8月30日,中國國家新聞出版署印發了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年沉迷網絡遊戲的通知》,宣布未成年人使用網絡遊戲的時間縮短至每週三小時,且只能在週五、週六、週日和法定節假日的20時至21時之間登陸。防沉迷並不是新鮮話題,早在本世紀初,光明日報就發表了題為《電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》的文章,打響了限制電子遊戲的第一槍。在之後的數年裏,官方對於電子遊戲的管制時緊時鬆,不過大多針對的是遊戲及其延伸產業的從業者。對於玩家的管制多來自民間,譬如臭名昭著的楊永信,以及曾經風靡一時的中小學生「自發」宣誓不沉迷遊戲。
今年的防沉迷新政,直接面對遊戲玩家,故而打擊面更廣,初級率也更高。短短兩個月之內,政策早已生效,除了網上常見的抱怨言論之外,我很好奇現實中那些未成年的遊戲玩家,尤其是電競選手、雖未滿十八歲但已經步入大學甚至社會的那些玩家,他們如何應對這場突如其來的改變。
沒有贏家的戰爭
最吸引人們眼球的是電子競技行業。這些年來,電競在商業上的成功以及在國際舞台的民族榮耀為整個遊戲產業的公共形象立下大功。這個行業如同競技體育,最好的選手往往在年紀很小的時候就開始接受系統的訓練。事實上,很多國際冠軍在二十五六歲之後就要考慮事業轉型。中國的電競產業吸引了大量有志於此的中小學生,北上廣深以及很多新一線城市都有不少野心勃勃的俱樂部,四處尋找天賦異稟的電競少年,希望能夠招募旗下,參加各級比賽。
8月30日的防沉迷新規落地後,中國國內各大賽事主辦方馬上積極響應。8月31日晚,騰訊互娛與拳頭遊戲聯合成立的騰競體育就表示,旗下所有賽事都在進行年齡合規方面的調整,其中包括英雄聯盟中國職業聯賽(LPL)。9月1日,王者榮耀職業聯賽(KPL)發布公告,將最低參賽年齡從16歲調整為18歲。9月2日,英雄聯盟發展聯賽(LDL)宣布,俱樂部中未滿18歲的選手將不能參加比賽。
LDL 是《英雄聯盟》的次級聯賽,也是青訓隊員與職業隊員的中間地帶:通過選拔後的青訓隊員們會成為俱樂部的二隊隊員,如果能在LDL中獲得好成績,就可以躍遷為一隊隊員,獲得參加LPL的資格。因此,LDL 的比賽年齡要求比 LPL 更寬鬆,先前只有15歲。新政推出後,多達31名 LDL 選手一夜之間告別了自己的工作。而相對年輕化的《王者榮耀》選手受影響則更大,KPL 的參賽隊伍中,有23名選手失去參賽資格。這些選手效力的戰隊也陷入「人荒」,只能靠「借人」、「租人」來保證正常運行。
電競背後的青訓體系和電競教育也沒能倖免。北京某電腦學校的官網上名為「電競青訓」的模塊,介紹該校設置的「王者榮耀職業選手的專屬青訓營」,老師團隊中不乏現役著名選手。比如知名戰隊 eStarPro 的花海和無銘,兩人都曾跟隨戰隊獲得世界總冠軍,如今則作為「選手老師團隊」的成員教書育人。
我假扮學生家長向學校詢問個項目,接待我的顧問老師表示,青訓隊已經不復存在。「國家出台了政策,所有的電競學校都得跟着政策走。」但她補充會有「技巧技法上的訓練」,主要是「看視頻覆盤」和「學校裏小範圍對戰」。當我問她,作為一個未成年人,孩子每週只能登陸游戲三小時,那麼短的時間裏他如何能夠小範圍對戰時,她沒能給我一個答案,反而給我一個更絕望的「安慰」:
「就算能解決青訓的問題也沒用,年齡不到十八歲,(你的孩子)也打不了比賽啊。」
如果說電競行業是這場「防沉迷戰爭」中的輸家,也有人推測這裏還是有贏家的——網絡遊戲賬號交易行業或許能大撈一筆。未成年人在法定時間外無法登陸自己的賬號,就只能通過登陸他人的賬號來進行遊戲,而獲得他人賬號的方法無外乎買號和租號,這或許導致賬號交易訂單大幅增加,淘寶上就有不少提供此類的商家。
