編者按:電子遊戲常常被視為現代科技文化的產物,但在媒介考古學家和藝術史家的顯微鏡下,我們看到搭建遊戲的符號、形式以及刺激玩家的遊玩機制,其實在人類文明史上早就其來有自。本期Game On,來自法國的電子藝術家和巴黎視覺傳達藝術學院的學者 Angelo Careri 闡釋他鍾愛的系列遊戲《東方Project》(也被稱為《東方幻想鄉》)如何脫胎於煉金術、神道教精神、煙花藝術與少女文化。Angelo Careri 也是法語遊戲文化雜誌Immersion的主編,本文部分內容出自這本雜誌的最新一期《Immersion 7 : Adolescences japonaises》
火之梯(Une échelle de feu)
「煙花」誕生於鍊金士的熔爐之中,繼承了鍊金幻想和普羅米修斯的衝動——人類褻瀆大地以獲取財富和不朽。它們與戰爭緊密相連,又將毀滅轉化為娛樂,將死亡變成奇觀。
自古以來,鍊金士嘗試排列混合蜂蜜、硝石、硃砂,蒸餾水銀,酒和砷,用以創造黃金,最終目標是實現長生不老。公元前142年,中國僧人魏伯陽偶然發現「火藥」的配方,這是由煤、硫化物和硝酸鹽組成的沉澱物,具有驚人的爆炸能力。接下來的幾個世紀,黑火藥在中國蔓延:點了火的飛箭、燃燒的火藥引線、噴着赤焰的火箭侵入各種戰場,開啓了一整個憤怒和喧鬧的時代。幾個世紀後的唐代,瀏陽匠人李畋在在竹杖中填充硝石,發現煙花的原理。每逢宗教節日、祭祖儀式、崇拜皇帝的慶典中,黑火將天空染得絢爛,飛舞的蜘蛛和飄零的火花疊加在山丘茂林之上,倒映在夜色水面中,創造出轉瞬即逝的頓悟。
這種工藝傳播到日本、意大利和法國。王室爭相邀請掌握這門藝術的大師——如佩羅家族(les Perrault)、亨德爾家族(les Händel)、魯吉耶裏家族(les Ruggieri),製作這種彰顯君主神性的綜合藝術。煙花成為權力的象徵、控制與掌握的象徵。它們也寄託了一種瘋狂的人類理想:自我昇華、與天比肩。西方文獻中記載了一位明朝官吏,名為萬戶(Wang Hu),他坐在47枚彩色火箭推動的寶座上衝向蒼穹,最終永遠消失在天幕中。也是在明朝,基於一位道士的提議,福建沿海城市泉州決定建造一座高聳入雲的塔樓,「刺破」周邊與其競爭的城市,保護自身的繁榮。這個傳說深深影響了當代藝術家蔡國強,他於文化大革命期間在泉州長大,沉浸在「火藥同時被用於善與惡、重建與摧毀」的環境中。2015年,蔡國強的《天梯》——一座近五百米高的火焰樓梯衝天而起,矗立在湄洲灣的天空中。這是他獻給百歲祖母的禮物,她幾天後與世長辭,藉着孫子設計的火焰天梯進入來世。
火箭時代(L'âge des fusées)
20世紀是原子彈的時代,也是景觀社會的時代。在這兩股力量的交匯點上,電子遊戲誕生了。在航空、彈道還有監控程序發展的同時,美國研究人員研發出最早的交互式圖形顯示器。這些技術旨在安撫民衆,因為計算機對他們而言代表着令人不安的核戰爭。那些最早的電子遊戲的前身,如《網球對戰》(1958)或《彈跳球》(1960),都表明美國人想要化解蘇聯導彈威脅、將機器工作轉化為娛樂景觀的渴望。
遊戲史最重要的篇章發生在1960到1962年間的麻省理工學院(M.I.T)。它始於「明斯基儀」(Minskytron)和「雪花」(Snowflake)這兩個可視化演示程序,它們本是用來顯示雷達屏幕。「明斯基儀」能產生奇特的正弦波彗星形紋路,紋路上的光子在與浸漬於陰極屏幕的磷接觸時消失,呈現出一場牡丹花飛舞般的舞蹈。而「雪花」中,綠色的線紋隨着脈衝算法的節奏扭曲和重組,即興地勾勒出類似菊花、晶體或精緻而冰冷的蟲群的飛舞造型。
