「她們是女主角」——台北女性遊戲人週

11月24開始,台北有一場女性遊戲人的盛會,大家一起打遊戲,做表演,開工作坊,發布新書。這一次,她們是遊戲的主角。
Game ON 社會 遊戲

兩年前,我在Game On發表了一篇寫在遊戲產業中的見聞,題目叫做《太多波霸、太少女人》,想紀錄遊戲內外我作為女性親身經歷的種種不快。因為端特別的定位,我們的讀者常常持有或多或少相異的價值觀,評論區有時會有激烈的討論。但奇妙、或者不幸的是,討厭女性批評、捍衛遊戲中男凝權力的態度把兩岸三地和海外的一些遊戲玩家聯合起來,在這篇文章的評論區留下不少憤怒的聲音。

文章後來被轉載到reddit和大陸的一些大學論壇,反饋也多以人身攻擊和希望女性守在乙女遊戲裡知足常樂為主。唯一得到支持、引起共鳴的網絡空間,是在豆瓣「女性玩家聯合會小組」,留言的女性們寫出自己遭受過的歧視,還有對大量遊戲物化女性的失望。也有人截圖把正文貼在微博,被很多女生轉發。

兩年過去,Game On 持續關注這個議題,我們採訪了多位女性遊戲人,也請記者訪問書寫流行遊戲文化中出現的性騷擾、戀童和女性玩家維權的現象。事情並沒有好起來,就在今年八月的科隆遊戲展,來自大陸的遊戲公司「遊戲科學」展出全球玩家翹首以待的《黑神話:悟空》,我有好幾個德國朋友從現場發來等待區大量人潮的照片。在中國大陸,沒有去到德國看展的玩家也通過垂直媒體和自媒體關注這次展覽,很多人為外國玩家也甘願等待而興奮自豪。與此同時,一些女性遊戲人提醒大家,《黑神話:悟空》第一次放出物料、驚艷全網的時候,遊戲科學創始人馮驥在微博上的慶祝發言曾讓人大跌眼鏡。短短幾行字裡,他將玩家的追捧、興奮,形容為「勃起」,將遊戲內容本身稱作「下體的慰藉」。《黑神話:悟空》的主美之前也發表過「男性和女性的遊戲G點大相逕庭⋯⋯不需要女性反向帶動⋯⋯有些東西就是做給爺們兒的」的言論。很快,這些「抹黑」國產遊戲之光的女性就被人肉、開盒(被公佈私人信息),還有自媒體人製作視頻辱罵她們。Game On 曾經想要訪問被傷害的幾位女性,可大家仍然處在一個脆弱而危險的環境,雖然都想公開訴說,但更害怕經歷過的創傷會再來一輪。

遊戲科學馮驥的微博。
遊戲科學馮驥的微博。

現實令人沮喪,但遊戲要繼續做,尤其是對女性友好的遊戲。解決這些問題的方法很多,其中最關鍵的是女性遊戲人的增加、以及女性遊戲人決策權力的提高。幸運的是,我身邊就有不少勇敢、可愛、又充滿關懷的女性遊戲製作者。從這個11月24日開始,我和德國歌德學院台北辦公室合作,舉辦名叫「Female Protagonist」的女性遊戲週。我們邀請了來自亞洲、歐洲、北美和非洲的十多位遊戲人,她們不但帶來自己的遊戲在歌德學院展覽,也會在24日到26日的這個週末,開設遊戲設計工作坊、舉辦漫畫書作者談、展演遊戲劇場,講述和溝通我們目前正在經歷什麼。這是迄今為止,規模最大、涉及文化和地域最廣的女性遊戲活動,前期的準備工作量很大,無論是主辦方歌德學院,還是聯合主辦方飛地書店、台北Team9工作室,還有我和端的同事,都在快要被掏空的同時覺得激動——有這麼多超酷的遊戲人要一起在台北聚首了!

