在《新手指南》(Beginner's Guide)这个被很多游戏设计师誉为经典的作品中有这样一幕,一位应当是成功人士的讲者只身站在演讲厅中心,台下坐着的观众是他的死忠粉丝。观众抬起头,眼巴巴盯着讲者,他相信讲者是智慧的化身,马上又要口吐莲花。
这时游戏视角反转,我们站在讲者背后,才发现他其实十分紧张,观众席在他眼中化为烟火重重的奇景,似乎马上要将他吞噬——这正是我在戏院看《信条》(Tenet)时想起的第一个画面,诺兰也许比我们更清楚,他让我们/自己失望了。
最近几个月,我终于实现了自己都不曾料想到能够拥有的梦想——制作游戏。写故事、买部件,同时协助搭档——一位出色的游戏艺术家搭景、测试程序,安排游戏测试聚会,摄制过场动画场景,配音,忙得不亦乐乎。在一切技术与艺术的挑战下,我学到不少技能,对创作这件事也有了较以往完全不同的感悟。首当其冲就是,当身份从玩家、评论者转换到产品创作者时,我忽然发现自己的产能多么有限,发现游戏制作(或一切工业化水准的视听产品制作)真是一砖一瓦搭建起来的,更不必说我们的产能完全由两个人提供。以前想当然的质问某个游戏为什么不加上这个功能,添上那个人物,现在明白了,很大可能设计师也是心有余而力不足。
一个杰出的想法从诞生于脑洞到最后落地人间,中间的旅程漫长复杂。观众和玩家看到的是最终结果,比较参数则是与之有关的各种文化产品与生活经验,于是很快大家会有建设性的批评。而对创作者而言,在小样、原型、初代问世之前,其实我们更像弗兰肯斯坦博士,并不知道自己在有限资源内的创作最终会变成怪物还是杰作。这也许是为什么,过去两周,想要和我热切讨论《信条》何以成为如今面貌的设计师和电影人,无论平日里如何挑剔自省,总是要在对话开始的时候加一句铺垫:“我敬佩诺兰在拍这类电影上的胆量和努力。”