研究院毕业后,我害怕失去学习的能力,于是在生活各方面都执意接触新事物,每天看不同评论网,追最新研究,近月就催迫自己要接触新的电子科技。作为游戏迷,目标就是要认识“虚拟现实技术”(virtual reality,下称 VR)。
我勉强算90后游戏迷,童年最宝贵的时光玩黑白屏的 Gameboy。那时的游戏世界,由点线交织而成,就已是最时髦的东西。我很喜爱玩格斗游戏《幽☆游☆白书》,特别是魔界统一编,明明线条很简单,但角色很有生命力,而且招式变化万千。后来进入 PlayStation 1和2,从打开《拳皇97》和《侍魂》那一刻,黑白的格斗世界加添色彩,角色轮廓清晰起来。到上大学,这世界愈来愈立体和复杂,那时到友人家玩《黑暗之魂》,跟不上全方位视野模式,手指和脑袋都打结,在游戏世界中像盲头乌蝇横冲直撞。
今年,我和朋友决定越级挑战 VR,选择去年上架的 Oculus Quest,作为人生首部 VR 主机。
Oculus Quest
现时 VR 主机市场竞争激烈,有索尼的 Playstation VR、HTC的 Vive,还有谷歌的 Cardboard。我们选购的 Oculus Quest,是脸书子公司2019年5月推出的产品。选择原因是 Oculas VR 眼镜本身就是独立主机,可以无线头戴,比其他品牌更加轻巧,而且游戏款式齐全,同时支援广东话和繁体中文;更重要是性价比高,比同期性能更佳的型号便宜得多。看了网上教学和讨论,发现评价很不错,主机设定过程也挺轻松,我们就决定入手。
6月22日时在亚马逊落单,出乎意料地7月3日就送到友人家中。打开包装,内里有头戴装置主机、两个帅气的 Touch 控制器,还有一些变压器、USB线、电池和防护垫。PlayStation 年代,有手掣即可,不用特别担忧个人装置的问题,这是 VR 第一个不同之处。戴上装置后,要尽量调松紧带,并透过底部右侧的滑轮小心调整瞳孔间距,不然就会大近视,甚么也看不见,又或者很快就出现晕眩感觉。我们很快就遇到问题,Oculus Quest 的原装带实在太紧,前重后轻,颈部负荷很大。我们决定上网另购非官方的头带,这也是 Oculus Quest 优胜的地方——兼容很多非官方产品,头带在九天后送到,看过一些 YouTube 教学后,很容易就安装好。
硬件外,Oculus Quest 软件配置也非常复杂,我这个文科生为此绞尽脑汁。主机本身可以单独使用,只要有 wifi,便可以从内置的网上商店下载各种程序。单凭内置功能,玩一些小游戏是没有问题,但要享受视觉质素更高的游戏,很多人选择把它连结到电脑上,令主机变成萤幕,便可善用电脑的显示卡。要 Wi-Fi 接驳,我们就先后下载 Oculus Quest 的官方软件、VR 串流程序、第三方程序 Side Quest,还要分别在主机和电脑安装 Virtual Desktop。幸好电脑的显示卡和家中的路由器都能够支援,而且整个下载软件过程只需经历一次,往后要接驳到电脑也十分方便。
软硬件都准备好,开机并成功载入后,隔著眼镜,现实世界所有东西都变得灰白。主机很快连载到守护者系统,当玩家开启 VR 游戏后,会看不到现实世界的环境,守护者系统就是确保玩家能预先划定好游戏世界的边界,至少要占有2x2平方公尺的无障碍空间。
第一次接触 VR,我觉得划边界本身已是好玩,用家要以控制器和 VR 眼镜扫瞄四周,蹲下起身来量度高度。守护者系统可以让用家避免碰撞到障碍物,如家具或墙壁等;玩家只能在划定的范围玩游戏,当靠近边界时,守护者系统会以虚拟格网形式作提示。
新手上路:《节奏光剑》和《Superhot》