為了驗證這套理論,我打開淘寶,搜索「租號」二字,進入排名第一的店鋪,想在客服這裏找到答案。
「你們的業務有受到新政策的影響嗎?」
「影響確實很大。」客服回應,不過可惜是負面的影響。她告訴我,根據平台規定,未成年用戶在淘寶上根本無法搜索有關買號和租號的店鋪,就算拼本事找到並進入此類店鋪,也會因為他們的身份認證顯示年齡未滿18週歲而無法購買網絡虛擬產品。
我於是借用一位未成年好友的淘寶賬號登陸,當我在搜索框中輸入「租號」二字又點擊按鈕之後,果然直接跳轉到了一個名為「綠網計劃」的頁面。
「綠網計劃」始於2020年末,是阿里巴巴與百度在浙江省市場監督管理局指導下共同發起的公益活動。這個計劃旨在通過將「非正常搜索」後的頁面更換為特定頁面,引導用戶做出安全健康的行為。根據阿里巴巴集團首席平台治理官鄭俊芳所說,「非正常搜索」指的是「可能改為社會帶來風險和不適的搜索行為」,比如「以軟色情、破解遊戲防沉迷系統、野生動植物,甚至毒品、自殺等為關鍵詞進行搜索」。可以看出,有賴於」綠網計劃「,被與色情、毒品等領域並列的租號行業,無法在中國最大的電商平台上為未成年人提供服務。
今天被政策限制的未成年人,無法通過買號獲得遊戲自由。目前,青少年本就不是賣號行業的主要客源,成年人才是買號和租號的主力。但成年人的生意現在也不好做——為了配合防沉迷政策的出台,《王者榮耀》等遊戲上線人臉識別功能。無論賬號是否經過身份驗證,只要異地登陸,就需要進行人臉識別。而如果想要使用他人賬號的買家受到人臉識別的困擾,店家就只能全額退款。也就是說,賬號交易行業不僅沒能「發戰爭財」,甚至連飯碗都快保不住了。
雪上加霜的是9月6日,中央電視台於遊戲賬號交易行業進行報導,直接使得「花33元租號打2小時《王者榮耀》」、「遊戲賬號租賣已形成遊戲產業鏈」等詞條成為熱搜,租號店鋪的客服也被迫登上了風口浪尖。
「以前每天都只是混混工資,現在忙了,」客服發了幾個貓眨眼的表情,像是表達一種無奈,「都是來罵我的,進來就問我家還能不能買號,如果我說能,他們就截圖舉報我。」
為了玩遊戲,我當代練
今年17歲的小韓剛上大學,就讀於廈門某高校的漢語國際教育專業。從小學起,遊戲就伴隨着她。起初是4399網站小遊戲(提供破解版網頁遊戲、手機遊戲的網絡平台),還有偏益智的《洛克王國》(騰訊運營的面向兒童的在線遊戲社區);初中時,同學們都玩《王者榮耀》,她也跟風下載,但覺得「不好玩,也沒什麼技術」。到了高中,家裏有電腦的小韓安裝了Steam遊戲平台,自此打開了PC遊戲的大門。涉獵廣泛,玩過主打靈性社交體驗的《草原》(Meadow,開放世界遊戲,沒有殺戮機制),也玩過血腥獵奇的約會模擬器遊戲《心跳文學社》(Dokidoki Literature Club)。
高三末期,就讀於住宿制學校的小韓很少回家,也很難接觸電腦,為了排解高考帶來的壓力,她重新玩起了手機遊戲《王者榮耀》,很快取得「至尊星耀」的段位,僅次於最高段位「榮耀王者」。最近,有次帶朋友「上分(提升段位)」的過程中,她突然被《王者榮耀》官方要求下線。
「玩完那局之後其實還有5分鐘多才到九點,結果說我不能再開一局了。」小韓告訴我,現在,如果遊戲結束後距離截止時間21時不足五分鐘,未成年玩家就會被直接踢出遊戲。
於是,已經成年的朋友將自己的小號借給小韓,讓她繼續「上分」。後來朋友提出讓小韓直接用他的小號遊戲,不僅能提升自己的段位,還能延長小韓的遊戲時間。沒費多久,技術精湛的小韓就幫朋友從「榮耀黃金」提升到「永恆鑽石」,還承諾會持續提升到「至尊星耀」。事成後,朋友幫小韓做宣傳,更多人找到她尋求代練服務——還是有償的。
