入为主地为各种互动形式及公共性定下层级高低:例如,陌生人愿意开启对话是有趣的,但不一定就必然比烟民围在后巷抽烟相视的互动,是较“优质”的“社交形态”。

因为电子游戏而起,延伸至现实世界的社交模态,当中的人看似低度互动,但可以是理想的距离,也可以是良性的交流,都市社交性(urban sociality) 的研究持续告诉我们,细微的公共空间交流,对都市生活的质素至关紧要,我们不必总是要求公共空间里的交流,要有乌托邦式丶城邦式的丶明显的公民对话。Pokémon Go带动的低度互动,看似是“薄弱”的城市经验和公共空间交流,但这种淡然的(delicate)交流本身,就是难以营造而可贵的。

因为电子游戏而起,延伸至现实世界的社交模态,当中的人看似低度互动,但可以是理想的距离,也可以是良性的交流。

让无权无势者夺回城市?

更正面而言,正经八百的成年人总对游戏有偏见,但为何游戏本身(in itself),不可以就是重要的互动模式和目的本身?近年在城市研究中,出现有关“城市游戏化”(Urban Gamification)的研究,当中好些研究提出的论点都是,游戏作为界面,的确可让无权势者,更有力地掌握城市空间,在其中享乐,重新夺回城市(reclaim the city)。

再错误的规划丶再无意义的空间丶再被消费主导的场所,都可被游戏转化成别的用途,开放的游戏有力让封闭的现实被转化。就此而言,Pokémon Go是否理想的游戏?我想回答这问题还是言之尚早,游戏制作人宣称现在大家下载到的游戏,还只有他们心目中十份一的完成度。不过,因为这游戏,我近日已数次观察到原本因不同缘由人迹较少的“好地方”,竟忽然出现人潮。

Pokémon Go首先让我们记住,关心城市发展和都市权的人,都不能绕过游戏这文化媒介。

执笔的晚上,我就在湾仔一处古迹改建而成的空间——香港艺术中心营运的动漫基地,遇上数十位Pokémon Go玩家。我想,许多大概未曾到访这座历史建筑中庭的人们,因着也跟“动漫”相关的原因在此聚集交流,不是很美妙的互动游戏经验吗?Pokémon Go首先让我们记住,关心城市发展和都市权的人,都不能绕过游戏这文化媒介。

以创意改造世界,可能吗?

第二种“然后呢?”的疑问,也许更怀疑游戏本身的意义,以功能主义的目光去审视,游戏有否间接带来“其他”的效能,不过也因此全面拥抱Pokémon Go的正面社会效应。

该游戏在英国开放下载没多久,关注医疗和个人整体健康(well-being)的机构Health Unlocked的成员在《卫报》(Guardian)称许,初步数据显示,该游戏让市民每天增加步行的距离达5公里,同时它除了增加了人们的运动量外,也有可能舒缓抑郁症和神经性厌食症。有趣是,大部份新出现的事物,如要被功能化,大多会经历社会学理论所谓“医疗化”(medicalization)的过程,但凡在医疗化视角下能为用家带来身体健康的新事物,大多比较能赢得人心。

更有意思的是,这样对功能的理解,本身可能就是反功能的:原本专职制订医疗政策和设计教育计划,让市民选择更健康生活方式的政府部门及民间机构,往往愈用力就愈束手无策,几年下来的努力可能还不及Pokémon Go上架一星期的结果。Health Unlocked的成员撰文时拥抱这种随机性和“曲线功能思维”,呼吁各方重新思考如何为想推广的理念着力。当然,这思维也应用到环境保护丶政治丶社会福利等领域上。

原本专职制订医疗政策和设计教育计划,让市民选择更健康生活方式的政府部门及民间机构,往往愈用力就愈束手无策,几年下来的努力可能还不及Pokémon Go上架一星期的结果。

这种思考让我想起几年前一段网民广传和赞誉的短片:影片中,一队媒体艺术家把楼梯级改造成一座钢琴般的互动装置,途人踏在不同梯级上,楼梯会响起不同音调,原本全都选择用扶手电梯的人群,得悉楼梯被改造了,为了“好玩”,纷纷转行楼梯。

这影片给我深刻的印象,无疑因为那是简化了而纯粹的例子,说明创意在改变人的行为和改变世界的角色。对我来说,Pokémon就是另一全球性的大型案例,示范创意产物的“曲线功能”,可带来的深远影响。Pokémon Go让我们更认真地看待,表层的无用事物,潜在的功能与可能,更理解“以创意改造世界”的复杂方法学。

从Pokémon Go到放任家长主义

至於这种诱导人们集体改变行为丶从而改造社会的用心,是否可经计算而仔细设计的?那是个大问题,也是我最感兴趣的政治理论问题之一。2008年,哈佛大学法学院教授Cass R. Sunstein和芝加哥大学经济学家Richard Thaler合着《Nudge: Improving Decisions about Health, Wealth, and Happiness》,谈论人类行为的理论。这本书十分畅销,但其中心思想,是支持极受学界争议的“放任家长主义”(Libertarian Paternalism) (后来Sunstein教授持续出版研究专着推广这意识形态)。

简言之,“放任家长主义”提倡,人们即使知道什麽选择和行动是对个人和对社会是好的,但他们未必可作出“正确”的选择,而从政与掌有资源者,应利用心理学和行为科学的研究,生产出诱导人们“曲线”作出“理想”选择和行为的选项,让他们在表面的自由中作出必然好的选择。

看来Pokémon Go,将给予“放任家长主义”的支持者和反对者一个极有趣的研究案例和辩论机会了。不过,我们即使暂不对这意识形态作判断,也可欣赏Pokémon Go带来的启发,“曲线”地改变群众行为的文化生产,可有强大力量,让我们的社会走往不同的道路。驾驭这力量,不会比抓到罕见的精灵容易,但它定将是理想主义者的重要思考课题。

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