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為掃盲而遊戲:我的 VR 初體驗

我是平面遊戲年代長大的人,初次接觸 VR,感覺自己像民初書生。那就更要學習,畢竟30年後我應該還未死,那時我還要打遊戲的。


SuperHot。 遊戲截圖
SuperHot。 遊戲截圖

研究院畢業後,我害怕失去學習的能力,於是在生活各方面都執意接觸新事物,每天看不同評論網,追最新研究,近月就催迫自己要接觸新的電子科技。作為遊戲迷,目標就是要認識「虛擬實境技術」(virtual reality,下稱 VR)。

我勉強算90後遊戲迷,童年最寶貴的時光玩黑白屏的 Gameboy。那時的遊戲世界,由點線交織而成,就已是最時髦的東西。我很喜愛玩格鬥遊戲《幽☆遊☆白書》,特別是魔界統一編,明明線條很簡單,但角色很有生命力,而且招式變化萬千。後來進入 PlayStation 1和2,從打開《拳皇97》和《侍魂》那一刻,黑白的格鬥世界加添色彩,角色輪廓清晰起來。到上大學,這世界愈來愈立體和複雜,那時到友人家玩《黑暗靈魂》,跟不上全方位視野模式,手指和腦袋都打結,在遊戲世界中像盲頭烏蠅橫衝直撞。

今年,我和朋友決定越級挑戰 VR,選擇去年上架的 Oculus Quest,作為人生首部 VR 主機。

Oculus Quest

現時 VR 主機市場競爭激烈,有索尼的 Playstation VR、HTC 的 Vive,還有谷歌的 Cardboard。我們選購的 Oculus Quest,是臉書子公司2019年5月推出的產品。選擇原因是 Oculas VR 眼鏡本身就是獨立主機,可以無綫頭戴,比其他品牌更加輕巧,而且遊戲款式齊全,同時支援廣東話和繁體中文;更重要是性價比高,比同期性能更佳的型號便宜得多。看了網上教學和討論,發現評價很不錯,主機設定過程也挺輕鬆,我們就決定入手。

Oculus Quest

Oculus Quest

6月22日時在亞馬遜落單,出乎意料地7月3日就送到友人家中。打開包裝,內裡有頭戴裝置主機、兩個帥氣的 Touch 控制器,還有一些變壓器、USB線、電池和防護墊。PlayStation 年代,有手掣即可,不用特別擔憂個人裝置的問題,這是 VR 第一個不同之處。戴上裝置後,要盡量調緊索帶,並透過底部右側的滑輪小心調整瞳孔間距,不然就會大近視,甚麼也看不見,又或者很快就出現暈眩感覺。我們很快就遇到問題,Oculus Quest 的原裝帶實在太緊,前重後輕,頸部負荷很大。我們決定上網另購非官方的頭帶,這也是 Oculus Quest 優勝的地方——兼容很多非官方產品,頭帶在九天後送到,看過一些 YouTube 教學後,很容易就安裝好。

硬件外,Oculus Quest 軟件配置也非常複雜,我這個文科生為此絞盡腦汁。主機本身可以單獨使用,只要有 wifi,便可以從內置的網上商店下載各種程式。單憑內置功能,玩一些小遊戲是沒有問題,但要享受視覺質素更高的遊戲,很多人選擇把它連結到電腦上,令主機變成螢幕,便可善用電腦的顯示卡。要 Wi-Fi 接駁,我們就先後下載 Oculus Quest 的官方軟件、VR 串流程式、第三方程式 Side Quest,還要分別在主機和電腦安裝 Virtual Desktop。幸好電腦的顯示卡和家中的路由器都能夠支援,而且整個下載軟件過程只需經歷一次,往後要接駁到電腦也十分方便。

軟硬件都準備好,開機並成功載入後,隔著眼鏡,現實世界所有東西都變得灰白。主機很快連載到守護者系統,當玩家開啟 VR 遊戲後,會看不到現實世界的環境,守護者系統就是確保玩家能預先劃定好遊戲世界的邊界,至少要佔有2x2平方公尺的無障礙空間。