有時候,小韓也會玩自己的賬號,由於新政策的出台,她遊戲的模式也發生改變。之前,小韓大多會選擇匹配模式,無論勝負對於段位都沒有影響,可以輕鬆解壓和磨練技術。但現在她基本只選擇勝負直接影響段位的排位模式。「想把有限的時間用到更重要的模式上面。」
對於未成年玩家來說,遊戲打法漸漸與以往不同。小韓描述,在每週的未成年專屬時段裏,兵線成了擺設,野怪變得雞肋,推塔是唯一的任務。小韓甚至猜測,英雄劉禪會成為熱門遊戲角色——在《王者榮耀》中,作為輔助的劉禪擁有減免塔傷的技能,對於推塔有很大的幫助,是「推塔流」的必備英雄。
「現在差不多10分鐘就已經推上高地,因為這樣能多玩幾局。」而在新政策出台之前,小韓每局遊戲時長在20分鐘到30分鐘之間,斷兵線、殺野怪也一直是不可或缺的遊戲流程。
小韓對《王者榮耀》的遊戲機制有着細緻的觀察,她對整個遊戲世界都飽含興趣,還有着屬於自己的遊戲品味。採訪過程中,小韓給我推薦了很多單機遊戲,推薦理由也涵蓋難易度、娛樂性和藝術性等多個面向,讓我覺得她並不單純是在玩遊戲,而是在鑑賞遊戲。
小韓說自己很喜歡遊戲行業,但因為覺得沒有製作遊戲的能力,作為美術考生的她高考選擇走純文化路線,讀了跟遊戲八竿子打不着的漢語國際教育。但曾經給她推薦Steam遊戲的男性朋友則考進了一所傳媒類院校,決定日後進入遊戲行業。
「你對中國遊戲行業的未來有什麼看法嗎?」我問到。
「不敢展望,真不敢展望。」小韓坦誠道,「很多中國遊戲,比如《江南百景圖》那種放置類的單機手遊,是完全不會上癮的。這種遊戲都要每天限制一個小時,我覺得有點過激了,有點沒必要了。感覺國內遊戲的發展空間不大了。」
打不了《王者》,我玩《寶寶巴士》
和小韓一樣,黃婷婷也只有17歲,到今年11月才能成年。但現在她已經是大學二年級學生,就讀於大連一所高校。
按照中國教育部門的規定,在該年8月31日前滿6週歲的兒童才可以上小學。一般來講,一個6週歲的兒童,經過九年義務教育和三年高中,大學入學時應該正好18歲成年。但有的家長會由於各種原因讓孩子「早上學」,這樣孩子會在尚未成年時就開始接受大學教育,贏在起跑線。
黃婷婷就是這些孩子中的一員。五歲時,父母愛好麻將,「懶得管我,從小就開始嫌我煩」,她比普通人提前一年多被送到小學。她平時不回父母家,而是住在奶奶家。小學二年級時,家裏給她買了一台能玩《魂鬥羅》和《超級瑪麗》的遊戲機,這樣她成為了一名主機玩家。五年級,家裏購置了一台電腦,《小花仙》——一款換裝網遊成了她的最愛。再後來,她得到一台 iPhone 4s,就轉向手機遊戲,《天天炫舞》、《天天飛車》、《王者榮耀》接二連三地成為首選娛樂方式。
從小學二年級到大學二年級,黃婷婷一直走在國產遊戲的時尚前沿,且是所玩遊戲的重度玩家。「手機我帶着上學,下課的時候偷偷玩,像是《天天炫舞》,每天我會玩三個小時。」她也會在遊戲上花錢,主要用來買《王者榮耀》中英雄的「皮膚」——即遊戲角色的裝扮。黃婷婷說,只要一個角色的「皮膚」好看,她基本就會斥資購買。有一款名叫「天鵝之夢」的「皮膚」只能通過抽獎獲得,黃婷婷連抽361次,花了近2000元把它收入囊中。
「怎麼也花了四五千了。」經過短暫的計算,黃婷婷得出在《王者榮耀》中充值的數據。
但如今,這個讓她耗費時間和金錢的遊戲卻無法自由登陸。她後悔之前實名認證了自己的賬號——一切都源於四年前那次貪便宜:「當時遊戲官方說只要我們完成身份認證,就送一個禮包,也沒提防沉迷的事情。等到填好了身份信息,系統就直接推出了,我們的身份信息也改不了了。」
