2025年7月7日至8月24日,第二屆電競世界杯(Esports World Cup)在沙特阿拉伯(下文簡稱「沙特」)的首都利雅得舉行。今年電競世界杯一共有24個項目的競技比賽,包括《英雄聯盟》(League of Legends)《反恐精英2》(Counter-Strike 2)《DotA2》等傳統熱門項目,甚至在今年首次加入了國際象棋(Chess)。
根據電競世界杯官方合作夥伴Esports Charts統計(中國的數據未統計在內),去年首屆電競世界杯共有4個遊戲項目的峰值觀眾數超過了50萬,另有15個遊戲項目的峰值觀眾數超過了10萬。而Esports Charts在本屆電競世界杯賽程過半後發佈的數據顯示,大部分項目在今年的收視率均有所提高,且相較於去年第一周後觀眾逐步減少的情況,今年的收視率整體呈上升趨勢。
能夠吸引200餘家電競俱樂部2000余名選手參加沙特舉辦的電競世界杯,關鍵在於獎金。電競世界杯今年的總獎金池超過七千萬美元,較去年再增加了一千萬美元,因而被中國玩家和媒體戲稱「石油佬又發動鈔能力了」。這種「鈔能力」在電競世界杯的舉辦地林蔭大道城(Boulevard City)隨處可見。七到八月的利雅得日間最高氣溫約為43°C,而電競世界杯場館中常設免費的冰凍飲用水,為來自全球各地的觀眾和遊客緩解酷熱。電競世界杯的票價也更親民,熱門項目《英雄聯盟》《無畏契約》(Valorant)等的總決賽早鳥票僅需人民幣221元,小眾項目甚至免費入場。作為參考,《英雄聯盟》去年全球總決賽的決賽門票最低需要60歐元(約人民幣500元)。而購票入場的觀眾們將在短短數周內同時見證李相赫(遊戲ID:Faker)、尼古拉·科瓦奇(Nikola 「NiKo」 Kovač)、徐必成(遊戲ID:一諾)等世界頂級職業選手在場館中競技,並與其簽名合影留戀。
主辦方電競世界杯基金會(The Esports World Cup Foundation)也並非通常意義上的國際體育協會,是沙特憑一己之力搭建起來的平台,沙特不會將主辦權和其他國家分享。電競世界杯讓選手們代表自己的職業俱樂部來參賽。同時電競世界杯的預選賽(或說資格賽)也主要依託於各項目已有的賽事體系,而不會額外組織資格賽來決出參賽名額的歸屬。
儘管其正式名稱叫「電競世界杯」,但這個所謂的世界杯和傳統體育項目中通常認為的國際合作舉辦的世界大賽不盡相同。其由沙特公共投資基金(Public Investment Fund)資助,主辦方電競世界杯基金會(The Esports World Cup Foundation)也並非通常意義上的國際體育協會。可以說這是沙特憑一己之力搭建起來的平台,因此電競世界杯至少目前只會在利雅得舉辦,沙特不會將主辦權和其他國家分享。比起足球世界杯以國家和地區為代表隊伍來參賽,電競世界杯讓選手們代表自己的職業俱樂部來參賽。同時電競世界杯的預選賽(或說資格賽)也主要依託於各項目已有的賽事體系,而不會額外組織資格賽來決出參賽名額的歸屬。

在當下,除了沙特舉辦的電競世界杯,已經沒有另一個同等級別的世界性電競賽事,能讓來自世界各國各個項目的頂尖選手同台競技。沙特作為石油生產大國,儘管其近年來努力擺脫經濟上對石油的依賴,其2024年的財政收入仍有60%來自石油。電競世界杯在中國電競社區也由此得名「石油杯」。
作為沙特「2030願景」的招牌項目之一,同時也可以說是最成功的項目,電競世界杯以及沙特的電競產業發展策略已經不只是批評者所說的「電競洗白」。沙特已經深刻地改變了全球電競生態。
「電競世界杯」的淵源與沙特版世界杯的登場