第一次接觸 VR,我覺得劃邊界本身已是好玩,用家要以控制器和 VR 眼鏡掃瞄四周,蹲下起身來量度高度。守護者系統可以讓用家避免碰撞到障礙物,如傢俱或牆壁等;玩家只能在劃定的範圍玩遊戲,當靠近邊界時,守護者系統會以虛擬格網形式作提示。

新手上路:《節奏光劍》和《Superhot》

Beat Saber。

Beat Saber。遊戲截圖

作為新手,我首先選擇免費小遊戲《節奏光劍》(Beat Saber)。該遊戲於2018年誕生,玩法簡單,玩家置身充滿激光燈的世界,有點像經典電影《電子世界爭霸戰》(Tron)。遊戲開始,玩家手持兩把像《星戰》絕地武士的激光劍,左手是紅色,右手是藍色。在過程中,藍色和紅色的能量方塊會迎面而來,玩家就要跟隨音樂節拍,並按照相應顏色以激光劍擊碎方塊。同時,玩家要巧妙避開炸彈和障礙物,如果生還,系統會依據砍擊的準確度來結算分數,

《節奏光劍》2018年剛推出時立即大熱,成為 Steam 最高分數的遊戲,首2000則評論,有近99%的正評。若果是手機遊戲的話,《節奏光劍》就只是單純的反應類遊戲,但配合 VR 系統,便展現截然不同的面貌,音樂更有立體感,整個人被吸進華麗的激光世界似的。而且遊戲難度不高,玩家僅要有限度地揮動雙手,對初學者來說是很好的體驗,可讓身體慢慢適應 VR 全景視覺,也不用害怕新科技。

玩完《節奏光劍》後,我和朋友就嘗試再進一步,玩《Superhot》。《Superhot》算是早一代的 VR 遊戲,2016年已經誕生,我們這次玩的只是 Oculus Quest 免費下載的試用版。它是一款第一人稱射擊遊戲,以極簡主義風格見稱,線條簡約,背景光亮雪白,武器都是黑色,敵人就是紅色,對比鮮明。玩家就像玩其他射擊遊戲,以槍、飛鏢,乃至拳頭把敵人打垮,敵人被打碎後,碎片會漫天飛舞。過程中,玩家要運用腦筋,觀察敵人走向,以僅有的武器把人多勢眾的對手擊倒。除了視覺亮麗,遊戲的節奏也十分明快,兼且很有臨場感。

《Superhot》仍算 VR 遊戲的入門產品,但它正好訓練玩家熟練運用遙控,要握緊再投擲武器,用槍械時就要精確瞄準敵人;因為三面都是敵人,玩家的移動幅度會比《節奏光劍》劇烈得多,要運用全身,令身體更熟習如何配合 VR 主機。我就遇上第一次 VR 小意外,由於設定守護者系統時過於馬虎,我看不清現實世界的障礙物,大力一拳打中了木衣櫃,由於是無情力,打中時右手很痛,幸好沒有傷及別人,算是小懲大戒,但就令我明白到 VR 有實質的危險性。自此之後,我更小心翼翼做足說明書的步驟,設定守護者時好好劃界。

挑戰《戰慄時空》

熟習 Oculus Quest 操作後,我決定挑戰經典科幻第一身射擊遊戲《戰慄時空》(Half Life,又譯半條命),它令我正式沉迷 VR。《戰慄時空》是知名遊戲開發商 Valve 的招牌作,Valve 也是另一個經典射擊遊戲《絕對武力》(Counter-Strike,簡稱CS)的開發商,並設計了遊戲迷必然知道的網絡平台 Steam。第一款《戰慄時空》遊戲早於1998年就面世,當時是 Windows 電腦遊戲,推出第一年就拿下了超過50個年度大獎,獲「史上最佳電腦遊戲」殊榮。