這一期的Game On,我想詳細介紹一下下週末的精彩活動,希望經常閱讀Game On的你,對遊戲不管生疏還是欲罷不能但都很感興趣的你,如果在台北,可以前來參加。我們邀請的一半設計師和她們的遊戲都在Game On的報導裡出現過,如果你想要當面認識她們,這也是覺好的機會。因為歌德學院的支持,所有活動均為免費,也不用報名參加——兩場遊戲設計工作坊除外,需要上網填表報名。

Lecture Performance:Henrike Lode

Henrike Lode 是我們這一代最能有有趣但深刻地講述遊戲文化政治的人。Henrike來自德國,目前定居在南非約翰內斯堡,在那裏她和伴侶南非設計師 Gacukia Kimani 開設了工作室 Nyamakop。她們一同設計的遊戲 Semblance 是個非常特別的平台解謎作品,在這個遊戲中,地形環境本身可以被玩家改變。因為設計師想要實驗的是:如果你能改變這個世界的形狀,你會怎麼做?製作遊戲外,Henrike也熱衷在歐洲和南非推廣遊戲教育和Game Jam。疫情期間,她給自己挖了大坑,挑戰自己每個月用game jam的方式做一個小遊戲,挑戰的名字就叫12in12 。目前完成的作品裏有虛擬寵物、卵巢模擬器、洗手等等。在這一切創作之外,Henrike 常常被邀請在大學和遊戲節請來演講,其中一個她一直更新打磨的話題是關於「電子遊戲中的性、親密關係以及好玩這件事」。說是演講,其實她的表達方法很有趣,我記得2017年柏林AMAZE遊戲藝術節,她邊彈邊唱邊說了半小時,表演的名字叫「我TMD在幹什麼?關於遊戲和同理心的故事」,她問大家也自問,遊戲可以帶來共情嗎?遊戲可以幫助我們和別人建立聯結嗎?還是說遊戲只是用來安慰自己?遊戲,真的帶來些影響嗎?

這次活動,我們將會有Henrike開場,內容請容我先保密,歡迎你來親自揭曉。

工作坊:一小時建立一個世界

《群島》。
《群島》。

Kaelan Doyle-Myerscough是來自加拿大的遊戲設計師和研究者,目前在芝加哥和紐約工作。他設計遊戲,也設計遊戲裏的世界,還設計設計遊戲世界的工具。多年前,我們相識在香港一個世界觀設計讀書會,那時她就早已關注遊戲裏的世界建設是怎麼回事。很多人,包括我,喜歡在遊戲裏探索旅行,可以是《荒野大鏢客》裏即將消逝的西部世界,也可以是《極樂迪斯科》裏那個磁帶龐克和抑鬱政治的年代。我們在遊戲世界裏消磨了大量的時光,而這些世界其實是設計師一個字節一個字節搭建出來。Kaelan感興趣的是,我們能不能把這個世界建得更好,而不是延續常用但可能充滿不公的橋段。她為此做了很多創作,有電子遊戲《群島》(The Archipelago),一個關於泡茶和探索變化中的世界的視覺小說,也有目前和搭檔Andrew Tran合作的變種寵物小精靈遊戲(在讓小精靈對戰前,先要和她們建立好私人關係)。我最熟悉的是她的卡牌作品《一小時建立一個世界》,這次也請他帶來在台北做一次工作坊。這是一套非常神奇的卡牌,四五個人一組,一邊抽牌一邊講故事,因為Kaelan出色的設計,整個過程像《龍與地下城》加上集體心理諮詢。我在香港、廣州、北京和上海都用這套牌做過遊戲,非常奇妙的是,大家用它造出來的世界全都是當時這些城市的隱喻,比如不能移動、階層固化的樹木之城(香港),被監控監視的性工作者乾脆開起直播賺錢的商業帝國(廣州)。

不知道在2023年年尾的台北,大家會做出怎樣的世界?

工作坊:在遊戲中發明歷史

《夏天的一天》。
《夏天的一天》。

《夏天的一天》是來自溫哥華的香港設計師 Charissa So 和泰國設計師 Tida Kietsungden 廣受歡迎的作品。這部背景發生在80年代香港的視覺小說,很多場景、美術和故事都來自於兩位設計師的歷史調查和香港田野之旅。雖然遊戲可以是天馬行空的架構,但這部遊戲的製作初衷非常特別,一開始兩位設計師是想向黃金時代的港產片致敬,後來她們想要在80年代的香港舞台上書寫性小眾的故事。她們知道這些人和故事是存在的,只是主流流行文化裏缺少豐富的呈現。為了做好這個遊戲,她們積攢假期和旅費,飛去香港做田野,也埋首在資料裡,整理香港的性小眾歷史。這款遊戲受到很多玩家的喜愛,兩位設計師也無意中變成女同志玩家的樹洞,聽到了更多秘密和故事。目前她們在製作遊戲的續作,動力既來源於對香港的愛,也來自在後來的調查之旅中,在這個可愛的城市蒐集到住在這裡的多國女性的故事。這是一個很小的遊戲工作室,Tida 和 Charissa承擔了從敘事到美術的所有職能。在我們這次的工作坊裏她們會幫助參與者學會如何把一個歷史概念通過敘事、美術和玩法設計完整的呈現出來。