「電競世界杯」的形式並非沙特的電競世界杯首創。在沙特將「電競世界杯」的頭銜據為己有之前,全球玩家們更熟悉的是世界三大電子競技賽事:韓國的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG), 法國的電子競技世界大會(eSports World Convention,ESWC), 和美國的職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League,CPL)。
中國玩家更耳熟能詳的是WCG。WCG於2001年首次舉辦,曾得到三星電子和微軟的贊助,號稱「電子競技奧運會」,其競技項目覆蓋《FIFA》《反恐精英》《星際爭霸》《魔獸爭霸》等。WCG於2004年開始每年更換比賽城市,2009年在中國成都舉辦。和沙特的電競世界杯不同,WCG上的選手代表各自的國家或地區出戰,「為國爭光」的意味更加濃郁。
中國玩家最熟悉的WCG影響力已經大不如前。WCG於2013年因三星電子撤資而停辦,儘管於2019年重新舉辦,但覆蓋的競技項目的廣度以及觀眾人數大跌,逐漸從「電競奧運會」退回到「愛好者盛典」。WCG這類第三方賽事曾在企業資助以及韓國政府的支持下快速發展。但需求被看見後,各大遊戲廠商紛紛開闢了自己主導的電競賽事,而又由於存在競爭關係,其對第三方賽事的承辦權邊界做出了清晰的界定。
中國選手在WCG上的最好成績是由《魔獸爭霸3》的選手李曉峰(遊戲ID:Sky)創下的,他在2005年和2006年連續在該項目上奪冠,成為WCG首個衛冕成功的冠軍。台灣的代表選手曾政承(遊戲ID:IamKmkm)於2001年的首屆WCG上便在《帝國時代2》(又稱《世紀帝國2》)項目上奪冠,被認為是台灣首個電競世界冠軍。後來「Sky」曾在2008年北京奧運會期間參與奧運火炬的傳遞,而「IamKmkm」奪冠回台後事業的曲折,尤其是和被他打敗的韓國選手姜秉乾(遊戲ID:iamgrunt)後續的職業發展作為映照,也曾在台灣引發關於政府應如何扶持台灣電競產業的討論。
但WCG的影響力已經大不如前。WCG於2013年因三星電子撤資而停辦,儘管於2019年重新舉辦,但覆蓋的競技項目的廣度以及觀眾人數大跌,逐漸從「電競奧運會」退回到「愛好者盛典」。

這種變化和電競產業的發展有關。首屆WCG舉辦的彼時,各大遊戲開發廠商對於電競的市場潛力存在疑慮,對於如何投資以及如何運營賽事都缺乏清晰的想法。WCG這類第三方賽事由此得以在企業資助以及韓國政府的支持下快速發展。但需求被看見後,各大遊戲廠商紛紛開闢了自己主導的電競賽事,而又由於存在競爭關係,其對第三方賽事的承辦權邊界做出了清晰的界定。
電競世界杯不打算步上WCG們的後塵。電競世界杯基金會2023年10月宣佈收購了已於2018年停辦的法國「電子競技世界大會」(ESWC)品牌。連續舉辦兩年的電競與遊戲節Gamers8積累賽事經驗,沙特在2024年將其轉型為電競世界杯,涉及的項目數量、選手數量、獎池等都全面升級。另外,電競世界杯的獎池逼近官方賽事們所能容忍的極限。
想要在官方賽事上參賽的職業選手可能不得不放棄未經授權的第三方賽事,同時為了防止「喧賓奪主」,第三方賽事的獎池也會被限制。官方賽事還有一個殺手鐧:在該項目的比賽體系中對不同賽事的「含金量」進行明確區分。官方賽事上獲得的成績比起第三方賽事更能得到行業與電競社區的認可,這種認知反過來也促使各戰隊與職業選手更重視官方賽事,投入更多資源去競逐成績。就結果而言,WCG的獎金池、參賽人數和觀眾進入2010年之後便不斷走低,直到三星電子中止對WCG的贊助,一度停辦數年。
顯然電競世界杯不打算步上WCG們的後塵。電競世界杯基金會2023年10月宣佈收購了已於2018年停辦的法國「電子競技世界大會」(ESWC)品牌。通過連續舉辦兩年的電競與遊戲節Gamers8積累賽事經驗,沙特在2024年將其轉型為電競世界杯,涉及的項目數量、選手數量、獎池等都全面升級。另外,電競世界杯的獎池逼近官方賽事們所能容忍的極限,也確保了各俱樂部的出席。