麻省理工的研究人員本可以圍繞於這些造型繼續實驗,但他們更想直接控制在屏幕上來回的奇特飛行物像。計算機學家史蒂夫·拉塞爾(Stephen Russell)接受《滾石》雜誌採訪時表示:「我們決定在二維空間中創造出可以操縱的東西,而最自然、最顯而易見的東西就是宇宙飛船。」他的作品便是史上第一款電子遊戲《太空戰爭》(1962年)。在這個遊戲裏,「明斯基儀」和「雪花」的雷達舞蹈變成加載着火箭的武裝飛船,在黑暗太空激烈對戰。不久又出現了《清版射擊遊戲》(shoot'em up),玩家需要駕駛飛行器、射出子彈摧毀目標物,同時也要躲避朝自己射來的子彈——這種玩法現在已經是經典的遊戲形式,長期以往主導整個西方遊戲產業。
然而,如果我們仔細觀察諸如《大蜜蜂》(Galaga,1981年)、《異形戰機》(R-Type ,1987年)或《斑鳩》(Ikaruga,2001年)這些清版射擊遊戲的經典之作,我們仍然可以看出其其他源起的痕跡。這些遊戲本身是一種排列藝術,一種展開成煙花和迷幻場景的幾何詩作。從90年代開始,清版射擊日本出現了一個子流派——彈幕射擊遊戲(bullet hell)。這和今天視頻網站的「彈幕」不同,指的是遊戲在銀幕上投射炸彈。最早的作品包括《Batsugun》(1993年)和《首領蜂》(1995年),由日本「東亞企劃「和「山洞互娛」兩家公司的遊戲煙花師首次推出。在這兩個射擊遊戲中,重要的不是飛船,而是「投彈」。雖然遊戲背景裏的軍事色彩仍然存在,但屏幕上充滿了色彩斑斕的彈幕洪流、粉色和藍色火箭的各種爆炸以及萬花筒般地優雅圖式,玩家需要在這些視覺效果中找到自己的前進道路。這是一種躲避和走位的遊戲,不太像戰鬥中的較量,反而像一種新形式的舞蹈,。
東方Project
太田順也(Jun'ya Ōta)以ZUN的暱稱聞名於電子遊戲產業。當他還是數學系大學生時,就加入自稱「娛樂創作人」的學生俱樂部,為電子遊戲譜寫音樂。ZUN完全自學遊戲設計,他之後放棄學業和在遊戲公司太東株式會社的初期職位,專注研發世紀之交最引人注目的跨媒體作品之一:東方Project。
東方Project於1997年首次亮相,由「上海愛麗絲幻樂團」(Team Shanghai Alice)領銜出演。上海愛麗絲幻樂團並不在上海,只有ZUN一個成員。樂團在NEC製造製造的PC-98系列個人電腦上發布第一號作品是《東方靈異伝~Highly Responsive to Prayers》。這是一系列將近24件正式作品的開端。東方Project承襲了山洞互娛「彈幕射擊遊戲」的傳統,但完全摒棄了戰爭主題,轉而踏入宗教和幻想的領域。
故事的主要角色博麗靈夢(Reimu Hakurei)是年輕的神社守護者,她使用淨化法杖「御幣」和「陰陽玉」戰鬥,與其他妖怪(yokaï)魔法對決。妖怪總是以萌系美少女形象出現,這一系列設計產生了一種連續「彈幕」(danmaku)的視覺奇觀,使遊戲因超高難度和令人印象深刻的視覺效果而聞名,這種視覺效果讓人想起美國動畫藝術家約翰·惠特尼(John Whitney)的排列藝術。
ZUN獨自負責創作遊戲的所有方面(音樂、視覺、編程),自稱是業餘創作者,並將這種創作方式確立為一種典範。他在同人大會期間免費發布遊戲——「同人」指的是致力於創作漫畫(mangas)、同人誌(fanzines)、遊戲或角色扮演裝扮(cosplay)的業餘創作團體,通常以現有作品為基礎再進行創作。東方同人主要聚會地點是每年在東京舉行兩次的巨大活動「Comiket」,這個跳蚤市場般的地方可以聚集數以十萬計的粉絲。
在這個社群中,ZUN創造的宇宙以名為幻想鄉(Gensokyo,意為「幻想之國」)的平行世界為基礎,取得了前所未有的成功。他個人草草畫出的女主角的冒險故事在數百部漫畫、視頻剪輯、同人誌和梗圖(mèmes)中展開。ZUN鼓勵回覆並積極參與到粉絲的創作。粉絲們尊稱他為「博麗神社的大神官」。這種態度和行為不僅體現出類似於神道教精神的無私態度,也使他成為日本反文化的象徵。他宣稱「自己的創作也是粉絲作品,因為他從周圍的事物中獲得靈感」,打破了作品和衍生物之間的界限,迅速成為同人界先知。2000年代初,東方Project成為Comiket上最大的同人圈,進而成為世界上最龐大的粉絲社群之一。