作为新手,我首先选择免费小游戏《节奏光剑》(Beat Saber)。该游戏于2018年诞生,玩法简单,玩家置身充满激光灯的世界,有点像经典电影《电子世界争霸战》(Tron)。游戏开始,玩家手持两把像《星战》绝地武士的激光剑,左手是红色,右手是蓝色。在过程中,蓝色和红色的能量方块会迎面而来,玩家就要跟随音乐节拍,并按照相应颜色以激光剑击碎方块。同时,玩家要巧妙避开炸弹和障碍物,如果生还,系统会依据砍击的准确度来结算分数,
《节奏光剑》2018年刚推出时立即大热,成为 Steam 最高分数的游戏,首2000则评论,有近99%的正评。若果是手机游戏的话,《节奏光剑》就只是单纯的反应类游戏,但配合 VR 系统,便展现截然不同的面貌,音乐更有立体感,整个人被吸进华丽的激光世界似的。而且游戏难度不高,玩家仅要有限度地挥动双手,对初学者来说是很好的体验,可让身体慢慢适应 VR 全景视觉,也不用害怕新科技。
玩完《节奏光剑》后,我和朋友就尝试再进一步,玩《Superhot》。《Superhot》算是早一代的 VR 游戏,2016年已经诞生,我们这次玩的只是 Oculus Quest 免费下载的试用版。它是一款第一人称射击游戏,以极简主义风格见称,线条简约,背景光亮雪白,武器都是黑色,敌人就是红色,对比鲜明。玩家就像玩其他射击游戏,以枪、飞镖,乃至拳头把敌人打垮,敌人被打碎后,碎片会漫天飞舞。过程中,玩家要运用脑筋,观察敌人走向,以仅有的武器把人多势众的对手击倒。除了视觉亮丽,游戏的节奏也十分明快,兼且很有临场感。
《Superhot》仍算 VR 游戏的入门产品,但它正好训练玩家熟练运用遥控,要握紧再投掷武器,用枪械时就要精确瞄准敌人;因为三面都是敌人,玩家的移动幅度会比《节奏光剑》剧烈得多,要运用全身,令身体更熟习如何配合 VR 主机。我就遇上第一次 VR 小意外,由于设定守护者系统时过于马虎,我看不清现实世界的障碍物,大力一拳打中了木衣柜,由于是无情力,打中时右手很痛,幸好没有伤及别人,算是小惩大戒,但就令我明白到 VR 有实质的危险性。自此之后,我更小心翼翼做足说明书的步骤,设定守护者时好好划界。
挑战《半条命》
熟习 Oculus Quest 操作后,我决定挑战经典科幻第一身射击游戏《半条命》(Half Life),它令我正式沉迷 VR。《半条命》是知名游戏开发商 Valve 的招牌作,Valve 也是另一个经典射击游戏《反恐精英》(Counter-Strike,简称CS)的开发商,并设计了游戏迷必然知道的网络平台 Steam。第一款《半条命》游戏早于1998年就面世,当时是 Windows 电脑游戏,推出第一年就拿下了超过50个年度大奖,获“史上最佳电脑游戏”殊荣。
《半条命》故事主剧情本来离不开好莱坞科幻电影的套路,物理学家弗里曼(Gordon Freeman)研究异物质时,意外引发“串联共振”(Resonance Cascade),把地球和Xen星球接通了,令外星异形大举入侵。Valve 后来出版《半条命》续作和衍生作品,最经典是2004年的续作《半条命2》,讲述外星人入侵后数年,另一班合成人与人类开战。《半条命2》设定是三部曲,在2007年出版了第二部曲,结局十分悲壮,震撼无数玩家,但游戏迷苦等十多年,Valve 也没有再出第三部曲了,令《半条命2》系列的结局一直成谜。
两年前,读到《卫报》电子文化专家 Keith Stuart 纪念游戏诞生20年的文章后,我决心要玩一次《半条命》。他赞扬《半条命》让一整代开发商上了珍贵的世界创建(universe building)课。当同期的动作游戏都以爆炸场景作引入,展现华丽的世界观;《半条命》就以科学家男主角弗里曼博士到实验室上班引入,由小至大,慢慢交织出宏大的宇宙。《半条命》也教导开发商不应只求控制玩家的移动方式来配合游戏的叙事,而是让玩家从不同碎片中探索故事,以营造出代入感。而且制作团队很擅长多角度叙事,例如以军人、保安身分,重新讲述入侵事件。透过衍生作品壮大整个系列的世界观。