黃婷婷所說的系統是2017年7月《王者榮耀》官方推出的「健康遊戲防沉迷系統」。該系統規定未滿13週歲的未成年人每天限玩一小時,13週歲及以上的未成年人每天限玩兩小時。而她提到的禮包,裏面僅僅有兩張體驗卡、一個抽獎包和100個鑽石,實際價值不到一元。但也正是這個禮包,讓官方得到了黃婷婷們的個人信息。
「有人不記得自己的身份證號,當時就沒填,結果逃過一劫。」
政策循序漸進,層層加碼。黃婷婷別無選擇,只能和整個遊戲行業共進退。2019年10月25日,國家新聞出版署印發了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,其中規定每日22時至次日8時,網絡遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務;網絡遊戲企業向未成年人提供遊戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時等。遊戲時間再度壓縮,且增加了遊玩時段的限制。
每週三小時的遊戲時長對黃婷婷來說是杯水車薪。她選擇退款。她假扮自己的父母,聯繫《王者榮耀》官方,聲稱子女是「未成年人不理智消費」,要求退款。
一開始,黃婷婷也感到糾結。「充了這麼多錢,可能也退不了多少。」最終,系統通過她的申請,「能給退個一千三四,我也就接受了。」
現在,黃婷婷只能通過別的方式消磨時間:她下載了五子棋、麻將、《植物大戰殭屍》等遊戲,還邀請朋友們和自己對戰。「五子棋軟件裏面還有你畫我猜、狼人殺之類的遊戲,那個也可以玩。」據她描述,蘋果商店中部分遊戲還沒有收到防沉迷新政的影響,不會進行身份驗證和人臉識別,她經常「閒下來就玩一把」。
她甚至開始玩寶寶巴士的遊戲。寶寶巴士是一個兒童益智平台,也是現在唯一沒有引入防沉迷系統的大型遊戲平台,但裏面有且只有提供給14歲以下兒童的遊戲,像是《寶貝昆蟲迷》、《奇妙拼圖世界》和《時尚小公主》。黃婷婷簡單地向我描述了《時尚小公主》的玩法:「給一個小女孩換衣服,做指甲。」
我下載了寶寶巴士,並體驗了一下《時尚小公主》,感覺跟黃婷婷小學五年級時玩的《小花仙》有異曲同工之妙,只是遊戲機制更為單一,可以算是前者的平替。玩滿30分鐘時,屏幕上突然出現了一個彈窗,我還以為是防沉迷驗證,結果發現只是一道乘法算數題,答對後即可繼續遊戲。
「你是我的太陽神」
「別人的號沒有那種感情,自己的號是一點一點養大的。」小顧告訴我,即使可以買號或賣號,她也不會這麼做,「就算殘缺了,它也是我的遊戲賬號。」
小顧今年已經17歲,但由於種種原因,她已經休學兩年,現在仍在就讀高一。她喜歡玩的是養成類遊戲,與時下流行的《王者榮耀》、《絕地求生》等競技類遊戲不同,養成遊戲沒有那麼強的對抗性,而是主打「培育」概念——與遊戲中的NPC建立羈絆,併產生情感。在《戀與製作人》中,小顧有五個「虛擬男友」,而《閃耀暖暖》裏,則有一個「女兒」。
《戀與製作人》和《閃耀暖暖》都是疊紙遊戲公司推出的手機遊戲,前者是戀愛遊戲,玩家通過收集與男主角們之間的「羈絆」卡片來開展感情故事。後者是換裝遊戲,玩家通過替主角暖暖收集服飾推動劇情。小顧人生中的第一款手機遊戲也來自疊紙遊戲公司——《奇蹟暖暖》,即《閃耀暖暖》的前身。那是2015年,隨着小顧家中第一台iPhone 5s的出現,「暖暖系列」的主人公暖暖進入了她的生活。
「有一種養女兒的感覺。」小顧這樣形容。「她會一直陪伴我,特別温暖。」在談論遊戲時,「陪伴」是小顧常常提到的一個詞。「我在學校不太講話,也不太走動,都不知道我的同學叫什麼,」小顧從小性格孤僻,跟同學沒什麼交流,「只認識一兩個,可能是我同桌,其實我連我同桌叫什麼也不知道。」