極樂東方(L'extase Touhou)
東方Project的世界是一系列悖論逐漸積累出來的結果。它屬於法國藝術史家亨利·福西雍(Henri Focillon)所說的那種「旅遊的形式」(formes voyageuses)——這個世界隨着自己的擴散而改變意涵,並獲得新的、有時相互矛盾的意義。在東方Project中,戰爭與表演、侵略與高潮被重新演繹。
東方Project將清版射擊遊戲的軍事世界轉移到少女烏托邦中,星際衝突化為純真的彗星芭蕾,還伴隨着可愛少女之間的幼稚對話。儘管她們的「可愛」無疑是遊戲成功的關鍵之一,但東方Project要比大多數其他清版射擊遊戲更加困難。玩這些遊戲就像極限操作,你不僅要將每個圖式熟記於心、還需要每天練習,否則很快就會失去肌肉記憶,無法把行動精準定位到特定像素位置上所需。
每個關卡都與某種角色(妖怪、巫女、奇幻生物)關聯,觸發一系列被稱為「符卡」(Spell Cards)的圖像。這些圖像通常用浪漫的公式來裝飾,翻譯成錯綜複雜的英語,形成一系列視覺系詩歌。愈發美麗和難以應對的「符卡」,在獨特音樂的伴隨之下,發起連續攻擊。ZUN令人難以置信地多產,他發展了專屬自己的音樂風格,特點是快速的旋律,帶有日本音樂的色彩,以及一連串華麗的琶音絃樂。所有這些,都配以「快節奏」或「鼓打節奏」的旋律,並使用低質量的虛擬樂器庫,其中又以鋼琴和小號的音色為主導。
就這樣,ZUN孕育了一個完整的、獨立的景觀,數百個同人團體和製作人,一起將東方Project重新「混音」成各種風格——爵士樂、無伴奏合唱或硬派電子舞曲,並創作出許多原創曲目。東方Project的音樂也與全球的梗文化密不可分。比如病毒視頻《瘋狂麥當勞》(Ronald McDonald Insanity),這是經過瘋狂剪輯日本廣告製作而成的混音作品,它運用《U.N. Owen Was Her?》的主旋律,形成了一串串音節和尖叫聲相疊加在原始音軌之上,伴隨這樣的音樂麥當勞小丑跳着奇怪舞蹈,搞笑地模仿遊戲模式中的盤旋狀態。
《瘋狂麥當勞》也能讓我們能夠理解東方Project如何將其粉絲帶入獨特的生理和心理狀態索。這種迷因形式的視頻進一步強調了遊戲中隨處可見的「過剩」:過量的彩色流彈、過量的音符、過量的信息劃過屏幕,過高的遊戲難度,過量的可愛和討好——這都是想要造就過度興奮的狀態,在這樣的興奮下玩家還需要極度專注,於是進入了一種接近狂喜的中間狀態。這和大家熟知的「心流」(flow)不同。心流能將專注與愉悅融為一體,消除對時間的感知。而玩東方Project遊戲,是一種更加強烈的體驗,類似宗教節日特有的狂喜。
情迷美少女(Lost in bishôjo)
為了理解在東方Project中的視覺和心理語法,讓我們借用諾貝爾文學獎得主伊利亞斯·卡內提(Elias Canetti)的「群體理論」。遊戲畫面裏,構成大多數符卡的錐形和圓形圖式自然而然地形成,就像一圈圈擴張開來的群體,將遊戲角色包裹其中融為一體。玩家的真正目標並不是逃離包圍,而是深潛進入這股洪流的中心,蜷縮在那裏,同時在人群中保持均衡,使自己成為火箭群中的一隻。通過擦過流彈、儘可能地接近而不是迴避它們,我們就可以獲得額外的分數。
彈幕遊戲的一個細微之處在於,角色的命中框(hitboxes,確定兩個物體何時接觸的像素點)非常小。這種系統設定使得即使玩家沒有觸碰到也能造成接觸,因此好像在一個看似無法滲透的彩虹玫瑰火環之中任意穿梭。這種經驗讓我們感受到主體與物質之間界限的消解和穿越。在緊張的時間限制下,每個符卡都會爆裂並帶來強力的衝擊波。這種極端的、冥想式的專注是過關的必要條件,因此會被多巴胺的突然爆發所打斷。隨着角色之間的小場景變換,玩家可以獲得暫時的放鬆:可愛的元素在此處發揮了作用,因為在日本它與「物哀」意識(物の哀れ,「轉瞬即逝」)一樣,與感覺短暫或脆弱的情緒相關聯。
