白水仙染上一河鲜血,只能如铁锈般凋零。
历经近两年的开发,以1960年代台湾戒严时期校园为题的恐怖游戏《返校》,终于在1月13日于Steam上架,几天内即冲上全球畅销榜,得到来自世界各地玩家的一致好评。
《返校》(Detention )
游戏类型:暴力、血腥、冒险、独立制作
发行日期: 2017年1月13日
开发商:赤烛游戏
平台:Windows、Mac OS X、Steam OS
在台北家中的我,也在刚发售时就买了。在阴森诡异的画面、紧扣节奏的配乐下,我很快浸入了这个精心营造的小世界,一面品味着这森冷又亲切的情调,一面赞赏着制作组编织剧情、统整风格的能力。当画面指示女主角屏住呼吸,悄悄从扒着脚尾饭(又称贡饭、拜饭)的魍魉身边走过去的时候,我也──等等,我干吗跟着憋气?于是我故意保持着正常呼吸走过去了。
大概恐怖游戏和恐怖片一样,有两种观赏方法,一种是入戏,一种是出戏。入戏是将自己代入主角的世界,与他/她一体同观;出戏则是和制作组较劲,笑看你怎么吓我,留着心眼检验剧情的合理性。我的习惯是偏向出戏的,那些鬼哭、喘气和几处jump scare(突然出现的高能恐怖场景),我大抵都能淡然处之,但即便如此,当我玩到后期时也渐渐入戏了。
我很庆幸,它并不只是一部刺激感官的鬼片。制作组很清楚,真正的恐怖来自人心,以及悲剧过后的凄凉。
游戏前半段,每一个惊悚的地方,到后面都会给玩家一个合理的解释,而且这解释并不是制作组强塞给你的,而是你透过民俗常识推论出来的。到了游戏后半段,也不再有故意吓人以吸引注意力的地方,而是让你一步一步更深入了解主角的故事,浸入那戒严时期白色恐怖的高压氛围之中。几个小人物的幽灵、台湾民俗、校园与家庭的残像,叠合成一幅无可奈何、亦无言以对的景观,也叠合到我们的片断记忆与历史认知上。
(提示:下文有剧透,建议游玩之后再阅读。这款游戏并不长,几个小时即可玩过一遍)
用小成本讲一个好故事
《返校》一开始,玩家对故事一无所知。序章之后,视角莫名地转到女主角身上,场景也愈发诡异。一路走下去,借由各种线索和回忆片段,玩家才会渐渐拼凑出剧情梗概:
家庭破碎的高中少女方芮欣,与辅导老师张明晖发生了恋情。张明晖的同事、和他一起办读书会的殷翠涵老师得知后,对他进行了劝阻。警告之下,他疏远了方芮欣,希望让她远离是非。
但方芮欣却偷听到了两位老师的谈话,在误会、妒恨与渴望之下,方从对她有好感的魏仲廷学弟要到了读书会的书单,并向教官举报了殷翠涵,就像她妈妈举报她爸爸贪污一样,以为这样可以把张老师抢回来。
孰料之后张明晖被判死刑,殷翠涵则流亡海外死不得归,魏仲廷也被判十五年徒刑,还有许多参加读书会的同学受到牵连。
方芮欣最后在无限悔恨中自杀,亡魂系于校园不得超生,如陷梦魇地不断重复体验着生前的罪过。
《返校》制作人姚舜庭表示,最开始是想做一款反乌托邦游戏,然后觉得1960年代白色恐怖之下的台湾很适合作为背景,便以此切入,但游戏不会特别以具体历史事件或人物为原型,而只呈现出这种环境底下可能发生的故事。
如果你想要藉这款游戏来做一些政治方面的文章,例如踩踩国民党、顺便讽刺共产党,你可能会对姚舜庭的说法略有失望。但我们应该关注的,并不是什么党派倾向,而是看这款游戏怎么说故事、有没有把故事说好。
