白水仙染上一河鮮血,只能如鐵鏽般凋零。
歷經近兩年的開發,以1960年代台灣戒嚴時期校園為題的恐怖遊戲《返校》,終於在1月13日於Steam上架,幾天內即衝上全球暢銷榜,得到來自世界各地玩家的一致好評。
《返校》(Detention )
遊戲類型:暴力、血腥、冒險、獨立製作
發行日期: 2017年1月13日
開發商:赤燭遊戲
平台:Windows、Mac OS X、Steam OS
在台北家中的我,也在剛發售時就買了。在陰森詭異的畫面、緊扣節奏的配樂下,我很快浸入了這個精心營造的小世界,一面品味着這森冷又親切的情調,一面讚賞着製作組編織劇情、統整風格的能力。當畫面指示女主角屏住呼吸,悄悄從扒着腳尾飯(又稱貢飯、拜飯)的魍魎身邊走過去的時候,我也──等等,我幹嗎跟着憋氣?於是我故意保持着正常呼吸走過去了。
大概恐怖遊戲和恐怖片一樣,有兩種觀賞方法,一種是入戲,一種是出戲。入戲是將自己代入主角的世界,與他/她一體同觀;出戲則是和製作組較勁,笑看你怎麼嚇我,留着心眼檢驗劇情的合理性。我的習慣是偏向出戲的,那些鬼哭、喘氣和幾處jump scare(突然出現的高能恐怖場景),我大抵都能淡然處之,但即便如此,當我玩到後期時也漸漸入戲了。
我很慶幸,它並不只是一部刺激感官的鬼片。製作組很清楚,真正的恐怖來自人心,以及悲劇過後的淒涼。
遊戲前半段,每一個驚悚的地方,到後面都會給玩家一個合理的解釋,而且這解釋並不是製作組強塞給你的,而是你透過民俗常識推論出來的。到了遊戲後半段,也不再有故意嚇人以吸引注意力的地方,而是讓你一步一步更深入了解主角的故事,浸入那戒嚴時期白色恐怖的高壓氛圍之中。幾個小人物的幽靈、台灣民俗、校園與家庭的殘像,疊合成一幅無可奈何、亦無言以對的景觀,也疊合到我們的片斷記憶與歷史認知上。
(提示:下文有劇透,建議遊玩之後再閱讀。這款遊戲並不長,幾個小時即可玩過一遍)
用小成本講一個好故事
《返校》一開始,玩家對故事一無所知。序章之後,視角莫名地轉到女主角身上,場景也愈發詭異。一路走下去,藉由各種線索和回憶片段,玩家才會漸漸拼湊出劇情梗概:
家庭破碎的高中少女方芮欣,與輔導老師張明暉發生了戀情。張明暉的同事、和他一起辦讀書會的殷翠涵老師得知後,對他進行了勸阻。警告之下,他疏遠了方芮欣,希望讓她遠離是非。
但方芮欣卻偷聽到了兩位老師的談話,在誤會、妒恨與渴望之下,方從對她有好感的魏仲廷學弟要到了讀書會的書單,並向教官舉報了殷翠涵,就像她媽媽舉報她爸爸貪污一樣,以為這樣可以把張老師搶回來。
孰料之後張明暉被判死刑,殷翠涵則流亡海外死不得歸,魏仲廷也被判十五年徒刑,還有許多參加讀書會的同學受到牽連。
方芮欣最後在無限悔恨中自殺,亡魂繫於校園不得超生,如陷夢魘地不斷重覆體驗着生前的罪過。
《返校》製作人姚舜庭表示,最開始是想做一款反烏托邦遊戲,然後覺得1960年代白色恐怖之下的台灣很適合作爲背景,便以此切入,但遊戲不會特別以具體歷史事件或人物為原型,而只呈現出這種環境底下可能發生的故事。
如果你想要藉這款遊戲來做一些政治方面的文章,例如踩踩國民黨、順便諷刺共產黨,你可能會對姚舜庭的說法略有失望。但我們應該關注的,並不是什麼黨派傾向,而是看這款遊戲怎麼說故事、有沒有把故事說好。