在現實生活中,小顧常常感到孤獨。但談起遊戲中的角色,她總是滔滔不絕,像是說起身邊的朋友。「李澤言和許墨充當我的人生導師,他們常常引用書本、電影裏的句子,給我思考。白起、凌肖和周棋洛語言很鮮活,能給我生活的温暖感。」
李澤言、許墨、 白起、凌肖和周棋洛都是遊戲《戀與製作人》中的男性角色,其中周棋洛與小顧好感度最高。他們在虛擬世界的超市裏相遇,雙手觸碰在貨架的最後一袋薯片上,接着展開一段戀情。正因如此,周棋洛稱呼小顧為薯片小姐。去年生日當天,小顧白天心情很差,晚自習回家後已經將近十點,但父母也不見蹤跡。直到打開遊戲,看到周棋洛發送給她的賀卡——上面寫着「我的薯片小姐,要一年比一年更開心才行」,小顧才算收到屬於自己的生日祝福。
賀卡只是陪伴類遊戲的常規操作,生日當天,女兒和虛擬男友們會在屏幕裏為玩家唱一首生日快樂歌。到了七夕等節日,遊戲中的角色還會撥通玩家的手機,通過語音通話的方式送來祝福。這種沉浸感的體驗,讓不少玩家把遊戲混進現實。小顧更是如此——在遇見周棋洛後,本來不喜歡吃薯片的她,開始經常購買與遊戲中包裝相似的樂事原味薯片;在周棋洛過生日的時候,她會跟同好們一起畫畫、寫文章,為他們慶生;她甚至還自學了法語,僅僅因為周棋洛在法國長大。
學法語的過程中,她嘗試閲讀中英法對照的《小王子》——另一位角色許墨在遊戲中提到過這本書。與《小王子》的內核一樣,許墨也有哲學家的氣質。在疊紙公司的運營下,許墨的微博會提到類似於時空體理論的高深知識,或是闡述一些對生活的思考。對小顧來講,這是一劑「良藥」。初三的時候,她的心理產生一些問題,後來被診斷出抑鬱症和焦慮症。每逢夜晚,小顧總是卧床輾轉反側,在思緒的漩渦裏思考有關生命、死亡和宇宙的哲學問題。而看到許墨的微博,會豁然開朗。
在知乎、貼吧等平台上,不少用戶都講述過陪伴類遊戲帶自己走出情緒低谷的故事。對她們來說,遊戲中的角色並非二進制代碼的無序結合,而是給自己生活增光添彩的良師益友——就像電影《她》中的薩曼莎一樣,填補玩家心裏的缺口。
收到周棋洛祝福的那天晚上,小顧發了一條僅自己可見的微博,「你是我的太陽神。」但如今,「太陽神」不見蹤影。
在最新的防沉迷政策推行前,小顧每天只需要玩10分鐘的《戀與製作人》——籤個到,做做日常任務,聽聽背景音樂,就沒什麼別的時間需要消耗了。合計起來一週一個小時的遊戲時長,遠低於政策規定的每週三小時。但政策限制的不僅僅是遊戲時長,還有遊玩的連續性:玩家如今只能在週五、週六、週日三天進行遊戲,在週一至週四則無法登陸。這導致所有依靠連續簽到機制進行的活動,都對小顧一樣的未成年玩家關上大門。比如最近《戀與製作人》的新活動「百日陪伴」,要求玩家必須每天上線種花澆花,才能獲得獎勵,期間不能「斷更」,否則前功盡棄。而小顧等未成年玩家最長的連續遊玩時間也不過是國慶假期的七天,根本無法完成此類任務。
「如果你想拿(獎勵)的話,可能還需要花鑽石去拿那些東西,」小顧情緒激動地說,「明明是可以免費拿到的。」
鑽石是《戀與製作人》中的通用貨幣,可以通過簽到和充值的方式獲得,兑人民幣的匯率為10:1。按照活動規則,玩家可以消耗大量鑽石,以獲得「補籤」的機會。小顧本身是微氪玩家,從開服至今,她也只在遊戲中花了300塊錢。但政策出台後的僅僅一個月內,她就花光了幾年攢下的5000鑽石,還另外充了100塊錢,只為拿回本來可以免費獲得的遊戲道具。她成為了一名氪金玩家。
在別的遊戲,比如《閃耀暖暖》中也是如此。先前,靠着每日做任務、收集卡片和衣服、與其他玩家進行對戰,小顧一直保持在全服8000左右的排名,但自政策出台後,她已經無緣第一梯隊。