除了文化地位,不存在的第三部曲令《半条命》更带有传奇色彩,也更吸引一众玩家。数年前有一段经典影片,一名小朋友玩毕《半条命》二部曲后,问爸爸故事下一集是怎样,爸爸说续集并不存在,没有人知道结局是甚么,小朋友就崩溃得低下头,不发一言,这也是无数电玩迷的写照。我这次玩的《半条命:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx),今年3月才推出,是一众游戏迷13年来引颈以待的新作。然而它不是三部曲的其中一部分,而是《半条命》的前传,讲述系列女主角爱莉克斯与合成人战斗,以及和系列男主角弗里曼汇合前的故事。
《半条命:爱莉克斯》同样享负盛名,被认为是 VR 世代第一个“杀手级应用程序”(killer app),把 VR 游戏推上另一个层次。对我这个不善射击游戏,也是初接触VR的人来说,《半条命:爱莉克斯》是十分大的挑战。虽然从前有玩《黑暗之魂》系列和《死亡搁浅》等第一身动作游戏的经验,但进入 VR 世界,连走路都要重新学过。一来是游戏手柄与 PlayStation 制式完全不同,形状更像传统摇杆,要时间适应按钮位置;另外是立体感的问题,经常被杂物阻挡,不懂拨开,要被迫以瞬间移动(teleport)解决;有时简单一个升降机,因为距离感问题,一时之间也按不中,还有种种微细动作,例如爬梯、抓紧东西、子弹上膛,都要透过双手感应才做到。
游戏初期经常大出洋相,而且问题琐碎,各式各样,最荒谬时因为不懂推走胶箱和合成人尸体,而游戏卡关了。除了在游戏世界时有吃亏,现实身体也有点儿吃不消。不同于《节奏光剑》和《Superhot》,《半条命:爱莉克斯》的主角要不断穿梭游戏世界各处,玩家也第一身跟随移动,有时要蹲下来穿过洞口,又有时要抬头射击天花板的吸盘怪,摇晃剧烈,因此初玩的时候,我偶有强烈的晕眩感。加上《半条命:爱莉克斯》涉及解谜元素,比如要用道具拼出激光图案,才能通过入口,在 VR 的状态就显得格外费神。
最动气一次,发生在游戏非常早期的段落,在废弃工厂,我要穿过大量依附在天花的吸盘怪,才能通向目的地——一个隔离区域。每头吸盘怪要六发子弹才可以解决,但我双手笨拙,经常射失而浪费子弹。正当以为要卡关时,看到不远处纸皮箱有一个弹匝,我用念力把它拉过来,却被吸盘怪吸走吃掉。由于游戏连上电脑,朋友从电脑看这幕后引不住放声大笑。后来我小心翼翼用杂物分散怪物注意,一步一步绕过牠们,却因为碰错瞬间移动链,而被怪物吃掉。我气馁得立即脱下眼镜,回到现实的一刻,我才发现自己满额冷汗,感到一阵天旋地转。
我拿出事前准备好的口香糖和软糖,喝一口乳酸饮料,减轻头晕,然后闭起眼,摊在沙发。后来上网看说明书才发现,官方指引每用30分钟 VR 眼镜,就要至少休息10至15分钟,若感到不适,休息时间要更长; VR 很讲究平衡感,如果睡眠不足、疲劳、感冒就更不适宜玩。BBC的科学专题也提到,由于玩家长时间聚焦于视觉幻象,而且影像只与眼球相隔数厘米,眼球焦点调节失衡,可能造成“视觉辐辏调节冲突”(vergence-accommodation conflict),很多玩家会有头痛、眼睛疲劳、晕眩和恶心等问题,而我就是其中一个受害者。
范式转移
