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遊戲可以做什麼?玩在瘟疫蔓延時

闊別大家一整個冬,再次開門營業的 Game On 想要回答,在這樣的歷史節點,遊戲可以做什麼?


《Death Virus & Rebirth》
《Death Virus & Rebirth》

疫情襲城,時間的概念變了,以前算一天、一週,現在要以人間大事為分水嶺,「武漢封城之前」,「市面上還能買到口罩的時候」,此時與彼時中間那堵牆隔開兩個世界,那邊慢慢運轉,這邊迅速崩壞。

上次寫 Game On,還是疫前的秋。說真話,欄目被關是很難過的,但自從以遊戲作為志業開始工作生活,這已是常態:在一切緊要關頭,需要分配資源、開源節流時,遊戲往往最先被犧牲。與人類悲歡離合相比,遊戲太輕盈也太戲謔,有時還會觸犯大眾的神經。

是臨死掙扎,我還在寫遊戲的潛能、遊戲的力與美,於是告別篇題為《遊戲可以是什麼?》。一晃數月,每日裏噩耗從我們費力砌好的保護層縫隙滲透,大家哭喊、堅強、脆弱、傷悲、麻木、衝動,一輪一輪,之後還是要面對真相:也許我們真的控制不了病毒,控制不了世界,最重要的是,也控制不了自己。但生的慾望無法澆滅,仍有人在親吻、做愛,有人做運動、煮飯,想要奪回一點安全感、一點主動權。遊戲當然是絕佳避難所,這時我腦中的問題進化為:遊戲可以做什麼?

在這樣的時刻,遊戲可以做什麼?

疫情歲月與遊戲有關的新聞既容易理解又匪夷所思,2012年的黑馬遊戲《瘟疫公司》在大陸應用商店連續幾週榮登榜首,還有人做了mod,就叫《瘟疫公司:武漢肺炎》。Game On 幾年前報導過這個遊戲,它別出心裁又富於科普意義,然而是什麼讓疫區大眾選擇扮演病毒來消滅自己呢?剛剛送抵遊戲製作公司 Ndemic Creations 採訪邀請信,就傳來遊戲在大陸被下架的消息,第二天 Ndemic Creations 發新聞稿給我:「我們必須同中國玩家們分享一則不幸的消息。昨天傍晚,我公司收到通知稱《瘟疫公司》『經中國國家網信辦審查存在違反國內法律內容』並從中國 App Store 下架。目前狀況已經完全超出我方掌控。」值得一提的是,Ndemic的新作品叫做《反叛公司》(Rebel. Inc),不難讓人聯想到香港的反送中運動,當然會觸動大陸的另一根紅線。

Game On 的撰稿人之一池騁最近訪問疫區裏是否還有人打遊戲這件事情,詳細文字可以去讀她發在「觸樂網」上的《武漢玩家》。文中,一些平時喜歡打機的老玩家此時認定不能沈迷虛擬世界,要努力生活,比如認真吃飯運動——這是常見的條件反射,要控制生活,就放下手柄。還記得去年香港運動開始的時候,撰稿人唐健朗接受邀請撰寫了關於抗爭遊戲《RIOT》的文章,有讀者留言批評我們不應該「玩」抗爭遊戲——那樣的時節打遊戲已經不對,「玩」嚴肅的事情更加有罪。但另一方面,今天關在家裏的人們無事可做,文娛需求不會憑空消失,美術館急匆匆聯繫直播網站做了一場又一場現場藝術節、音樂節,而遊戲在虛擬世界的傳播上則有天然優勢。在經濟普遍蕭條的2020年,《王者榮耀》一月流水被從業人員評估達到史上最高水平:92億人民幣。網絡遊戲也變成空前旺盛的社交平台,最近流量明星的粉圈舉報戰爭,最大戰場是網遊《劍俠情緣網絡版參》的服務器,語音對罵與文字表情齊飛,遊戲畫面被埋在圖層後幾不可見。

宣洩、表達、溝通、連結、逃避、冬眠⋯⋯

只要你在這幾個月裏拿起過遊戲手柄,大概上面總有幾個成就已經達成,在射擊遊戲裏大開殺戒、在合作遊戲裏合縱連橫,或者在紅白機老遊戲裏享受不斷通關的成就感,在沙盒遊戲裏跑遍整個宇宙——這些日常生活裏本就難以完成、此刻更是難於上青天的美夢。

但是,遊戲還可以做什麼?可以直面人類危機、政治災難嗎?