但沙特為電競世界杯的鋪路還遠不止於此。2022年,沙特公共投資基金旗下的控股公司Savvy Games Group宣佈將以15億美元的價格收購電子競技聯盟(Electronic Sports League, ESL)。ESL是全球最大的負責組織和舉辦電子競技賽事的電子競技公司,《反恐精英》的英特爾極限大師賽(Intel Extreme Masters,IEM)均由ESL舉辦。擁有豐富賽事組織與舉辦經驗的ESL在被沙特收購後順理成章地參與到電競世界杯的賽事運營當中,為沙特的電競戰略保駕護航。
更重要的是,看准了電競產業無限潛力,繼而不願被他人分一杯羹的遊戲廠商們重新發現了第三方賽事的不可替代性。儘管各官方電競賽事均取得長足的發展,但在如何商業化尤其是如何切實地賺錢這個問題上,即便如行業頭部的拳頭遊戲(Riot Games)依然沒有清晰的答案。拳頭旗下的《英雄聯盟》是目前觀看人數最多的電競遊戲,其2024年的S14全球總決賽在世界範圍裏共有694萬用戶收看了決賽的最後一場比賽,創造了電競的新紀錄。但海量的觀眾沒能有效轉化為營收,行業內早在2022年底便已開始經歷「電競寒冬」:許多賽事贊助商認為投資回報並未達到預期,其投資在絕大部分時候只是在增加曝光率,因此正在減少甚至退出對電競俱樂部的贊助。
由沙特這種「財大氣粗」的金主舉辦第三方賽事,轉移舉辦大型賽事的高投入風險,還能維持賽事熱度,這種程度的妥協已經是各遊戲廠商們不得不接受的現實。

「電競洗白」之外,沙特重塑電競產業規則
當電競世界杯這台機器正式運轉起來後,其對電競產業的影響遠比大家一開始以為的要大。
沙特在體育上的巨額投入經常被批評為「體育洗白」(Sportswashing)。批評者認為沙特利用體育來提升國際聲譽與影響力,而讓國際社會淡化對其人權方面不良記錄的關注。這種批評在足球界以及沙特申辦世界杯的時候更為常見。相類似地,批評者們也稱沙特在「電競洗白」(Esports washing),尤其是改善自身在年輕人為主的電競觀眾當中的形象。有著名玩家明確表示,就算開出「天價」也絕不參加。
沙特在體育上的巨額投入經常被批評為「體育洗白」(Sportswashing)。批評者認為沙特利用體育來提升國際聲譽與影響力,而讓國際社會淡化對其人權方面不良記錄的關注。這種批評在足球界以及沙特申辦世界杯的時候更為常見。
相類似地,批評者們也稱沙特在「電競洗白」(Esports washing),尤其是改善自身在年輕人為主的電競觀眾當中的形象。《英雄聯盟》著名主播Christian 「IWDominate」 Rivera公開表示,儘管有人給他開出「天價」來讓他參與電競世界杯的直播,但他依然拒絕。電子遊戲GeoGuessr一度表示要作為2025電競世界杯的非正式參賽項目之一,但社區成員撤下了遊戲中許多熱門自定義地圖來抗議,指控電競世界杯是沙特轉移公眾注意力的洗白工具。迫於壓力GeoGuessr最後宣佈退出電競世界杯。
但更多的遊戲公司和社區成員沒有選擇和電競世界杯割席。拳頭遊戲在宣佈《英雄聯盟》《雲頂之弈》(Teamfight Tactics)和《無畏契約》將加盟2025電競世界杯時,稱「為了給職業選手和戰隊創造更多機會,為全球玩家帶來難忘的體驗」,儘管知道社區中存在不滿的聲音也不會改變這個決定。這也反映出沙特的電競世界杯對於這個產業中的人來說遠比「洗白」要複雜。沙特正在重新設定這個行業的規則。