遊戲劇場:等待

While Waiting。
While Waiting。

《籠中窺夢》在過去兩年憑藉精巧的設計和出色的美術成為一匹黑馬,既得到玩家的青睞,也斬獲了很多獎項。遊戲的兩位主創者周棟、陳一加和他們的工作夥伴,目前在做一個新的遊戲,名字叫做 While Waitin,會有一百多個關卡,每個關卡都是關於人生中我們熟悉的等待——等車、等電梯、等下載完成、等飛機、等排隊,等等等等。周棟和陳一加說,他們想要問問玩家,等待的時候做什麼最好?是默默等待,還是做點什麼好早些結束等待。遊戲尚未完成,但一加會帶著測試版本來到台北。我早前在多倫多遊戲展試過幾關——等待真的很難,那時候就想:如果一個人等待已經這麼坐立不安,那麼一群人等會是怎麼樣?這次在歌德學院,我的疑問將會收到來自現實的回答——我們會和所有在場的人一起等待,一起打一個遊戲,一起等或者不等,或者說服大家要以某種方法等。這也是遊戲程序之外的遊戲,改變玩的方法、改變參與的人,你就有了一個新的遊戲。

遊戲漫畫書作者見面會

加拿大新書發佈會。
加拿大新書發佈會。

之前在Game On我們有涉獵遊戲勞工問題,並且提到了今年出版的一本很酷的漫畫,叫做,如果你不喜歡你在的遊戲,就改變它的規則。這麼燃的題目,其實來自很喪的現實。去年早些時候,我收到藝術家Marie LeBlanc Flanagan的群發郵件,收信者都是遊戲設計師,Marie問我們願不願意接受訪談,聊聊自己的工作模式、薪酬結構以及和僱傭/自僱有關的事情。後來很多人有回覆她,她和蒙特利爾的Concordia大學合作,對三十多個設計師和工作室進行深度訪談,最後的研究成果是一份白皮書,Marie也創作了一本漫畫。今年五月在多倫多的公共圖書館,我趕上了這本書的發佈會,Marie 請來來自蒙特利爾、西雅圖和布宜諾斯艾利斯的幾位遊戲設計師——他們也同時是行動者、工會成員和研究者,都接受過Maire的訪問。大家分別講述了自己所在地區的遊戲勞工現狀,基本上大家都處於比較脆弱的僱用關係中,生活充滿了加班和解僱。我記得 Marie 還把現場的觀眾分成「老闆」、「員工」和「協調員」三個部分,讓我們談判提供勞動保障,大家笑中有淚,完成了這個角色扮演。這次 Marie 會帶著這本漫畫來到台北,她會參加我們在歌德學院的活動,也會特別在西門町的飛地書店和大家聊聊這本漫畫的創作故事,以及這半年來她觀察到遊戲勞工問題的轉變。

對談:剝削、歧視、跨文化與愛

週六、週日兩天的下午,所有被邀請來的遊戲人都會參加我們在歌德學院活動室舉辦的會談。我根據大家的工作經驗和興趣關注,設置了這樣幾個議題:

*現實不現實,正常不正常:

《愛說不說》。
《愛說不說》。

開場我們邀請了台灣遊戲設計師So Sun(《愛說不說》)、日本遊戲公司Playsim的發行專家Elaine Taniyama和Kaelen,分享她們日常工作中經歷或看見的性別暴力、歧視和不平等。

*真的女人,真的故事:

《夜歸》。
《夜歸》。

這一場會有來自四個國家的女性遊戲設計師,有剛才介紹過來自加拿大的Charissa,還有得獎遊戲講述德國三代女性故事的 Finding Hanna 的設計師 Franziska Zeiner,來自瑞士的Natasha Sebben 今年製作了表達女性精神健康的Psychotic Bathtub,還有畢業於臺灣藝術大學多媒體動畫藝術系的遊戲藝術家許伊雯,她的VR作品《夜歸》去年在Indiecade得到了影響力大獎。這四位優秀的設計師的得獎作品,都是關於她們自己或身邊女性的故事,她們將會談遊戲設計理念和創作歷程。

*不同文化的性別地圖:

Tengami。
Tengami。

在我邀請的十多位設計師中,很多人有在多個文化工作的經驗。我很好奇她們是否觀察到了不同文化對於性別的不同定義,繼而影響到了她們的設計和工作。這個想法來自兩年前我與 Tengami 和 Astrologaster 的設計師、德國人Jennifer Schneidereit的交流。她曾在日本東京的遊戲公司任職多年,目前在英國創立了自己的工作室。我們有次聊到《美少女夢工廠》類的遊戲,Jennifer 說不是很理解為什麼扮演養育女兒的遊戲最後會有父女結婚的路線。剛剛介紹過的陳一加也是生活在紐約的亞裔美國人,而韓國藝術家吳珠榮則因為近年來作品頻出,不斷在世界各地收到邀請去駐留、創作和評審作品,她之前和我談及,雖然都是做遊戲,但韓國和歐美的性別政治還是有很大差異。這些同時遊走在不同女性定義的設計師,會來和我們分享她們的視角和思索。

*保護自己與別人的工具盒:

回顧了現實中一切的難,我也邀請勇敢的女遊戲人分享如何在對女性並不友好的遊戲世界生存和工作。除了上文介紹過來自德國和南非的Henrike,來自加拿大的Marie,我們也會有來自台北國際電玩展獨立遊戲部分的策展人Nancy Wang。Nancy之前有和我分享,在一個男性佔絕大多數的展會,作為女性遇到的困難。我想,大家都會有自己的toolbox,來應對這些難題,這個環節我們請工作本身有服務他人面向的三位女性(策展人、行動者、教育者),聊聊我們如何保護自己與別人。

*女性之外:

A Year of Springs.
A Year of Springs.

活動籌備過程中,我犯了一個錯誤。雖然一早就邀請了Kaelan,也一直知道他是跨性別者,目前已經是他而不是我們認識時的她,但活動的名稱卻叫做Female Protagonist,申請報批之後就無法改變。我和Kaelan道歉,也忽然明白這件事情可能在他身上發生了一百次。他很善意地包容了這個疏忽。而我意識到這個錯誤也許可以轉化成一次機會,所以最後一個對談就邀請了身份認同為酷兒的三位設計師,他們面對的不一樣的挑戰。在 Kaelen 之外,Tida也很熱情答應了邀請,最後一位是來自京都的KC。KC是很受歡迎的遊戲 A Year of Springs 的作者,她的遊戲往往是關於女性的情感和故事,不但有順直女也有其他性別認同的酷兒女性。這個環節我也為自己設立的,很想藉此機會學習平常較少談論的女性之外的性別議題。

閉門活動

活動最後一晚,我們會在台北最酷的遊戲工作室Team9的辦公室,做一個小小的派對。因為場地限制,這個活動只能邀請30個參加者,目前還有五個空餘名額,如果你有興趣來和參加活動的設計師見面,可以寫信給allisonyang@theinitium.com報名,先到先得。

上述內容半年前還都只是我腦中的奢念,沒想到這麼快就會在台北落地成真。活動的詳細信息(時間地點)都在歌德學院的專頁上,如果要來的話,可以去那裏查閱信息。如果不能來也沒關係,可以推廣給你的朋友,等她分享給你,或者等待下一期Game On的報導——While Waiting,祝你有個愉快的週末!

讀者評論 17

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  1. 很喜欢这样的活动,希望能有网络参与的机会,或者是活动后的详情报道。

  2. 之前都没注意到端这个栏目,结果被这篇狠狠安利了几个游戏,谢谢!以后会多多关注的!

  3. 好羡慕台湾有这样的女性线下游戏交流活动,可惜去不了TAT 如果之后能有文章回顾,或者线上视频就好了。
    之前去参加了鹰角主办的开拓芯论坛,很遗憾没有一位女性制作人上台发言,但获奖的工作室/个人里的女性占比逐渐升高我很欣慰!
    真的很想听听女性们在游戏制作过程中的经验分享TAT需要一些榜样的力量。
    btw种草了非常多游戏,感谢!

  4. @blm ???我本來想認真回答你的問題,忽然覺得中間差了好多年的教育,但我好像確實沒有義務教育的義務。謝謝樓下小姐姐的啟發,你隨便在自己的世界裡睜開眼睛吧,我沒有動力幫助你看到更大的世界了。

  5. 女性玩家玩游戏,男性又懂了,又是熟悉的“我来考考你”,除了你自己谁在乎。。。游戏厌女,女性会创造自己的游戏;玩家环境差,女性会创造自己的论坛。不在乎男性真的很抱歉呢。