為回答這個問題,我先去求助於遊戲史。

紀錄片型遊戲

電影中有紀錄片這一門派,其實遊戲裏也有 documentary video games,暫且譯為紀錄片型遊戲吧。肯定有人會想問遊戲也可以紀錄真相嗎?也能像電影或攝影那樣無限接近真實嗎?遊戲不是互動的嗎,今日的我「玩」過去的事,是記錄還是篡改歷史?

紀錄片電影的先鋒 John Grierson 將紀錄片定義為能夠「創造性處理事實」的文化藝術作品 ,如果遊戲也可以記錄,那它的貢獻應該在於它獨特的「創造性」,互動是其中之一,沈浸體驗是另一層。之前,Game On 刊登過罕妮耶的遊戲評論寫《黑色星期五》,這是由伊朗裔加拿大獨立遊戲設計師製作的紀錄片型遊戲,取材於1979年伊朗政變,內中混合作者幼時的親身經歷、家人朋友的口述材料和大量歷史影像資料。我們做為玩家,化身為歸國攝影師,身處複雜的本地關係網,借助影像資料(比如霍梅尼傳教的磁帶錄音),快速吸收信息,理解到底發生過什麼,到底那是怎樣一個時代(沈浸),也迅速反應,身為角色和自我的混合體,面對歷史抉擇,我們可以做什麼、不做什麼(互動)。

《香港無雙》遊戲截圖

《香港無雙》遊戲截圖

身邊的例子裏,我馬上想到2014年的《香港無雙》。《香港無雙》是免費開源策略遊戲《民國無雙》的Mod版本,取材於2014-2015年雨傘運動及之後的香港政治舞台。目前有兩部,《香港無雙:雨傘革命》集中演繹從928「速離否則開槍」的催淚彈現場到1215銅鑼灣清場;第二部《香港無雙:水貨圍城》時間段則是雨傘之後到2015年夏季政改之中本土派的多次行動。這個遊戲的「創造性處理事實」在我看來是對歷史材料的使用拼貼,玩家可以自由選擇扮演香港多個政治勢力的任何一方(類似《三國》類遊戲的主公或武將),在遊戲給出的現實資料中運籌帷幄,撲滅反對勢力。而玩家演繹出的「歷史」則更符合科幻文學中「可能的世界」(possible worlds)理論,即歷史節點上可能會分岔蔓延出的平行世界。今天回頭看,這個遊戲絕對是研究香港本土派的絕佳文本,它既保留了事發時的影音檔案(如香港電台的廣播錄音、來自現場的攝影作品),又表現出抱持某種政治理念的設計師及不同玩家的思路和情緒。

從更廣闊的角度來看,很多遊戲都有集體記憶承載體的作用,有時是更加技術的、美學的層面,譬如去年巴黎聖母院頂被燒毀後,法國遊戲公司育碧難得被人表揚了一回——《刺客信條》未雨綢繆般保存了巴黎聖母院建築構造圖,創造了現實-虛擬-現實互哺的閉環。而甚至更偏向幻想層面的遊戲,譬如台灣的經典遊戲系列《軒轅劍》和世嘉的《櫻花大戰》,在有意與無意之間也保存了很多台灣本土信仰和日本大正時代的繁華景象,彷彿電子遊戲版本的《清明上河圖》。

誰可以動歷史創傷這塊奶酪

《櫻花大戰》讓我們看到平行宇宙裏的日本,華麗而熱血;《軒轅劍》的世界裏,我們可以暢遊在中國歷史好多個生死攸關的環節,拯救蒼生。但是越近的歷史越難處理,越近的傷痛越難拿來創作。