首先是賽事方們的檔期讓步。和傳統體育項目一樣,電競職業選手們投入到比賽中需要付出大量的精力,也需要休賽期,甚至比賽本身也意味著傷病的風險。電競世界杯作為第三方賽事設計出了較短的賽程,讓一個項目的所有比賽能在大約一周內全部結束,保證了對各官方賽事的賽程影響最小化。即便如此,要將這個項目最頂尖的選手留在利雅得一周,就意味著官方賽事必須打亂原有的節奏。如果把賽程、觀眾的關注熱情、選手的比賽時長視作資源,那麼各官方賽事必須為電競世界杯讓出一定量的資源。從結果來看,行業內的大家都願意做出這種讓步,哪怕意味著在電競世界杯之後的官方比賽將會進一步延後,甚至也接受電競世界杯要和官方賽事爭奪同時段收視率。

其次是對小眾項目的影響。在熱門電競項目以外,電競世界杯的競技項目還有《街頭霸王6》《鐵拳8》等一眾小眾項目。以《街霸6》為例,2024電競世界杯的《街霸6》冠軍曾卓君(遊戲ID:小孩)獲得了三十萬美元的獎金,今年他衛冕冠軍成功,再獲得二十五萬美元獎金。和主流電競項目不同,小眾項目往往缺乏穩定的賽事方,這些職業選手也很難只通過比賽來獲得穩定的收入。小眾項目的選手們要麼兼職主播,要麼兼職陪玩或代練來補充收入來源。「小孩」獲得的獎金自然讓其他想要成為格鬥遊戲職業選手的玩家們看到了出路。同時電競世界杯的比賽資格也需要通過公平、規範的方式來產生。和主流項目本就有的大型賽事不同,這些小眾項目的各項賽事並不穩定,而得益於電競世界杯參賽資格產生的剛需,下游的小賽事們也得以有所發展。電競世界杯(或許)不經意間做到了讓吃不到肉的人能喝上一口湯。
而對於電競俱樂部來說,電競世界杯的遊戲規則正在倒逼他們重新定位自己的發展方向。選手和戰隊們在電競世界杯上並不直接代表自己的國家或地區,而是代表自己所在的俱樂部。電競世界杯則以俱樂部為單位來計算總成績。熱門項目的獎池依然會顯著高於小眾項目,但所有項目的成績積分一視同仁。這意味著某個俱樂部在小眾項目上買下某個選手在今年比賽上的代表權,並不需要投入特別多資源,只要該選手最終表現拿下了積分,其投入產出比就會比主流項目更為可觀。今年的積分榜冠軍俱樂部將會獲得額外的七百萬美元獎金。和歐洲與北美的電競俱樂部不同,中國的俱樂部長期以來習慣於經營單個項目的戰隊,較少在多個項目上多線並重地推進。電競世界杯的遊戲規則給了中國的俱樂部們更多動力推動多元化投資,同時其他項目上已經有一定成績與名氣的職業選手也有機會被進取的俱樂部簽下。
過往的電競比賽往往不會刻意羞辱敗者,反而勝者需要在賽後向敗者展示敬意。事實上這種友好氛圍很多時候流於表面,至少,賽事組織方不會帶頭去嘲諷敗者。但沙特的電競世界杯從一開始就不打算遵守這套「文明」的遊戲規則。戲劇化的衝突意味著收視率,鏡頭對準被碾碎的敗者鑰匙以及操作液壓機的選手有何反應,為電競愛好者在社交媒體上的唇槍舌戰和二次創作提供源源不斷的素材。
電競世界杯還設計了一個特別能帶動社區氛圍的獎杯系統,其核心是「羞辱敗者」。所有電競世界杯的參賽隊伍或選手在比賽開始時會獲得一枚賽事獎牌,被稱為「鑰匙」(Key)。電競世界杯大部分比賽為單敗淘汰制,這場比賽的敗者通常會即刻淘汰,而勝者可以將敗者的鑰匙放在液壓機下「碾碎」。這個競技項目最終的冠軍還將有權從所有敗者隊伍被碾碎的鑰匙中挑選三枚,組成自己獎杯的「底座」作為紀念。去年碾碎鑰匙的過程沒有在該場比賽結束後即刻進行,該儀式的直播畫面也不足。電競世界杯顯然意識到了電競社區對這個儀式有多「熱愛」,今年直接將液壓機搬到比賽現場,獲勝方還必須派出一名代表親自操作液壓機來碾碎刻有敗者戰隊Logo的鑰匙。

在過往的電競比賽中,基於「友誼第一,比賽第二」的競技體育精神,往往不會刻意羞辱敗者,反而勝者需要在賽後向敗者展示敬意,主動走到敗者一側和其碰拳或者握手。事實上這種友好氛圍很多時候流於表面,選手們可能在比賽現場或者賽後社交媒體上公開嘲諷對手。至少,賽事組織方不會帶頭去嘲諷敗者。但沙特的電競世界杯從一開始就不打算遵守這套「文明」的遊戲規則。戲劇化的衝突意味著收視率,鏡頭對準被碾碎的敗者鑰匙以及操作液壓機的選手有何反應,為電競愛好者在社交媒體上的唇槍舌戰和二次創作提供源源不斷的素材。其他官方賽事方是否會效仿還有待觀察,至少全球電競社區對這種「野蠻」的玩法顯然接受良好。