《戰慄時空》故事主劇情本來離不開荷李活科幻電影的套路,物理學家弗里曼(Gordon Freeman)研究異物質時,意外引發「串聯共振」(Resonance Cascade),把地球和Xen星球接通了,令外星異形大舉入侵。Valve 後來出版《戰慄時空》續作和衍生作品,最經典是2004年的續作《戰慄時空2》,講述外星人入侵後數年,另一班合成人與人類開戰。《戰慄時空2》設定是三部曲,在2007年出版了第二部曲,結局十分悲壯,震撼無數玩家,但遊戲迷苦等十多年,Valve 也沒有再出第三部曲了,令《戰慄時空2》系列的結局一直成謎。

兩年前,讀到《衛報》電子文化專家 Keith Stuart 紀念遊戲誕生20年的文章後,我決心要玩一次《戰慄時空》。他讚揚《戰慄時空》讓一整代開發商上了珍貴的世界創建(universe building)課。當同期的動作遊戲都以爆炸場景作引入,展現華麗的世界觀;《戰慄時空》就以科學家男主角弗里曼博士到實驗室上班引入,由小至大,慢慢交織出宏大的宇宙。《戰慄時空》也教導開發商不應只求控制玩家的移動方式來配合遊戲的敘事,而是讓玩家從不同碎片中探索故事,以營造出代入感。而且製作團隊很擅長多角度敘事,例如以軍人、保安身分,重新講述入侵事件。透過衍生作品壯大整個系列的世界觀。

除了文化地位,不存在的第三部曲令《戰慄時空2》更帶有傳奇色彩,也更吸引一眾玩家。數年前有一段經典影片,一名小朋友玩畢《戰慄時空2》二部曲後,問爸爸故事下一集是怎樣,爸爸說續集並不存在,沒有人知道結局是甚麼,小朋友就崩潰得低下頭,不發一言,這也是無數電玩迷的寫照。我這次玩的《戰慄時空:艾莉克絲》(Half-Life: Alyx),今年3月才推出,是一眾遊戲迷13年來引頸以待的新作。然而它不是三部曲的其中一部分,而是《戰慄時空2》的前傳,講述系列女主角艾莉克絲與合成人戰鬥,以及和系列男主角弗里曼匯合前的故事。

《艾莉克絲》同樣享負盛名,被認為是 VR 世代第一個「殺手級應用程式」(killer app),把 VR 遊戲推上另一個層次。對我這個不善射擊遊戲,也是初接觸 VR 的人來說,《艾莉克絲》是十分大的挑戰。雖然從前有玩《黑暗靈魂》系列和《死亡擱淺》等第一身動作遊戲的經驗,但進入 VR 世界,連走路都要重新學過。一來是遊戲手柄與 PlayStation 制式完全不同,形狀更像傳統搖桿,要時間適應按鈕位置;另外是立體感的問題,經常被雜物阻擋,不懂撥開,要被迫以瞬間移動(teleport)解決;有時簡單一個升降機,因為距離感問題,一時之間也按不中,還有種種微細動作,例如爬梯、抓緊東西、子彈上膛,都要透過雙手感應才做到。

《戰慄時空:艾莉克絲》

《戰慄時空:艾莉克絲》遊戲截圖

遊戲初期經常大出洋相,而且問題瑣碎,各式各樣,最荒謬時因為不懂推走膠箱和合成人屍體,而遊戲卡關了。除了在遊戲世界時有吃虧,現實身體也有點兒吃不消。不同於《節奏光劍》和《Superhot》,《艾莉克絲》的主角要不斷穿梭遊戲世界各處,玩家也第一身跟隨移動,有時要蹲下來穿過洞口,又有時要抬頭射擊天花板的吸盤怪,搖晃劇烈,因此初玩的時候,我偶有強烈的暈眩感。加上《艾莉克絲》涉及解謎元素,比如要用道具拼出激光圖案,才能通過入口,在 VR 的狀態就顯得格外費神。