當談到東方Project狂喜的維度,無法不考慮到它歸屬在「少女」(shōjo)的類別之下的這個事實,少女類別指的是出現在第二次世界大戰之後並發展成為御宅文化核心的表現女性形象的方式。「少女」的含義仍存在爭議:如果在西方常常少女代表着被視為對女性身體的刻板印象化和戀物癖化,在日本少女則被解讀為一種具有顛覆性、甚至解放性的美學。這至少是作家如小谷真理(Mari Kotani)和齊藤公子(Kumiko Saito)的解讀,她們認為少女形象代表着日本父權社會里的缺陷,因為它傳遞的價值觀包括:拒絕自我犧牲和順從男性、拒絕母性。
東方Project中的180個角色完全由女性組成,她們生活在遙遠的瘋狂國度幻想鄉中,遠離絕大部分男性的世界。但遊戲同人社群中極端活躍的角色扮演社群,扮演這些少女的幾乎全部都是男人。這種性別的跨越也類似於宗教節慶裏,人們脫離自我的各種儀式和表演。在遊戲的非日本粉絲中,有不少人提到東方Project幫助他們擺脫異性戀規範,擺脫性別的刻板印象。在《為何跨性別群衆熱愛東方Project》的博客中,Béatrice Déraciné也從自己的經驗出發,闡述了飽受性別焦慮之苦的人如何受到東方Project的吸引。
旁史別傳(Une autre histoire )
東方Project 讓我們看到,電子遊戲不僅僅是一種媒介、一種語言系統、一種表達事物的方式。它本身由一系列符號組成,其意義隨着時代不同而變化,既可以在節慶文化中找到,隱藏在煙火的秘密中,也能被心理學揭示。從這個角度來看,我們有理由假設,也許電子遊戲、至少是清版設計遊戲,並非在20世紀的美國「誕生」,而是出現在唐朝的中國,或者更早的鍊金爐裏。
2021年在法蘭克福,我參加了一場近12小時的表演活動。我坐在裝飾着花朵和絲帶的遊戲椅上,由十幾個表演者抬着,騰空而起。我手握遊戲手柄,開始玩《東方永夜抄~ Imperishable Night》,這是系列的第八部,也是我最喜歡的一部。在一圈由滿是大汗淋漓、呼吸嘶啞和表情嚴肅的人群中,我感覺到自己的重量成倍增加,又感覺自己像仙女一樣地輕盈。在我們頭頂上,播放着一條視頻,展示着「水晶吊燈」(Candelieri)儀式,這是每年我家鄉撒丁島的薩薩里(Sassari)舉行的宗教慶典——男人們會一整天扛着裝飾着花朵的巨大木柱,在笛子和鼓聲中圍成圓圈跳舞。
事後看來,我意識到這場遊戲表演其實是一次「歷史再現」,我們在重新演繹那位明朝官員萬戶的實驗——當他坐在椅子上,在煙火的喧囂中騰空而去。
希望Game On 介紹緬甸抗爭者的手機遊戲「War of Heroes」。謝謝。
怎麼說呢。。。。通篇讀完感覺文章十分散亂,對東方的介紹也很膚淺,屬於是圈內人不需要圈外人又看不懂的尷尬定位。
比如文章既然從1997年的東方靈異傳開始講東方,那麽把東方舊作與新作加以區別會不會更好?那時候連上海愛麗絲幻樂團都不存在,ZUN的社團名叫「ZUNSoft」,2002年ZUN才以上海愛麗絲幻樂團的名義發佈TH06東方紅魔鄉,文中直接把上海愛麗絲幻樂團放在97年介紹是個錯誤。ZUN也表示新作儘管繼承了舊作世界觀,但在設定上有區別和矛盾,個人認為也應該提及一下。
TH01「東方靈異傳」也不是彈幕射擊類遊戲,從玩法上更接近打磚塊,只是在打磚塊裡面加入了彈幕元素。東方系列的主要遊戲形態(彈幕射擊)在TH02東方封魔錄中才得到奠定,文章似乎並未說這一點,只是在講彈幕遊戲?從舊作開始便有了貫穿全系列的兩位主角:博麗靈夢和霧雨魔理沙。魔理沙甚至一直被當做東方整數作品的圖標,作者似乎把魔理沙打入冷宮了?