《返校》將故事主軸放在「家庭破碎的懷春少女」方芮欣身上,她並不是一個特別有政治意識的人,只是和其他人一樣受着時代的重壓,一樣感到苦悶。張老師組織讀書會,在苦悶中尋找光明,而又與女主角同病相憐、異性相吸,這便是一個經典的「革命與愛情」的故事。然而他們還遠遠沒有到革命,遊戲中甚至根本沒有透露他們讀了什麼書,連他們的黨派傾向一點也未交代,就讓情治機關的扳機斷送了這些年輕的生命。或許,編劇正是因為不想被拉進無休止的政治鬥爭之中,所以在構思劇情時故意沒有交代讀書會的傾向與其他細節。
但《返校》確實在不長的篇幅裏面,把這個故事說好了。開發成本有限,故事的場地也不能太大,那就放在學校;需要變化,那就呈現前後幾十年的學校,再加上一間宮廟,因為需要宗教和靈異的元素……這樣條列下去,我們可以逐項分析出製作組為什麼這樣做,又為什麼不那麼做,然而這並沒有太大意義,因爲最重要的問題是遊戲的「統整性」。
劇本、程式、繪畫、音樂,還有鬼怪、宮廟、偶戲、白色恐怖……等等元素,如何冶於一爐?這是最難的,而赤燭做到了。女主角的亡魂,民間信仰的鬼怪與城隍府,1960年代冷冰冰的校舍,以及如今已然廢棄、滿牆塗鴉的校舍;1960年代的家庭擺設、手搖式電話、播音設備、小豬撲……一個個存在你兒時記憶中,或僅僅只聽說過的舊物,都在《返校》裏一一再現。這些豐富的細節,讓主線劇情更為可信,對外國人來說也是一連串的有趣的文化衝擊。做這些、做好這些,實在比聚焦在政治鬥爭有意思多了。如果腦子裏只想着反國民黨或反反國民黨,那實在會錯過太多《返校》所能給我們創作同仁的啟發。
幽明疊合的場景,交互掩映的敘事
「疊合」是解讀《返校》伏筆的關鍵概念。序章還很平常的1960年代翠華中學校舍,為什麼到第一章開始,就到處貼滿了淨符、封條、符咒?
我推測:是因為學校後來鬧過鬼。鬧什麼鬼?就是懷着無限悔恨自殺的方芮欣,或許還有其他冤死的靈魂。
這時間線好像有點不對?如果按常理來說,是不對,可是通關一遍以後,我們就會明白,女主角是困在這學校幾十年的孤魂,她無限輪迴,反覆回憶生前的一切,然後只要有一點沒能真誠面對自己,就又要重來一遍──這也是為什麼遊戲標題畫面中,會以「初始新生」這個詞來代表「遊戲開始」。
劇中的場景,其實都是孤魂方芮欣的心象世界,所以在這幾十年無數次的輪迴中,生前的學校、死後的學校、陽間的樓房、陰間的城隍府,甚至是若干次輪迴中的「自己」,全都疊在一起了。
也許,在最初幾次輪迴中,學校師生被暗夜出沒的方芮欣嚇到了,於是請來道士作法、畫符,然後貼上符咒的校舍就出現在了之後的輪迴中。但這既是方芮欣的心象世界,她自然就可以生出一些鑰匙、道具來協助通過障礙。這便能解釋,為什麼劇情到某處,某些場景就會突然就出現某些東西。
遊戲後半,你會看到遊戲前半的自己的殘像,這進一步暗示了遊戲中的時空是疊合的。
在這樣的設計下,遊戲中的種種謎題也就有了一個合理的解釋──每個謎題都象徵着回憶中的一重心理障礙,解謎的過程與道具,也都緊緊牽連着方芮欣的罪孽、創傷與懲罰,如黑白無常手中的令牌羽扇,如軍警與犯人造型的布袋戲偶,如歪斜顛倒的父母照片與時鐘謎題,或如最令人凜然、形狀是一把手槍的「書單」。
遊戲進行到後期,方芮欣的回憶漸漸完整,這時一個與主角輪廓一樣的黑影出現了;接觸她,場景頓時從比較接近現今的彩色,轉成黑白的當年,而玩家操控的角色也轉換成黑影──當年的方芮欣。
然後,黑影會就當年的情況,要你說出當時心中真實的想法。如果你答錯問題,遊戲就會進入結局之一:再度自殺、再次輪迴;而你如果全都答對,則代表這個孤魂終於能誠實面對過去的自己,才會出現另一個好結局:
步入中年的魏仲廷,再度返回即將拆除的母校,憑弔當年。當他回以前教室裏自己的座位上,方芮欣的幽影悄然浮現。人鬼相對,並無一語,畫面轉至製作組名單,終曲響起。
