導演徐漢強:為什麼《返校》不能拍成「很」嚴肅的歷史電影?

「你一直當作這個傷口不存在——就越無法治癒它往前進。」
導演徐漢強。
風物

無論從哪個角度看,《返校》都是今年最成功的台灣電影:以近2.6億新台幣成為年度國片票房冠軍,更以十二項提名雄踞金馬入圍名單之首。連內政部警政署的反黑廣告都借用起電影海報上那句「你是忘記了,還是害怕想起來」進行二次創作,足見該片的議題熱度。

《返校》的巨大成功,當然是導演徐漢強的成功。從「最年輕的金鐘獎導演」到獲得金馬獎「最佳新導演」提名,他用了14年,個中甘苦旁人無從揣測,而他看上去則寵辱不驚。外界稱《返校》是金馬入圍最大贏家,他卻覺得金馬是「比較聽天由命的事情。」

「入圍跟得獎這件事基本上是由不得你的。你把東西送出去了,交給評審評斷誰比較好誰沒有那麼好——它沒有辦法被掌握。」反而他的欣慰在於電影幾乎拿全了所有技術類獎項提名:剪輯、音效、視效、美術設計、動作設計⋯⋯他說自己很少看到這樣一個「每個技術部門都鉚足全力」的團隊。「以往他們在台灣也做得相當好,但很少有被看到的機會。」所以他高興的是「常年來都這麼努力在做事情的人這次可以被看到。」

至於對「最佳劇情長片」大獎有無期待?徐漢強波瀾不驚地淡淡答道:「真的太難說了,順其自然。」

《返校》劇照。
《返校》劇照。

最困難是處理人物動機

好的遊戲變成好的電影並不易,這幾乎已是常識。諳熟遊戲思維又對說故事有熱誠,是徐漢強切入《返校》的先天優勢。但將一個台灣近年來最成功的原創遊戲IP改編為電影,仍面臨雙重挑戰:敘事本身的難度和如何滿足眾口難調的各方期許。

遊戲是在一無所知裡獨自解謎並捕捉蛛絲馬跡,破碎線索最終自會砌出故事全貌。而電影的敘事邏輯與視點則大相徑庭,用徐漢強的話說:「代入感的差別,決定了遊戲跟電影的做法完全不同。在遊戲裡,角色就是玩家,所以不需要花太長時間讓觀眾代入角色。」

但改成電影時,不可能再由始至終鎖定主觀視點,勢必要加入新的角色、狀況與衝突:為遊戲原有的骨幹添上新線索。

「我們需要另外一種觀點來支撐這個故事。加上整件事背後的原因,其實很多部分是在女主角記憶之外的。譬如讀書會、老師跟學生之間,那些是她看不到的。」遊戲裡用了超現實方式,讓鬼魂們在女主角面前扮演劇情——而這恰恰是電影在改編過程中試圖避免的「方芮欣走到XX看到XX」式敘事,所以他們才把男主角魏仲廷單獨提出來,讓電影不只是一場女主角的救贖旅程。

如果說從個人視點變為全知視點是電影對遊戲的重建,那麼用「交錯」而非線性的敘事方式,則又是電影對遊戲的回歸。三幕劇結構最終順暢兼納了遊戲裡的兩個結局。而導演要做的則是「盡可能在這種結構下把類型穩住,因為它畢竟表面上還是個心理驚悚片。」

徐漢強認為電影的敘事搭建裡,最困難之處是處理角色動機——對遊戲人物而言,動機相對沒有解謎那麼重要;但對電影角色來說,每場戲裡的每一個決定如何影響接續行動,都需要以動機為後盾。「我們常常會遇到這種狀況:先有『果』,我們要想辦法把『因』兜進去,而且要能成立能連貫。」

女主角告密的動機,在《返校》遊戲裡已經讓人看法不一。

「有些人很討厭她,有些人覺得她很可憐。」徐漢強說:「我們那時候也在苦思,你一定要展現出她某些程度的惡,但可能她並不見得完全清楚這件事的後果有多嚴重。我們花了蠻多力氣反復在剪接階段去測試:要讓這個角色她惡意到什麼程度?天真到什麼程度?」

求取平衡,盡量找到觀眾接受度的最大公約數——不只是女主角,更是整部電影所面對的考驗。

導演徐漢強。
導演徐漢強。

三種觀眾可以平衡?

《返校》所面對的,其實是三種不同意義上的觀眾。

「喜歡類型電影的觀眾希望這部片很恐怖很嚇人。原本遊戲的粉絲們希望電影版的故事跟遊戲一模一樣,一點都不能改。還有一群觀眾對當年台灣白色恐怖的歷史非常期待,他希望你整部電影都在談這個。」而這三方面的期待,某種程度上又是斷裂的。徐漢強心知「不可能完全捨棄其中一方」,所以唯有抓一個「三方觀眾需求之間的平衡點」。

「我們知道不管怎麼做,都不可能滿足所有人。」但又要讓大家都覺得至少「有部分是他們想看的。」這也恰正是徐漢強認為如今在台灣做電影的難點——「因為市場相對小,又可以在家看Netflix看Amazon,去戲院的動力就更少。而你的電影受眾又必須到一定程度,才能支撐像我們這種製作成本。」他坦言:「這個部分我覺得蠻辛苦的。」