美國遊戲史上有一部出名的敏感遊戲叫《刺殺肯尼迪》(JFK Reloaded),玩家扮演歷史上的真實刺客 Lee Harvey Oswald。這是一個射擊遊戲,你要做的就是在心裏計算彈道軌跡、子彈速度,然後爭取一彈爆頭。可想而知遊戲問市之時遇到多少質疑,製作者發言堅持創作目的在於利用彈道學和法醫學的知識以及當年案宗留下的相關信息,借助遊戲這個媒介,邀請所有玩家來證明刺殺肯尼迪這個歷史大懸案到底是怎麼回事?也有人為之辯護,為什麼刺殺肯尼迪這件事,電影可以拍,小說可以寫,遊戲就不能玩?或者懷疑,如果我們扮演的是肯尼迪,那麼爭議會不會小一點。歷史轉到特朗普上台,果然有遊戲反其道而行之,在撰稿人馮兆音紀錄的《總統先生》(Mr. President)中,玩家扮演的是替特朗普擋子彈的貼身保鑣,很多人選擇站在總統旁邊扮木頭人,任由雞蛋石頭飛來無礙。

JFK Reloaded 遊戲截圖

JFK Reloaded 遊戲截圖

一個更能反映問題複雜性的例子,是911事件發生後遊戲界的反應。在斯坦福科技媒體歷史圖書館工作的 Henry Lowood 記錄了當年商業公司、獨立遊戲、以及玩家幾個方面對於製作911遊戲和戰爭遊戲的反應:9月12日,電子藝能公司(EA)宣布暫停推進某個混合現實遊戲,因為劇情中有意外爆炸的橋段,另外電子藝能還在玩法中混合了在現實生活中打電話找線索的部分,而911後不少人收到惡意電話說要炸毀他們出沒的場所,所以打電話也是不能碰觸的傷痛點。電子藝能旗下的大製作系列《命運與征服:红警2》(Command & Conquer: Red Alert 2)在發布新作前臨時加班,因為遊戲裏包含了紐約市被襲的情節。科樂美、育碧、微軟等大公司也紛紛叫停有類似問題的產品開發,一些遊戲因為出現了雙子塔的圖像而被玩家批評和抵制。

同一時間,獨立遊戲界和部分玩家則迎難而上,絲毫不避諱這些集體記憶的傷口。很多網遊玩家在類似《無盡的任務》(Everquest)大型多人在線遊戲中徹夜登陸,在遊戲裏點蠟燭守夜,相互安慰——除了因為這類遊戲本身就有很強的社區連接性外,大眾不敢出門在公共場合聚集也是這個媒體奇觀產生的原因之一。除了傷痛,復仇是另一個可能的行動,當時流行的射擊遊戲《彩虹六號》(Rainbow 6)的部分玩家,設計了刺殺本拉登的任務,廣受歡迎。獨立遊戲設計師則出品了不少遊戲挽回歷史的悲劇,比如勇鬥劫機恐怖份子,保衛帝國大廈、保衛紐約,讓玩家在遊戲中扭轉乾坤,逃避現實。

Trade Center Defender 遊戲截圖

Trade Center Defender 遊戲截圖

最近幾年各地的反抗鬥爭中,譬如埃及、土耳其的廣場抗爭運動,都湧現出不少這樣的例子,有時甚至是反抗者本人回家製作遊戲。無論是獨立遊戲還是玩家改編的遊戲,商業氣息遠不及大公司厚重,而更多是一種情緒的抒發、願望的模擬。「玩」不一定有錯,「做遊戲」也可以是件好事,只是判決的道德標準則視乎當時的社會情緒、政治風潮。遊戲公司,尤其之前列舉的這些大鰐這時需要消聲匿跡,不然就有發災難財的嫌疑。他們對於公共事務的貢獻只能通過捐款捐物資這樣的經濟舉措完成,無怪乎去年育碧因為《刺客信條》遊戲本身被法國人稱道後,整個公司的公關都呈現出一種亢奮的狀態。

創意、責任與風險

這也是為什麼,當我看到《瘟疫公司》在大陸流行第一反應是吃驚,包括Ndemics自己,一開始的求生慾也都在字裏行間呼之欲出。公司主創不斷聲明:在遊戲問世之後的幾年時間,每次全球範圍爆發嚴重疫情,都有大量玩家改編遊戲,這不代表公司立場。他們還進一步解釋,因為《瘟疫公司》的科普貢獻,世界衛生組織和很多國家的防疫機構都邀請遊戲設計人員前去開講座和研討會。簡單粗暴地翻譯一下這些言論:「別開槍,我們是友軍!」

這幾年我認識了不少遊戲設計師和藝術家,整個疫情期間,我們都常常互相推薦遊戲,希望能夠用遊戲的方法共度時艱。一天,在墨爾本工作的藝術家 Hugh Davies 發來一個免費遊戲鏈接,問我:你知道這個遊戲嗎?太美了。