更重要的是,沙特很早就洞見了電子競技,或者說競技體育的本質:為觀眾提供故事。儘管沙特也有投資與經營自己的電競俱樂部獵鷹(Falcons),並且已經簽下了諸多業內知名選手,但電競世界杯顯然才是沙特電競產業策略的核心。作為一個讓比賽得以發生的平台,電競世界杯讓這些選手與戰隊的故事留在了利雅得。
就像今年《反恐精英2》項目上蒙古戰隊The MongolZ擊敗一眾歐洲強隊奪冠創造亞洲CS新曆史那樣,韓國電競社區也會反復提起「Faker」從2013年到2024年一路成為《英雄聯盟》的「GOAT」(Greatest Of All Time),其中必然包括他去年在電競世界杯上拿到的冠軍。失之交臂、以弱勝強、如願以償、遺憾離場,這些發生在賽場上的故事吸引了玩家和觀眾們,也讓這個賽場的名字一並被人們記住。就像其官網上說的那樣:The Esports World Cup is where legends are made(電競世界杯是傳奇誕生之地)。電競世界杯已經從WCG們那裏分享到了講故事的權力,也已經有故事在利雅得發生。
瓦哈比主義的「退潮」,與沙特王儲的「2030願景」
但如果沒有現任沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼(Mohammed bin Salman,MBS)允許並希望電競的故事在利雅得發生,那麼電競世界杯乃至沙特的電競產業或許不會由「2030願景」成為現實。2017年,繼位已有兩年的薩勒曼國王再度易儲,任命第八子MBS為王儲,並在兩個月後任命MBS兼任首相。薩勒曼國王年事已高且健康狀況一直欠佳,這使得身為王儲兼首相的MBS成為了沙特實質上的一把手。
MBS上任初期以國內的反貪腐政治清洗和開明的形象而聞名。在MBS的授意下,2018年6月24日沙特正式解除了對女性的駕車禁令,允許女性合法駕車。同時,大量「西方生活方式」被引入沙特,包括開設電影院、電子遊戲廳等娛樂場所。不過, 2018年在伊斯坦布爾遭害的持不同政見記者賈邁勒·卡舒吉(Jamal Khashoggi)謀殺案意外地讓外界意識到MBS的另一面。
自沙特從1902至1932年間建立以來,烏理瑪(ulama,伊斯蘭宗教學者)一直是沙特社會的重要角色。這一歷史可追溯至更早的1744年,當時罕百里派(Hanbali)學者穆罕默德·伊本·阿卜杜勒·瓦哈比(Shaykh Muhammad ibn Abd al-Wahhab)與沙特氏族締結了聯盟,並最終將自己的宗教意識形態作為了沙特建國的意識形態。沙特王室與繼承瓦哈比的瓦哈比派學者也達成了某種共識,即王室容許瓦哈比派學者在社會貫徹其宗教願景,換取瓦哈比派為沙特王室提供執政合法性。
不過,儘管瓦哈比派一向以對其認為的伊斯蘭行為相當嚴格著稱,反對與現代國家發展相關的變革,但沙特王室總能拉攏甚至壓制這些烏理瑪。烏理瑪們最初反對電報、女童教育、電視、商事法庭、加入世界貿易組織以及美軍駐紮,但最後大部分都妥協了。這種複雜而緊張的關係一直延續至MBS成為沙特實質上的統治者。

MBS上任初期以國內的反貪腐政治清洗和開明的形象而聞名,並被外界認為其在逐步弱化瓦哈比派在沙特社會中的存在。在MBS的授意下,2018年6月24日沙特正式解除了對女性的駕車禁令,允許女性合法駕車。此前,沙特是世界上唯一禁止女性駕車的國家。同時,大量「西方生活方式」被引入沙特,包括開設電影院、電子遊戲廳等娛樂場所。