《返校》将故事主轴放在“家庭破碎的怀春少女”方芮欣身上,她并不是一个特别有政治意识的人,只是和其他人一样受着时代的重压,一样感到苦闷。张老师组织读书会,在苦闷中寻找光明,而又与女主角同病相怜、异性相吸,这便是一个经典的“革命与爱情”的故事。然而他们还远远没有到革命,游戏中甚至根本没有透露他们读了什么书,连他们的党派倾向一点也未交代,就让情治机关的扳机断送了这些年轻的生命。或许,编剧正是因为不想被拉进无休止的政治斗争之中,所以在构思剧情时故意没有交代读书会的倾向与其他细节。
但《返校》确实在不长的篇幅里面,把这个故事说好了。开发成本有限,故事的场地也不能太大,那就放在学校;需要变化,那就呈现前后几十年的学校,再加上一间宫庙,因为需要宗教和灵异的元素……这样条列下去,我们可以逐项分析出制作组为什么这样做,又为什么不那么做,然而这并没有太大意义,因为最重要的问题是游戏的“统整性”。
剧本、程序、绘画、音乐,还有鬼怪、宫庙、偶戏、白色恐怖……等等元素,如何冶于一炉?这是最难的,而赤烛做到了。女主角的亡魂,民间信仰的鬼怪与城隍府,1960年代冷冰冰的校舍,以及如今已然废弃、满墙涂鸦的校舍;1960年代的家庭摆设、手摇式电话、播音设备、小猪扑……一个个存在你儿时记忆中,或仅仅只听说过的旧物,都在《返校》里一一再现。这些丰富的细节,让主线剧情更为可信,对外国人来说也是一连串的有趣的文化冲击。做这些、做好这些,实在比聚焦在政治斗争有意思多了。如果脑子里只想着反国民党或反反国民党,那实在会错过太多《返校》所能给我们创作同仁的启发。
幽明叠合的场景,交互掩映的叙事
“叠合”是解读《返校》伏笔的关键概念。序章还很平常的1960年代翠华中学校舍,为什么到第一章开始,就到处贴满了净符、封条、符咒?
我推测:是因为学校后来闹过鬼。闹什么鬼?就是怀着无限悔恨自杀的方芮欣,或许还有其他冤死的灵魂。
这时间线好像有点不对?如果按常理来说,是不对,可是通关一遍以后,我们就会明白,女主角是困在这学校几十年的孤魂,她无限轮回,反复回忆生前的一切,然后只要有一点没能真诚面对自己,就又要重来一遍──这也是为什么游戏标题画面中,会以“初始新生”这个词来代表“游戏开始”。
剧中的场景,其实都是孤魂方芮欣的心象世界,所以在这几十年无数次的轮回中,生前的学校、死后的学校、阳间的楼房、阴间的城隍府,甚至是若干次轮回中的“自己”,全都叠在一起了。
也许,在最初几次轮回中,学校师生被暗夜出没的方芮欣吓到了,于是请来道士作法、画符,然后贴上符咒的校舍就出现在了之后的轮回中。但这既是方芮欣的心象世界,她自然就可以生出一些钥匙、道具来协助通过障碍。这便能解释,为什么剧情到某处,某些场景就会突然就出现某些东西。
游戏后半,你会看到游戏前半的自己的残像,这进一步暗示了游戏中的时空是叠合的。
在这样的设计下,游戏中的种种谜题也就有了一个合理的解释──每个谜题都象征着回忆中的一重心理障碍,解谜的过程与道具,也都紧紧牵连着方芮欣的罪孽、创伤与惩罚,如黑白无常手中的令牌羽扇,如军警与犯人造型的布袋戏偶,如歪斜颠倒的父母照片与时钟谜题,或如最令人凛然、形状是一把手枪的“书单”。
游戏进行到后期,方芮欣的回忆渐渐完整,这时一个与主角轮廓一样的黑影出现了;接触她,场景顿时从比较接近现今的彩色,转成黑白的当年,而玩家操控的角色也转换成黑影──当年的方芮欣。
然后,黑影会就当年的情况,要你说出当时心中真实的想法。如果你答错问题,游戏就会进入结局之一:再度自杀、再次轮回;而你如果全都答对,则代表这个孤魂终于能诚实面对过去的自己,才会出现另一个好结局:
步入中年的魏仲廷,再度返回即将拆除的母校,凭吊当年。当他回以前教室里自己的座位上,方芮欣的幽影悄然浮现。人鬼相对,并无一语,画面转至制作组名单,终曲响起。