今年三月,Valve 创办人纽维尔(Gabe Newell)接受长达30分钟的访问,提到为什么事隔13年,会以 VR 形式推出《半条命:爱莉克斯》。他认为是因为科技的进步,终于追赶到创作团队的想像力,让他们能够做出超越以往巨作的体验。他坦言人类比想像中更接近《黑客帝国》(Matrix)的世界;而那只是一部电影,没法捕捉到全景虚拟世界里稀奇古怪的科技细节;但纽维尔已经把目标投放未来,Valve 会集中研究人机界面的潜力。
我是平面游戏年代长大的人,初次接触 VR,感觉自己像民初书生。Gameboy 就像毛笔,只有黑白色,很不方便,但用起来游刃有余;到后来 PlayStation 时代,要重新学习硬笔书写,习惯原子笔的色彩,但学习后仍可以继续笔耕。但到 VR,科技跃进的幅度,就像由纸本到电子年代的范式转移,即使如何饱读诗书,不懂开机,不会中文输入法,连一篇自我介绍也打不成。所有基本功都要重新学习,在游戏世界牙牙学语,脚步变得很沉重,连带现实身体也吃不消,这时我想起从前大学的老教授,努力学 Excel,常常看电脑萤幕,看到头晕和飞蚊症。
由硬笔书写到电脑链盘,相隔一个世纪,但电子革命下,世界运转加速,由 Gameboy 进化到 Oculus Quest,还不到30年。正如20年前看《黑客帝国》时,我想像不了今天会玩到《半条命:爱莉克斯》;当下,我也想像不了再下一个20年,我的学生和子孙在玩甚么。或者未来会变成《头号玩家》(Ready Player One)一样,现实世界破落,人们都在 VR 游戏里上班工作,以节省资源和空间,游戏币变成日常生活品货币。想到老教授和《头号玩家》,身心突然年轻了,本来就应该年轻,也不得不年轻,毕竟30年后我应该还未死,那时我还要打游戏的。
于是我又拿起 VR 眼镜,当习惯了设备,也乖乖地定时休息,VR 那种立体视觉享受是难以言喻的,让人瞬间忘记本来身处的世界。也因为自己回到无知的状态,更懂得享受游戏中每一件无聊小事,例如捡起杂物乱掷一通,翻遍每一个垃圾桶,和 NPC 作一些没意思的交流,这就是纽维尔提到稀奇古怪的科技细节;当然还有做游戏世界中的正经事,在一次又一次被合成人的围攻中生还,令未来列车脱轨,破坏在天空中浮船 Vault。然后又在寻常一天,在地厚天高的末日世界里,施施然地迷路,看著子弹扬起的灰尘、生锈的车门、没有人的房间,感受时间一点一滴地流逝,浸沉在人类无穷的想像力中。
撇开名不见经传的小作坊不谈,主流的 VR 内容在避免眩晕上已经摸索出了一些稳定的设计方法,谈不上多彻底,但应该不至于玩两分钟就晕。
设备价格较高、没有让人觉得「非你不可」的决定性内容,这两点是 VR 还没能在个人用户中普及起来的首要原因。Alyx 算是在交互层面起有些重大突破的软件了,加上 index 也是 Valve 自家设计的硬件,二者互相加成。一篇漫谈 index 的人机交互与 vive、oculus 手握式设备在理念上为何天差地别的文章:https://www.gcores.com/articles/124345。
最后推荐《Batman Arkham》的 VR 版,虽然体量不大,但完成度很高,在体现 VR 设备特性的基础上,也讲了一个不错的故事。
我会喜欢这样的作品,但这几年看下来绝大部分 VR 游戏仍旧还在感官体验的方向上摸索,初试会有新鲜感,但保质期不长。这也是 VR 主要以价格不菲的线下体验店(Local-based entertainment, LBE)形式存在,面向逛街娱乐用户的原因。至少中国大陆是如此。海外则有更多例如 the Void(在 US)等大型空间(50、100 平米以上)的 VR 形式,包装以《StarWars》等知名品牌,意欲搭建迪士尼乐园那种模式的 VR 主题乐园(theme park)。
2018年试过某种vr射击游戏,当时不到一分钟感觉快吐出来了……后来就都没试过,也不知现在技术进步怎样,有点好奇。