不過, 2018年在伊斯坦布爾遭害的持不同政見記者賈邁勒·卡舒吉(Jamal Khashoggi)謀殺案意外地讓外界意識到MBS的另一面。實際上,MBS並不像外界想像的那樣開明。正如前文所述,沙特王室與瓦哈比派的關係一向是緊張的,其中也包括其必須不斷面對以「作為伊斯蘭原則的人民主權概念」為論述核心的瓦哈比左派與同情基地組織(al-Qaʿida)及其聚焦對外政策問題的聖戰論述的瓦哈比右翼對王權的挑戰。
因此,MBS的改革與其父輩們並無二致。長期以來,沙特王室都根據政權在當前階段對國家現代化的構想,界定烏理瑪的權力。烏理瑪被要求在社會與經濟生活中減少可見度,退居到政府划定的新界線內,同時強調對統治者命令的服從原則,並為其具爭議性的計劃提供伊斯蘭宗教上的認可。如MBS自己所說,「沒有固定的學派,沒有固定的人,對《古蘭經》的詮釋是持續進行的。」
2018年在利雅得舉辦的電子競技錦標賽上,男女選手被允許同場比賽。而MBS於2022年9月15日在沙特港口城市吉達(Jeddah)正式公佈了沙特的國家遊戲與電競戰略,旨在引領全球遊戲與電競行業發展,併力圖在2030年之前將沙特打造成為全球遊戲行業的中心之一。
而在MBS時代,最重要的爭議性計劃就是為解決沙特經濟過度依賴石油而提出的「2030願景」。2016年4月15日,MBS親自宣佈了「2030願景」,該政府計劃致力於將沙特打造成「阿拉伯和伊斯蘭世界的心臟」,成為全球投資強國,以及讓沙特成為連接非洲與歐亞大陸的樞紐。而為了實現這三個宏觀目標,沙特提出了一系列具體的措施,包括引入外資、提高女性在公共生活中的參與尤其是勞動力佔比、發展文娛產業等。
電子競技便是沙特「2030願景」的一環,甚至其迅速發展很可能離不開MBS在其中的支持。據稱這位80後王儲青少年時期沈迷電子遊戲《DotA》和《使命召喚》(Call of Duty)。2018年在利雅得舉辦的電子競技錦標賽上,男女選手被允許同場比賽。而MBS於2022年9月15日在沙特港口城市吉達(Jeddah)正式公佈了沙特的國家遊戲與電競戰略,旨在引領全球遊戲與電競行業發展,併力圖在2030年之前將沙特打造成為全球遊戲行業的中心之一。

中國決定反客為主,加入這場「遊戲」
在沙特成為全球電競中心的道路上,作為全球最大電競市場的中國不可避免會捲入其中。巧合的是,中國和沙特都想要成為全球電競的引領者,也都這麼去做了;尷尬的是,中國做出來的東西似乎又離電競世界杯挺遠的。
亞運會上對稱謂的「正能量處理」某種程度上反映出中國電競產業一直以來的窘境。在中國電子遊戲曾長期遭受污名化,甚至一度流行「戒網癮」,但經歷了掙扎後中國電競產業還是開始步上正軌。中國自2020年以來便超過北美成為全球最大電競市場,而中國也不打算只讓別人來賺電競玩家和觀眾們的錢,從國家層面上試圖規範與支持電競產業。國家體育總局2003年將電子競技列為正式體育競賽項目,而教育部則於2016年開設電子競技運動與管理專業,包括本專科層次。
2022年杭州亞運會上,包括《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》等7個電競項目被列為正式項目,其比賽結果將列入獎牌榜。在上一屆2018年雅加達亞運會上電競項目便已是表演項目。但杭州亞運會上讓電競社區留下最深印象的恐怕是一些滑稽的新名詞。以《英雄聯盟》項目為例,中國賽區LPL的解說們在平時的工作中有一套既定的解說詞彙:把敵方英雄殺掉會叫「擊殺」,英雄的技能名稱也都相對固定,比如被動技能「罪惡快感」等。而亞運會上的解說們不得不改變自己的習慣,把擊殺掉的「人頭」叫做「積分」,並改口稱「勝利快感」,以避免「暴力」或者「不良引導」的語言。比起本來會在亞運會賽場上發生的故事,這些讓人哭笑不得的瞬間至今依然被玩家們記住。比如曾經參加「亞運征途」的選手王傑(遊戲ID:Hope)因為拿到的「人頭」數最多而被玩家們戲稱「積分王」。這個頭銜沿用至今。