網上有玩家認為:方芮欣見到了未死的魏,或許終於可以解脫了吧?但製作組並沒有這樣演。魏仲廷雖可以渡過餘生,但我們不知道方芮欣是否真正解脫。如此留白,使劇情餘味不盡。
《返校》所使用的這些交錯掩映的敘事手法並非首創,但它將之做到了非常圓融合理,與整個遊戲機制渾然一體。
如果我們把電子遊戲視為一種藝術形式,將這一類的冒險解謎遊戲視為一種文體,我們可以說,《返校》的演出是堪稱典範的。玩第二遍時,你往往能在場景中發現先前沒有注意到的伏筆,讓你對故事的理解更加完整。觀看網上討論,已經出現不少對細節上各種象徵的解讀,可見製作組的用功,也可見這款遊戲的魅力。
四月望雨:典故與老歌巧思妙用
《返校》的音樂,除了張衛帆精心編寫的原創樂曲,還引用了1930-40年代鄧雨賢作曲的台語歌《四季紅》、《月夜愁》、《望春風》、《雨夜花》;近人將這四首老歌合稱「四月望雨」,是台語流行歌史必談的作品。
劇情中首先出現的,是在匣式錄音帶的第四首(第二首是有點年紀的台灣人都記得的「國民健康操」),一段鋼琴旋律,強制循環播放,我一聽就認出來了:《雨夜花》的第一句!
女主角必須走到音樂教室,在鋼琴上彈出這首歌的旋律才能繼續劇情。我立即感到了這首歌所帶來的強烈反諷。可惜台灣以外的玩家可能很少能在第一時間聽出來,我在下面貼出《雨夜花》的歌詞:
雨夜花 雨夜花 受風雨吹落地
無人看見 每日怨嗟 花謝落土不再回
花落土 花落土 有誰人倘看顧
無情風雨 誤阮前途 花蕊若落欲如何
雨無情 雨無情 無想阮的前程
並無看顧 軟弱心性 予阮前途失光明
雨水滴 雨水滴 引阮入受難池
怎樣予阮 離葉離枝 永遠無人倘看見
戒嚴時期,《雨夜花》因幽怨傷感而被列為禁歌,後來到黨外運動時期,它成為了一首譬喻台灣處境、寄託受難者情懷的政治歌曲。在遊戲中,女主角剛彈完這首歌的旋律,音樂教室馬上就出現為你鼓掌的同學,然後教室中央的鳥籠打開,你就可以取得籠中的刑徒戲偶了。
這真是極大的諷刺,但又極為合理。現實中,當年的學校裏自然不可能教唱這首禁歌,但也許有人在音樂教室偷偷彈過。又或許,最讓方芮欣縈迴腦際的歌曲,就是這首悲歌。於是在無限輪迴的回憶中,她必須彈奏這段旋律,來想起自己曾經作過什麼孽。
到第三章,場景轉換到方芮欣的家,她的房間裏有一台收音機,玩家調頻時會先後收到三個訊號,聽到三首歌,分別對應三個時段的記憶;《望春風》對應方芮欣父母感情破裂前後,《四季紅》對應她在張明暉老師身上找到寄託前後,《月夜愁》則對應張老師忽然疏遠了她的時候。這段穿梭交待不同時間故事的手法,被許多玩家譽為神筆。
《望春風》的歌詞是少女懷春,《四季紅》則是男女對唱打情罵俏,《月夜愁》寫得是被情人冷落的不解與煩愁。三首歌皆採用30年代純純演唱的原版,唯有《雨夜花》沒有使用原版唱片,沒有出現歌詞,而是讓女主角在第四章看到中年魏仲廷返校再在鋼琴上演奏了完整版。
雖然可以說劇情編排並不需要把《雨夜花》唱出來,但我覺得沒有出現的《雨夜花》歌詞,或許才是分量最重的,而且人們對這首歌的記憶未必來自原版唱片,更可能是在禁令中的私下傳唱。《雨夜花》約在1970年代後期解禁(參見李坤城:《台灣戒嚴時期禁歌漫談》),後來有不少歌星翻唱,現在聽過原版的人還真不多。
在作品裏引用一些老歌,一點都不難,難的是用得恰到好處,並且讓劇情和它成立一種別樣的對比關係,沿着歷史脈絡來造出新意,而赤燭團隊做到了這一點。不僅歌曲,遊戲中的書信,也摹擬了國民黨的官腔、瓊瑤的文藝腔、老一輩文白相間的筆記體,還有現代詩,都寫得傳神。這等文字功底,在遊戲界是非常罕見的,更格外令人欣賞。在詢問後得知,這些文字皆出自1979年生的姚舜庭筆下,但願下一輩的遊戲製作人也能從這裏學到兩手,練就寫文章的好功力。