這是一款放在獨立遊戲平台itch.io上的網頁遊戲,中英雙語,叫做《向光而行》,遊戲本身的創意並不複雜,我們扮演在空蕩的武漢大街上行走的男人,一邊走一邊凝視這座不再喧囂的都市裏還有些往日痕跡的街道。創作者在網頁上說,這是參加中國獨立遊戲聯盟Game Jam的作品,並附上活動鏈接。我順著網址點過去,眼前是個有四十多個小遊戲介紹的頁面,叫做《遊戲元氣彈》。

Game Jam 是越來越流行的即興遊戲創作活動,它小而輕,能夠迅速聚集愛遊戲的創作人腦暴出好主意,並迅速實現。全球最大的Global Game Jam 今年在東亞的情況因為疫情受影響——大家不能很輕易得聚集在一起了,有感染風險。我迅速瀏覽《遊戲元氣彈》的每一個作品頁面,發現幾乎每個作品都是跨地完成。有個作者說,在家什麼也做不了,非常抑鬱,而能做的就是製作遊戲,能夠在這時候為自己也為別人做點什麼。還有幾個製作組的核心成員就在武漢和湖北其他地方,他們的創作動力不言而喻。其實這根本不難理解,任何一個有創造力的人在這樣的時刻,都希望能用自己的腦與手做點什麼。而《向光而行》這個遊戲更是由身在新西蘭、加拿大、法國和新加坡四地的創作者在十天內做出來的。

《向光而行》遊戲截圖

《向光而行》遊戲截圖

試玩之後,我聯絡主辦方中國獨立遊戲聯盟。對接的工作人員非常友好熱情,我能察覺到她們有為遊戲正名的需要以及對自己工作的自豪。我們商談好要選擇四五個遊戲,聯絡它們的設計者,一邊錄打遊戲,一邊採訪——這本是讀者們看到的視頻的理想狀態。可是過了幾天,對方聯絡我說,由於最近大陸針對遊戲的管控收緊,另外我挑選的幾個遊戲有些比較敏感,他們抱歉不能接受採訪。我回看選擇的遊戲,《居委會的戰爭》應該沒什麼問題,它比較中立地介紹居委會目前忙碌的工作,沒有引入任何有爭議的現實事件(比如辦公能力、權力關係等問題),《勇敢生活》更加安全,《向光而行》出現了李文亮的形象,但李文亮應該是可以過審的符號。那麼就是剩下的兩個遊戲,《Death Virus Rebirth》隱喻言論管控,《湖北貨車的漂流》裏那大段的中央人民廣播電台報喜不報憂的錄音確實諷刺。有趣是這兩個遊戲也是相對含蓄,前者如果沒有作者的文字提示,你根本不知所云;後者在牆內的視頻發佈,把官方廣播音軌換成了舒緩音樂。

這些創作的努力我知道彌足珍貴,我既不想為它們招致不必要的注意,也不想把它掩埋。我心有不甘,於是錄製了一個人玩遊戲的體驗。這是第一次錄視頻節目,同事說有些草根、粗糙,我也發給幾個相熟的設計師朋友希望得到些意見。有一個在上海遊戲工作的設計師看了之後說,其實在這樣的歷史事件裏,遊戲人有大量的創意想法,但是目前不敢碰了,以後希望會好。

(在即將發稿的前夕,另一個來自加拿大的遊戲設計師好友在itch.io發佈召集帖,在這個週日——即是這篇稿問世的那天,開展一個全球疫情game jam,名字叫做 Jamdemic 2020,有興趣試試的讀者可以點擊這裏,動身前往。)

Jamdemics 徵集令主頁

Jamdemics 徵集令主頁

遊戲的人

2020年了,我們還在為遊戲正名,而且總是自相矛盾,我們不能說它應該存在因為它好玩,大難當頭、人心膠著,怎麼可以玩?又不能說它很有社會影響力,教壞了小朋友怎麼辦?傳播了不好的思想怎麼辦?更何況還有遊戲成癮、遊戲燒錢這些大殺招虎視眈眈在後面等著將軍。