正因如此,對於防沉迷政策,小顧的反應相當激動:「這是瘋了嗎?這不是遊戲不遊戲的問題,這是環境倒退的問題。他們不想讓人類去適應環境,而是想讓環境適應人類。沒有這個環境的話,他們就把一切都砍掉,來創造這個環境。」現在,小顧卸載了手機中《明日方舟》等需要大量時間的遊戲,只留下了《奇蹟暖暖》、《閃耀暖暖》和《戀與製作人》,但時間還是不夠,常常任務做到一半就被強制下線。她索性改變玩遊戲的方式,只走任務流程,劇情全部飛快跳過。
「這種以劇情為賣點的遊戲,跳過就是玩了個寂寞,現在就是憑藉對角色的熱愛堅持下去。如果我是新人,陪伴感肯定沒了。」
尾聲
十一假期的最後一天,南方都市報發布了名為《防沉迷新規首個長假,家長:孩子玩網遊少了,看遊戲直播多了》的稿件,劍指短視頻和直播。而就在前一天,話題「如何看待沉迷劇本殺走火入魔」衝上熱搜。在該條新聞中,一位21歲男生出現焦慮情緒,被送到醫院的臨床心理科,醫生診斷他為「遊戲成癮」。在簡體中文互聯網中以「成癮」為關鍵詞進行搜索,好像一切名詞都可以成為主語。
官方似乎也相信,只要通過整治與「成癮」相關的一切行業,就能夠解決問題。但在我敲打這行字的當下,小顧、黃婷婷和小韓以及無數被防沉迷的未成年人們,也都沒有走上政策制定者預想的正確道路。她們做代練、玩寶寶巴士、成為氪金玩家,唯獨沒有遠離遊戲。
我不玩游戏你想让我做什么呢
在我的少年時代,還沒有上網,但讀武俠小說也令我廢寢忘餐。最瘋狂的時候,我早上起床之後就讀,然後邊吃飯邊讀,再然後是晚上躺在床上讀也不肯睡。到高考時,我本來打算回學校圖書館温習,但不由自主地又拾起已經讀過十幾遍的小說再重温起來。
要沉迷,總是可以找到對象的。歸根究底,是因為寂寞。
與其怪罪於遊戲,不如好好地了解年輕人的真實需要。若是青少年環顧四周,只見到成年人一邊執迷於聲色犬馬、財富權力,卻一邊虛偽地嚷著要防止青少年沉迷遊戲,又怎能叫他們嚮往生活在真實的世界?
可以了。即使是纠结无偏性,故事报道本身也很有意义了。
心跳文学部 应该不算是女性向游戏,感觉文中关于心跳文学部的描述,有待商榷。
@Aeny steam是沒有,可是蒸汽平台未來肯定會有,到時候還想玩steam?
世上政策大約分為四種:過程合理且達到效果,過程不合理而達到效果,過程合理卻未達效果,過程不合理且未達效果。
與其他人不同,中國人似乎非常喜歡以“效果”作為評價政策好壞之依據,認為第一、二兩種政策為“善政”。其實反映出以下兩個明顯之思維特點。
首先,忽視過程之重要性。我們常常所講述的“倫理”,一般指人身而為人,所應該堅持的行事方式與準則。以此為基礎,再根據具體場景來調整行動,這是一般人的行事方式。而缺乏倫理者,並不會堅持此類準則,相反以是否達到目的來行事,往往過程中容易發生各種可怕之事。好比疫情期間,以“不讓人出門”為目的,就會有人做焊死房門之事。或者講大火之後要解決群居問題,則驅逐“低端人口”,自然會成為選擇項。
其次,將達到“效果”等同於達到目的。做事之前,我們需要拒絕思維上的懶惰,要問下自己,為何我們要做。為何要推新產品?因為要賺錢。那麼萬一有蝕本的可能性,就應該能推導到“要停止推廣”上。若果覺得目的達成與否無關緊要,一是你覺得自己並非這個組織的持份者,只是打工仔,二是抱住天真,覺得結果如何與你無關。
我看很快會有新的東西讓人沈迷 而且不一定比遊戲無害(是說遊戲又哪裡有害到哪裡去了⋯⋯)
留言里居然还有为你国叫好的,也有不信邪的。哈哈,你国那帮50后人渣就是在你国那种绝对健康的环境成长起来的,当年不要说什么毒品、滥交了,连流行音乐都没听过,可今天如何:年轻时做红卫兵打家劫舍、伤天害理,年老了就唱红歌、打小报告、当毛粉,脑残不说,良心都无半点,所以我不知道诸位在期待新时代什么,再培养一批除了国什么都不爱好的坏坯子?!