网上有玩家认为:方芮欣见到了未死的魏,或许终于可以解脱了吧?但制作组并没有这样演。魏仲廷虽可以渡过余生,但我们不知道方芮欣是否真正解脱。如此留白,使剧情余味不尽。
《返校》所使用的这些交错掩映的叙事手法并非首创,但它将之做到了非常圆融合理,与整个游戏机制浑然一体。
如果我们把电子游戏视为一种艺术形式,将这一类的冒险解谜游戏视为一种文体,我们可以说,《返校》的演出是堪称典范的。玩第二遍时,你往往能在场景中发现先前没有注意到的伏笔,让你对故事的理解更加完整。观看网上讨论,已经出现不少对细节上各种象征的解读,可见制作组的用功,也可见这款游戏的魅力。
四月望雨:典故与老歌巧思妙用
《返校》的音乐,除了张卫帆精心编写的原创乐曲,还引用了1930-40年代邓雨贤作曲的台语歌《四季红》、《月夜愁》、《望春风》、《雨夜花》;近人将这四首老歌合称“四月望雨”,是台语流行歌史必谈的作品。
剧情中首先出现的,是在匣式录音带的第四首(第二首是有点年纪的台湾人都记得的“国民健康操”),一段钢琴旋律,强制循环播放,我一听就认出来了:《雨夜花》的第一句!
女主角必须走到音乐教室,在钢琴上弹出这首歌的旋律才能继续剧情。我立即感到了这首歌所带来的强烈反讽。可惜台湾以外的玩家可能很少能在第一时间听出来,我在下面贴出《雨夜花》的歌词:
雨夜花 雨夜花 受风雨吹落地
无人看见 每日怨嗟 花谢落土不再回
花落土 花落土 有谁人倘看顾
无情风雨 误阮前途 花蕊若落欲如何
雨无情 雨无情 无想阮的前程
并无看顾 软弱心性 予阮前途失光明
雨水滴 雨水滴 引阮入受难池
怎样予阮 离叶离枝 永远无人倘看见
戒严时期,《雨夜花》因幽怨伤感而被列为禁歌,后来到党外运动时期,它成为了一首譬喻台湾处境、寄托受难者情怀的政治歌曲。在游戏中,女主角刚弹完这首歌的旋律,音乐教室马上就出现为你鼓掌的同学,然后教室中央的鸟笼打开,你就可以取得笼中的刑徒戏偶了。
这真是极大的讽刺,但又极为合理。现实中,当年的学校里自然不可能教唱这首禁歌,但也许有人在音乐教室偷偷弹过。又或许,最让方芮欣萦回脑际的歌曲,就是这首悲歌。于是在无限轮回的回忆中,她必须弹奏这段旋律,来想起自己曾经作过什么孽。
到第三章,场景转换到方芮欣的家,她的房间里有一台收音机,玩家调频时会先后收到三个讯号,听到三首歌,分别对应三个时段的记忆;《望春风》对应方芮欣父母感情破裂前后,《四季红》对应她在张明晖老师身上找到寄托前后,《月夜愁》则对应张老师忽然疏远了她的时候。这段穿梭交待不同时间故事的手法,被许多玩家誉为神笔。
《望春风》的歌词是少女怀春,《四季红》则是男女对唱打情骂俏,《月夜愁》写得是被情人冷落的不解与烦愁。三首歌皆采用30年代纯纯演唱的原版,唯有《雨夜花》没有使用原版唱片,没有出现歌词,而是让女主角在第四章看到中年魏仲廷返校再在钢琴上演奏了完整版。
虽然可以说剧情编排并不需要把《雨夜花》唱出来,但我觉得没有出现的《雨夜花》歌词,或许才是分量最重的,而且人们对这首歌的记忆未必来自原版唱片,更可能是在禁令中的私下传唱。《雨夜花》约在1970年代后期解禁(参见李坤城:《台湾戒严时期禁歌漫谈》),后来有不少歌星翻唱,现在听过原版的人还真不多。
在作品里引用一些老歌,一点都不难,难的是用得恰到好处,并且让剧情和它成立一种别样的对比关系,沿着历史脉络来造出新意,而赤烛团队做到了这一点。不仅歌曲,游戏中的书信,也摹拟了国民党的官腔、琼瑶的文艺腔、老一辈文白相间的笔记体,还有现代诗,都写得传神。这等文字功底,在游戏界是非常罕见的,更格外令人欣赏。在询问后得知,这些文字皆出自1979年生的姚舜庭笔下,但愿下一辈的游戏制作人也能从这里学到两手,练就写文章的好功力。