電子遊戲並不漫長的歷史像被下了詛咒,一邊因為商業遊戲吸金無數受人豔羨,一邊因為不走尋常路被人懼怕。我知道我的擔憂看上去杞人憂天,畢竟遊戲已經被普遍認為是朝陽產業。但這幾年遊走在遊戲、文化、學術和藝術的邊緣,我深刻體會到主流社會對於遊戲的接納主要源於它的市場價值、它的龐大受眾,似乎在金錢光環保護下,遊戲的各種致命缺點才能暫時被忽視。

一個經典的現象就是在電競越來越商業化的今天,有家長會在網絡社區認真發問:「我的孩子天天打遊戲能夠賺到錢嗎?」地方政府會建設電競場館精準扶貧,一些大學甚至開設電競專業解決招生問題。最荒謬是,在電競產業內部大家的普遍認知是這個行業不怎麼賺錢⋯⋯於是我們看到這次肖戰粉絲在劍網三觸犯眾怒、搖旗撤退的時候,勸戒語言是:「不要碰有錢有權的電競圈」,劍網三玩家紛紛自嘲:「今夜我也是一個有錢有權的電競選手」。這個笑話的梗有兩重:劍網三並非電競項目,電競選手有錢有權的機率大概可以類比朗朗和大多數鋼琴家。笑話背後的苦澀在於,遊戲從業者需要不斷證明自己能賺錢,才能洗脫別的罪。

在這樣的環境下,除了賺錢(如果運氣好),遊戲可以做什麼?回答這個問題也許我們需要回到原點,回到遊戲的你與我身上,回到遊戲的人身上。

「遊戲的人」是遊戲研究鼻祖約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)1938年的著作裏提出的概念,也是該書的標題。Homo Ludens, 造詞的方法模仿 Homo sapiens (直立的人,即智人),寓意一目瞭然——遊戲是人的本能、人的特性。由於端不是一個社群媒體,作為編輯我不會知道誰看了 Game On的文章,誰沒有。但其實,人都是「遊戲的人」,大可不必把喜歡遊戲的人看成某一種特定人群。也許你沒有沉迷吃雞,沒有在主機上豪擲千金,分不清什麼是電競什麼是不是,但遊戲的本能總會在工作、創作、休閒、娛樂、甚至痛苦的某個間歇跳出來,也許是簡單的故事接龍、老套的麻將橋牌,你總在遊戲,總在玩。哪怕你是工作控、自律狂人,你又是否知道,現代公司的管理和構建其實受到很多遊戲的影響。醫療、教育、軍事、商業、政治、藝術乃至新聞,you name it,肯定有至少幾十個遊戲模擬這些行業的工作體驗;而這些行業本身受到遊戲推動的故事也是舉不勝舉。

赫伊津哈更認為遊戲還是文化生產的必要條件,甚至在人之外,遊戲也是一個社會不可或缺的元素。如果人人都需要遊戲,自古以來都在遊戲,那麼遊戲的歷史顯然久於資本的歷史、電子遊戲產業的歷史、電競的歷史。它的過去和現在與未來都需要有人去發掘,才能不被壟斷於某一種論述之下,某一種運作之內。

Game On 的重啟也是重新鎖定任務的時候,我們要做的就是通過書寫遊戲、遊戲文化、遊戲的人,來探索遊戲的千種面孔和萬種可能;跳出遊戲就是電子遊戲,就是槍球炮遊戲,就是殺人升級,跳出玩遊戲就是買遊戲,就是賭博開箱子,就是換皮膚買道具,就是逃避,跳出只有少數獲獎獨立遊戲才有人文社會意義;跳出做遊戲就是割韭菜、製作精神鴉片——跳出這一切誘人的懶惰的陷阱。

我們這一代,以及我們之後的每一代,越來越多人是和遊戲共生的群體,精神的、肉體的、社會的,無論你是否遊戲,你總是和遊戲在一起。這樣強勢的媒體,塑造了我們對於生活的認知,也塑造了思維本身,實在太值得嚴肅又不失有趣的書寫。端傳媒建設的最初,我記得在一場僱主僱員問答會上,有人總結說有價值的媒體要為讀者提供信息,協助他們在當下世界做出選擇。我希望在Game On做的也是如此,談到遊戲的時候,讓我們更深刻一些吧,什麼是好玩,為什麼需要好玩,誰可以玩,誰不可以,為什麼是這個而不是那個遊戲跳進你的手機……這些問題需要問,更需要答,問答發生的地方,就是 Game On。

歡迎返來,各位,Good Game!

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