最動氣一次,發生在遊戲非常早期的段落,在廢棄工廠,我要穿過大量依附在天花的吸盤怪,才能通向目的地——一個隔離區域。每頭吸盤怪要六發子彈才可以解決,但我雙手笨拙,經常射失而浪費子彈。正當以為要卡關時,看到不遠處紙皮箱有一個彈匝,我用念力把它拉過來,卻被吸盤怪吸走吃掉。由於遊戲連上電腦,朋友從電腦看這幕後引不住放聲大笑。後來我小心翼翼用雜物分散怪物注意,一步一步繞過牠們,卻因為碰錯瞬間移動鏈,而被怪物吃掉。我氣餒得立即脫下眼鏡,回到現實的一刻,我才發現自己滿額冷汗,感到一陣天旋地轉。

我拿出事前準備好的香口膠和軟糖,喝一口乳酸飲料,減輕頭暈,然後閉起眼,攤在梳化椅。後來上網看說明書才發現,官方指引每用30分鐘 VR 眼鏡,就要至少休息10至15分鐘,若感到不適,休息時間要更長; VR 很講究平衡感,如果睡眠不足、疲勞、感冒就更不適宜玩。BBC的科學專題也提到,由於玩家長時間聚焦於視覺幻象,而且影像只與眼球相隔數厘米,眼球焦點調節失衡,可能造成「視覺輻輳調節衝突」(vergence-accommodation conflict),很多玩家會有頭痛、眼睛疲勞、暈眩和噁心等問題,而我就是其中一個受害者。

範式轉移

今年三月,Valve 創辦人紐維爾(Gabe Newell)接受長達30分鐘的訪問,提到為什麼事隔13年,會以 VR 形式推出《艾莉克絲》。他認為是因為科技的進步,終於追趕到創作團隊的想像力,讓他們能夠做出超越以往巨作的體驗。他坦言人類比想像中更接近《廿二世紀殺人網絡》(Matrix)的世界;而那只是一部電影,沒法捕捉到全景虛擬世界裡稀奇古怪的科技細節;但紐維爾已經把目標投放未來,Valve 會集中研究人機介面的潛力。

我是平面遊戲年代長大的人,初次接觸 VR,感覺自己像民初書生。Gameboy 就像毛筆,只有黑白色,很不方便,但用起來遊刃有餘;到後來 PlayStation 時代,要重新學習硬筆書寫,習慣原子筆的色彩,但學習後仍可以繼續筆耕。但到 VR,科技躍進的幅度,就像由紙本到電子年代的範式轉移,即使如何飽讀詩書,不懂開機,不會中文輸入法,連一篇自我介紹也打不成。所有基本功都要重新學習,在遊戲世界牙牙學語,腳步變得很沉重,連帶現實身體也吃不消,這時我想起從前大學的老教授,努力學 Excel,常常看電腦螢幕,看到頭暈和飛蚊症。

由硬筆書寫到電腦鏈盤,相隔一個世紀,但電子革命下,世界運轉加速,由 Gameboy 進化到 Oculus Quest,還不到30年。正如20年前看《廿二世紀殺人網絡》時,我想像不了今天會玩到《艾莉克絲》;當下,我也想像不了再下一個20年,我的學生和子孫在玩甚麼。或者未來會變成《挑戰者1號》(Ready Player One)一樣,現實世界破落,人們都在 VR 遊戲裡上班工作,以節省資源和空間,遊戲幣變成日常生活品貨幣。想到老教授和《挑戰者1號》,身心突然年輕了,本來就應該年輕,也不得不年輕,畢竟30年後我應該還未死,那時我還要打遊戲的。

於是我又拿起 VR 眼鏡,當習慣了設備,也乖乖地定時休息,VR 那種立體視覺享受是難以言喻的,讓人瞬間忘記本來身處的世界。也因為自己回到無知的狀態,更懂得享受遊戲中每一件無聊小事,例如撿起雜物亂擲一通,翻遍每一個垃圾桶,和 NPC 作一些沒意思的交流,這就是紐維爾提到稀奇古怪的科技細節;當然還有做遊戲世界中的正經事,在一次又一次被合成人的圍攻中生還,令未來列車脫軌,破壞在天空中浮船 Vault。然後又在尋常一天,在地厚天高的末日世界裡,施施然地迷路,看著子彈揚起的灰塵、生鏽的車門、沒有人的房間,感受時間一點一滴地流逝,浸沉在人類無窮的想像力中。

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