  6. 許伊雯是臺灣藝術大學多媒系畢業,而非台北藝術大學喔!希望能修正一下。謝謝!🙏

  7. 那你知道total market size是幾大嗎?
    如果預測2028是115 billion, 那相較預測800 billion 是進步還是退步?men’s grooming 包括 personal care 吧?你知道當中分別嗎?
    用眼睛看看吧,去百貨公司看一看,設計、包裝、品牌形象仍是女性市場主導,我沒有怪責,市場就是市場,將來更重視當然更好,現在還是上網看上網買比較舒適。
    你又知道遊戲市場有分手機、家用/PC(video game)市場嗎?Candy crush, Mario等遊戲我相信都有很多女性玩家,但你又知道AAA主流玩家中,女性又佔多少?
    還是用眼睛看看吧,我真的很樂見更多女玩家,我更期待男性朋友可以在玩遊戲時不會受到壓力。
    我看到進步,比10年前好,但現實並不如你所貼的數據那麼美好,其實我不懂你的意圖,數據顯示男性受到重視,很fair, 所以遊戲市場更應該重視女性市場,因為接近一半女性玩家?言而我那一句否定應該重視女性市場?我只想表達的是我所見,當然你可以理解我所見的其實是很狹窄

  8. 遊戲市場跟化妝品市場其實很相似,幾乎都是無視男性的喜好?????????????
    女性壓根兒不喜歡玩遊戲?????????
    according to data gathered by market insight company Statista this year, the global male grooming market is expected to be worth $115 billion by 2028, up from nearly $80 billion in 2022. The same market was worth an estimated $74.8 billion in 2021
    Women gamers are on the rise, and now constitute approximately 48% of players worldwide, according to a 2022 report by the Entertainment Software Association (ESA).
    @blm
    當然這些都不重要,重要的是你覺得

  9. 遊戲市場跟化妝品市場其實很相似,幾乎都是無視男性的喜好?????????????
    女性壓根兒不喜歡玩遊戲?????????
    according to data gathered by market insight company Statista this year, the global male grooming market is expected to be worth $115 billion by 2028, up from nearly $80 billion in 2022. The same market was worth an estimated $74.8 billion in 2021
    Women gamers are on the rise, and now constitute approximately 48% of players worldwide, according to a 2022 report by the Entertainment Software Association (ESA).
    @blm
    當然這些都不重要,重要的是你覺得

  10. 很可惜地,批評遊戲的政治不正確或過於暴力的人,偏偏多是不玩遊戲的,同時遊戲市場也幾乎忽略女性市場,當有些少遊戲追求政治正確時,即使被媒體背書,卻被玩家一面倒惡評,甚至傷害了忠實玩家,The last of us part 2已是一例!
    遊戲市場跟化妝品市場其實很相似,幾乎都是無視男性的喜好,當男性走進化妝櫃枱,所感受的心理壓力也不少,明明你是可以自由進出。
    在探討相關議題時,不可忽視市場主導問題,究竟是遊戲忽略女性市場驅使更少女性玩家,還是女性壓根兒不喜歡玩遊戲,我傾向相信前者,但更多的女性向遊戲是否可支撐這個市場發展,我卻抱有懷疑,正如化妝品市場忽略男性喜好,我是理解了,沒有公司願意做虧本的生意。
    然後究竟遊戲是否需要政治正確?我相信現在大部分玩家都不想,他們更想感受現實生活不可能有的體驗,包括暴力、性等內容。試想一下連玩戲都是習近平思想,相信99%的人都會棄game,政治正確有時真的很接近極權思想,或者是相生。
    當大家都向兩個極端去討論,其實那議題沒有真正地討論。

  11. 太多波霸要付費才能看,可憐如我就無所謂什麼性別空間了吧

  12. 谢谢,很好的一篇文章

  13. 人類內心的惡念,暴力、權力、性慾,通過遊戲宣洩出來了,部分人模糊了遊戲世界和現實世界。
    最近幾個月,我經常玩一款手遊《War of Heroes》,你扮演一名民兵在不同場景去對抗政府軍,例如在馬路上設置地雷,入酒店房間進行暗殺,在樹林中殺敵。
    但非常特別,過了大概10多個任務後之後,你面對的政府軍人會變成喪屍,你開槍射殺的再不是人類,是咬人的喪屍了。遊戲設計者有意識地將「政府軍和喪屍」兩者模糊化,將殺人轉化為殺怪物,於是當你在現實世界殺人時,內心的壓力便大為降低。
    設計者這樣做合乎道德嗎?
    此遊戲在緬甸的青年群眾中十分流行,因為在遊戲內觀看廣告的收益會捐助給反軍政府組織。

  14. 好棒,可惜没办法获得签证,真的很想去台湾玩

  15. 哇哇哇被安利到了好多游戏🥳