刚刚玩完; 前两章玩完害怕都一度想弃掉... 但到后面解谜就畅快多了w 关卡设计和剧情的叙述都非常精妙 真的很棒
我覺得這篇真的寫得很好,尤其是注意到遊戲裡劇情鋪排、象徵手法、文學語彙的運用,
令人心有戚戚焉。
一樣回某樓,我認為玩《返校》最棒的是透過製作團隊非常有統整性的劇情架構、文筆、音樂、氛圍來令你「感同身受」。並不是只要你注意這些表面技巧而已,反而是透過這些手法,讓我們更能進入方芮欣的世界,以及在相似境遇下的人們,承受的是怎樣的悲劇。
p.s.身為中文系,真的對《返校》中的用字遣詞感到欣慰,很少遊戲可以如此有內涵的
改標題感謝~
順便回一下某樓,作者的意思是希望能從文學的角度看這個遊戲作品,而不是要無視遊戲中承載的歷史意義吧?
在每一世代出生數可能越來越貼近臺灣天然環境實際可負載力的狀況下(因為至目前為止各種,只有出現各種環境敏感地區,但是缺乏相關臺灣環境最合宜的人口數是多少的研究),大概一個創作具備市場價值的欣賞人數閥值應該要是多少,在這個創作不斷湧現的年代,感覺上真的蠻難去取得多世代的有共同經歷感話題的最大公約數。 (當然也包含架空背景以增加具備共同體驗的世代數,畢竟即使是寫實小說,也並未規範所有內容都須為作者親歷。)
http://www.ris.gov.tw/zh_TW/346
01出生數及粗出生率(按登記及發生)(36)
1974 357,696
1975 359,472
1976 425,886
1977 395,260
1978 413,270
1979 423,266
1980 413,177
1981 415,808
1982 403,143
1983 382,313
1984 370,078
1985 344,101
1986 307,363
1987 314,245
1988 343,208
1989 313,768
1990 337,042
1991 320,384
1992 321,405
1993 325,994
1994 323,768
1995 326,547
1996 324,317
1997 324,980
1998 268,881
1999 284,073
2000 307,200
2001 257,866
2002 246,758
2003 227,447
2004 217,685
2005 206,465
2006 205,720
2007 203,711
2008 196,486
2009 192,133
2010 166,473
2011 198,348
2012 234,599
2013 194,939
2014 211,399
2015 213,093
2016 207,600
作者的意思是:
聽林肯的蓋茲堡演說、或金恩的「我有一個夢」,都應該專注於享受鏗鏘的音調、或分析演說技巧,但不要同情/投身黑人民權運動。廳西貝流士的「芬蘭頌」,也應該專注於享受優美的音樂、或分析樂曲結構與管絃樂法,但不要同情/支持芬蘭獨立運動。
林肯、金恩、西貝流士聽到這種說法,應該都會氣得從墳墓裡跳出來。但是三K黨和帝俄沙皇應該會很開心。
太狡猾了 標題劇透了一把😂
建議標題改一下比較好,還沒玩完就被推特的通知劇透了一把😂
喂,不要文章標題就爆雷啊,太不懂得遊戲倫理(?)啦