刚刚玩完; 前两章玩完害怕都一度想弃掉... 但到后面解谜就畅快多了w 关卡设计和剧情的叙述都非常精妙 真的很棒
我覺得這篇真的寫得很好,尤其是注意到遊戲裡劇情鋪排、象徵手法、文學語彙的運用,
令人心有戚戚焉。
一樣回某樓,我認為玩《返校》最棒的是透過製作團隊非常有統整性的劇情架構、文筆、音樂、氛圍來令你「感同身受」。並不是只要你注意這些表面技巧而已,反而是透過這些手法,讓我們更能進入方芮欣的世界,以及在相似境遇下的人們,承受的是怎樣的悲劇。
p.s.身為中文系,真的對《返校》中的用字遣詞感到欣慰,很少遊戲可以如此有內涵的
改標題感謝~
順便回一下某樓,作者的意思是希望能從文學的角度看這個遊戲作品,而不是要無視遊戲中承載的歷史意義吧?
在每一世代出生數可能越來越貼近臺灣天然環境實際可負載力的狀況下(因為至目前為止各種,只有出現各種環境敏感地區,但是缺乏相關臺灣環境最合宜的人口數是多少的研究),大概一個創作具備市場價值的欣賞人數閥值應該要是多少,在這個創作不斷湧現的年代,感覺上真的蠻難去取得多世代的有共同經歷感話題的最大公約數。 (當然也包含架空背景以增加具備共同體驗的世代數,畢竟即使是寫實小說,也並未規範所有內容都須為作者親歷。)
http://www.ris.gov.tw/zh_TW/346
01出生數及粗出生率(按登記及發生)(36)
1974 357,696
1975 359,472
1976 425,886
1977 395,260
1978 413,270
1979 423,266
1980 413,177
1981 415,808
1982 403,143
1983 382,313
1984 370,078
1985 344,101
1986 307,363
1987 314,245
1988 343,208
1989 313,768
1990 337,042
1991 320,384
1992 321,405
1993 325,994
1994 323,768
1995 326,547
1996 324,317
1997 324,980
1998 268,881
1999 284,073
2000 307,200
2001 257,866
2002 246,758
2003 227,447
2004 217,685
2005 206,465
2006 205,720
2007 203,711
2008 196,486
2009 192,133
2010 166,473
2011 198,348
2012 234,599
2013 194,939
2014 211,399
2015 213,093
2016 207,600
作者的意思是:
聽林肯的蓋茲堡演說、或金恩的「我有一個夢」,都應該專注於享受鏗鏘的音調、或分析演說技巧,但不要同情/投身黑人民權運動。廳西貝流士的「芬蘭頌」,也應該專注於享受優美的音樂、或分析樂曲結構與管絃樂法,但不要同情/支持芬蘭獨立運動。
林肯、金恩、西貝流士聽到這種說法,應該都會氣得從墳墓裡跳出來。但是三K黨和帝俄沙皇應該會很開心。
太狡猾了 標題劇透了一把😂
建議標題改一下比較好,還沒玩完就被推特的通知劇透了一把😂
喂,不要文章標題就爆雷啊,太不懂得遊戲倫理(?)啦