東方彈幕作中「符卡」特指STG意義上的Spell Card,可能是子彈樣式被給予官方,個人化名稱的一個例子,並不是普通的卡片。文中直接給符卡配一張同人遊戲卡牌的圖實在不妥。
另外,東方Project除了彈幕遊戲之外還有ZUN和黃昏邊境合作的格鬥遊戲,官方的音樂、小說、漫畫和無數的同人作品,這些都是東方的重要組成部分,文章對此論述甚少也是個遺憾。
最後還是贊同胡博士的觀點:非東方玩家套用一下理論就記著寫作文。本人也有這種感覺。
沒想到這麼有趣的標題,點進來卻是這麼做作的一篇文章。
@胡逆天,博士学位不是让人shut up的文凭,你的所有文字没有一句话指出文章的具体问题,自己树一个靶子去打,当然是赢家。
https://twitter.com/ZL97292647/status/1696102410710900866
《東方幻想鄉》是東方Project的第4作,不是全系列的別稱。幻想鄉是東方的主要舞台,但作品中也有幻想鄉之外的地域。
@胡逆天 感謝胡先生正本清源
我東進
看完整篇文章不知道想說什麼,懂東方的覺得你不懂東方,沒看過的應該也看不懂這篇文章吧
這就是很典型的,本非玩家的學者,進來涮了一下,就急著寫作文,套用一下理論,欺那些沒玩過的學界同儕不懂,又或者欺玩家群體不懂你的理論、不會去看你的文章。同學,時代變了,我們有很多又會玩,又懂理論的人。看到這樣生搬硬套的文章,只會對你的圈子和議程趨於反感。
根本的問題是,這種文章的姿態是:「同志們來看,這個系列作,它的相關事情,我們可以這樣拿來講、拿來用」,而不是:「各位同學,如果你對遊戲和這個系列比較不瞭解,想要瞭解一下的話,我們可以這樣那樣來進入狀況;然後,如果想要藉它來作什麼論述的話,應該注意什麼,避免什麼」。
我們寫文章,應該採取後面這樣的姿態才對。這位作者這樣寫,令我不能不覺得其學術社群有很嚴重的急躁、膚淺之風。
(我有文學博士學位,並且我2015年創辦東方Project的同人誌《東方文化學刊》,應該有這個資格來批評。)
這就是很典型的,本非玩家的學者,進來涮了一下,就急著寫作文,套用一下理論,欺那些沒玩過的學界同儕不懂,又或者欺玩家群體不懂你的理論、不會去看你的文章。同學,時代變了,我們有很多又會玩,又懂理論的人。看到這樣生搬硬套的文章,只會對你的圈子和議程趨於反感。
根本的問題是,這種文章的姿態是:「同志們來看,這個系列作,它的相關事情,我們可以這樣拿來講、拿來用」,而不是:「各位同學,如果你對遊戲和這個系列比較不瞭解,想要瞭解一下的話,我們可以這樣那樣來進入狀況;然後,如果想要藉它來作什麼論述的話,應該注意什麼,避免什麼」。
我們寫文章,應該採取後面這樣的姿態才對。這位作者這樣寫,令我不能不覺得其學術社群有很嚴重的急躁、膚淺之風。
(我有文學博士學位,並且我2015年創辦東方Project的同人誌《東方文化學刊》,應該有這個資格來批評。)
我只是看到東方就點進來了.jpg
是說作者用了這麼理論來分析東方,結果跟本不了解東方:
森近霖之助是男的,除他之外還有其他男角,東方並非所有角色都是女角。
芙蘭朵露、星熊勇儀、藤原妹紅等女角都不是父權刻板印象中的柔弱少女,用女權理論來批判東方滿奇怪。
東方人氣高的一個因素是大量的同人作品,撰稿人花了大量篇幅分析本家作品,卻沒分析同人作品,也是可惜。