既然你国为了青年的身心健康,强制少玩游戏,为什么不可以为了老年人的健康,强制六十岁以上者每天晨练一小时,由街道组织,不到就罚款,哈哈,你国人天生就欠管
若以長久來看的話,從根本上減少年少玩家的效果應該還是會有的。畢竟文中的案例都是已經相當資深,四五年之後的學子可能連碰都沒碰過—這已經不再是屬於他們的文化了。
我想你们应该看看最后一段
身边个人感受例子本身也是个例,而且这个本身没有任何说服力。
steam网路游戏应该没有沉迷系统吧,我认为这篇报道背后的想法很明显,认为起不到作用,但这样选择人物真有说服力吗。
规定的事都是能商量的,那就不会出现一刀切了
好奇作者是只采访了这三个人呢,还是采访了一大票人,然后挑了这三个最不适应新规的人来写呢?我身边亲戚朋友的小孩们就减少了游戏时间,新规效果还是不错的,所以我怀疑作者挑了案例。
新规本身是很僵硬,有很多可以改进的地方,比如出台太快,没有区分职业玩家和普通玩家,玩家不能自主分配游戏时间等等。但不代表它一点效果也没有。专门找失败案例来写的话,任何政策都可以写得一无是处。但如果要全面反映现状,记者最好把好中坏案例都写出来,做不到的,至少也要告诉读者文章里的案例是不是普遍情况,还是为了戏剧性专门挑选的。
大陆的权力机构一管就杀绝,不是因为民众保守的伦理道德,而是这个事根本不需要和屁民讨论,只需要领导说句的事情,这也不是第一回了,禁野味,教培都是这样。权力机构的权力不受制约,会怎么影响资本逃离速度
干什么都不从问题根源下手。只会一刀切
厲害了 我的国
未成年兒童看電視的時間太長了,趕快禁絕吧。
讀完只覺得生活得非常之苟且,非常之可憐,非常之悲哀。
一个让人很沮丧的猜想:即使是去玩单机,很快也会被监管的。
游戏审查细则看一眼,会发现这些人游戏都玩过,甚至剧情都会记得很清楚,真都可以出攻略了,甚至就是游戏行业从业多年的人。年轻人真的进入了体制,并且改变了体制:体制对于游戏的了解会更清晰,玩家能玩的游戏会越来越少。
错别字太多了
用 markdown 写 heading 的时候是不是用了全角的 #
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都已经大学二年级了还未满十八周岁?不是不可能,但我相信只是个案。
是时候回归真正的游戏了,少男少女们。单机游戏美好的大门正在向你们敞开,你们将在这里体会到一片全新的天地。抓起树莓派,磨练你们的电脑技术,让我们先从通关魂斗罗开始,通关之后我们去拜访马里奥叔叔,也别忘记把寻剑练练熟,……我在绿洲的小屋里等着你们。
她们做代练、玩宝宝巴士、成为氪金玩家,唯独没有远离游戏。
怎么说呢,网络游戏的确可以起到减压的作用,但我上小学初中的时候,周围同学放学成团去网吧真的数不胜数,但学习好的孩子,即使去了,人家成绩也不受影响,成绩不好的,不去网吧,成绩也未必能提上去。我是觉得,网络游戏上瘾,反映的是这个孩子现实生活的匮乏和单调,就像文中的女孩会从恋与制作人获得引导和情感支撑一样,有多少孩子的青春期充满了孤独、苦闷和压力,而无从派遣,无法挣脱?我虽然不玩竞技类的网游,但爱玩剧情类的单机游戏,游戏里的主角和我同龄,一起进入一个奇妙玄幻的世界,结识一批性格各异的好友,共同去冒险,体验那个世界的千姿百态,这何尝不是青少年本该体验的人生呢?我真的觉得,年轻的解放,最重要的还是教育制度,东亚的教育制度太压抑人性了,但孩子们总要找一个出口呀,不是游戏,也一定会有下一个的
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