亞運會上對稱謂的「正能量處理」某種程度上反映出中國電競產業一直以來的窘境。在中國電子遊戲曾長期遭受污名化,甚至一度流行「戒網癮」,但經歷了掙扎後中國電競產業還是開始步上正軌。中國自2020年以來便超過北美成為全球最大電競市場,而中國也不打算只讓別人來賺電競玩家和觀眾們的錢,從國家層面上試圖規範與支持電競產業。國家體育總局2003年將電子競技列為正式體育競賽項目,而教育部則於2016年開設電子競技運動與管理專業,包括本專科層次。
但和沙特不同,中國政府對電競產業的介入始終有所保留。中國會認可戰隊和選手們的電競成績並為其背書,但在資金投入、政策制定、生態培育上更為被動,且始終無法擺脫電子遊戲對未成年人「不良引導」的憂慮。中國政府曾多次直接干預電子遊戲的內容與經營模式,包括強制《和平精英》等大逃殺遊戲中將玩家被擊中後冒出的「紅色血液」特效改為綠色,以及對氪金類遊戲的誘導型消費進行限制。而電子遊戲的「未成年防沈迷系統」以及未滿18週歲不得在一線電競賽場上打職業的規定也在限制著電競青訓系統的發展。事實上中國玩家群體當中相當一部分人表達過對沙特或者韓國政府鼎力支持本國電競產業發展的羨慕。

當中國電競行業仍在躊躇之時,沙特已經向國際奧委會拿到了2027年首屆電競奧運會的主辦權。電競世界杯基金8月23日還宣佈明年11月將舉辦首屆電子競技國家杯(Esports Nations Cup),每兩年舉辦一屆,選手們在電競國家杯中將代表各自的國家和地區出戰,且採用輪換主辦城市的模式。
中國政府對電競產業的介入始終有所保留,在資金投入、政策制定、生態培育上更為被動,且始終無法擺脫電子遊戲對未成年人「不良引導」的憂慮。中國政府曾多次直接干預電子遊戲的內容與經營模式,以及對氪金類遊戲的誘導型消費進行限制。而電子遊戲的「未成年防沈迷系統」以及未滿18週歲不得在一線電競賽場上打職業的規定也在限制著電競青訓系統的發展。
或許是認可沙特電競行業的成就,或許是和「非西方」的世界性電競賽事更投契,從這屆電競世界杯開始,中國電競從業者們也加入到這場「遊戲」中。騰訊電競和電競世界杯基金會達成合作,作為戰略合伙人全面負責電競世界杯在中國的市場推廣等工作。而電競世界杯場館還專門開設了中沙電競文化主題展區,展出中國文化藝術以及《王者榮耀》《和平精英》等中國自研遊戲。騰訊也和遊戲開發商Electronic Arts、Krafton和Ubisoft一起成為電競國家杯的開發合作夥伴,且未來中國勢必會爭取主辦電競國家杯。
當前全球的熱門電子遊戲多由美國、日本或歐洲的遊戲公司與工作室開發,尤其是大型網游,這也使得觀眾體量大的電競項目多由歐美主導運營。即便騰訊於2011年收購了開發出《英雄聯盟》《無畏契約》的拳頭遊戲,但運營管理原則上仍由原團隊負責。而無可爭辯的是,這兩款遊戲並不會因為拳頭被騰訊收購了而被視作「中國製造」。中國自主研發的電子遊戲如《穿越火線》《王者榮耀》乃至《原神》等在「出海」上其實頗為成功,唯獨在電競賽事上始終擺不脫「自娛自樂」的窘境。而電競世界杯常設這些中國自研遊戲的電競賽事,或許可以提升這些項目在海外尤其是歐美的知名度,幫助這些項目的官方賽事向其他主要的電競市場推廣。
問題是:中國準備好運營真正意義上的全球性賽事了嗎?
一直不小心按到送出論辯超多段囧,電競世界杯的戰隊積分制讓不少冷門遊戲的玩家因為這個機會獲得大型電競機構的合約機會,雖然多數是僅為了單次比賽的短期合約,但也是為社群注入活水跟為選手增加收入的重要來源,
在世界杯之前的第三方大型賽事沒有主辦方用單一戰隊不同項目的積分進行總排名敘獎,
作為一個前電競產業從業者跟長期的小眾電競支持者,石油杯絕對是電競產業的一大利多,
多謝作者提到 卡舒吉。屍骨無存地慘死。