而《返校》的最終呈現,他相信這三類觀眾裡「處於那三個最極端的觀眾可能還是會不滿意。」譬如在釜山電影節時就有人問怎麼後半段劇情與遊戲不同?而台灣則有觀眾認為片中處理白色恐怖議題淺嘗輒止不夠深刻。

「當然我們不會說只希望電影沾點水就好,能做深刻還是想做深刻,但畢竟這部片的結構與敘述太複雜了。」首次執掌長片就面面俱到並不現實。徐漢強也坦然指出《返校》在故事的編排上有改進空間。「如果故事的編排能夠更通順,相對其它的也會更好一些。」具體來說,他認為:「也許應該多讓給角色一些篇幅,起碼讓角色更鮮明些。」花了大量工夫處理虛實交錯,很多角色卻沒辦法好好地談,是他最覺可惜之處。只是當時「如果真的去講這些角色,電影那一段的篇幅又變很長很重。」兩難權衡下,勢必有未盡人意的遺憾。

原作的超高人氣之於電影改編,宛如雙刃劍:遊戲廣為人知,利於電影先期推廣,但也正因為備受關注,對於創作者來說,「除了你在講這個故事,你還要顧慮到大家會怎麼消化這個故事。」嘗試改動或挑戰遊戲情節要冒風險,而嘗試吸引完全沒玩過遊戲的觀眾走入戲院同樣辛苦。

「我們當然希望不是只有遊戲玩家來看——也希望不知道這個故事或是可能只知道大家在談論《返校》的人願意走進戲院,希望他們也能看懂。」不同於主動接收資訊的遊戲玩家,全無遊戲背景的電影觀眾是被動去看故事,所以很多東西必須講得更直白。

某種意義上,這大概也能回應「歷史向」觀眾對該片「不夠深入」的批評聲音。

徐漢強說:「一方面因為這是個心理驚悚虛實交錯的片子,所以我們能放在那個歷史事件本身的篇幅相對是少的。另一方面,畢竟我們的目標觀眾還是年輕族群——不管有沒有玩過這個遊戲。」因而他認為:「如果一開始在設定故事時,把歷史事件的部分擴張到很大,年輕觀眾可能會怯步,他們會覺得這是一個很嚴肅的歷史電影。」而《返校》團隊試圖打造的則是類型電影。

所以註定有些部分難以深入。「應該說當你把它講得太深入或者太沈重時,對現在的年輕觀眾來講,可能會有阻礙。」徐漢強面對的,其實是一個選擇。

「那在這個選擇之下,有沒有更好的平衡方式?我相信一定有。」《返校》最終選擇的中間地帶未臻完美,卻也已經是一位大銀幕新導演傾盡心力的嘗試。

《返校》劇照。
《返校》劇照。

駕駛一部巨大機器

敘事與調和觀眾需求是電影內部的難處,而電影之外的艱辛,反而不完全是外界周知的預算有限。

三百萬美金在台灣其實已算是大成本,連徐漢強自己都覺得「運氣真的很好」,因為這樣的預算一般來說很難回收——可其實還是低到外國同業聽了都會嚇一跳。預算掣肘,決定了場景不能太多,且盡量不要轉景。戲裡那棟學校,有正常上學、荒廢和鬼魅三種狀態,導演組和美術組就必須切得很細、規劃得足夠清楚。

《返校》全片有四百多個特效鏡頭,在台灣電影中已是非常龐大的特效體量。好在徐漢強是做後期出身,技術環節樣樣在行,所以預算有限之下,品控仍然嚴格。整個過程下來,預算反倒不是他覺得最難的部分——「因為大家都知道預算沒辦法再追加。其實一直都有投資人希望加碼,可我們知道再往上的話,回本可能性就更少。」

最難的,是整個台灣電影產業缺乏這類電影的創作經驗。

「因為它不是一個單純的恐怖片,它有太多東西是台灣以往比較沒有嘗試過的。」因而徐漢強和他的團隊,要在沒有前例可循的情況下邊學邊做、邊做邊學——「遇到問題想辦法解決,解決不掉的問題也只能那樣。」執導《返校》也讓他深刻體會到:「台灣的電影產業,目前為止還沒辦法很有效率地量產這種電影。」而或許這會是個從無到有的循序過程。「不管是藉這次也好,還是以後能夠累積更多經驗也好,希望未來大家都有更好的想法。」

在許多訪問裡,徐漢強都將自己這首部長片的拍攝經驗,形容為「駕駛一部巨大機器在前進」:每走一步、每做一個動作都異常笨重。

以往拍短片或單元劇,他習慣單打獨鬥,什麼事都自己完成,但運作一部電影長片卻需要與大量工作人員溝通。他說:「花更多力氣,去盡可能準確地溝通,這部分對我來講還蠻吃力的。」因為團隊中的大家,對《返校》都有想法與想像,「那你怎樣盡可能納入所有這些想法,把它們整合為同一樣東西,這本身就很困難。」

一如《返校》原作——其實亦是從各種歷史事件中抽取元素再整合而成的一個虛構故事:民國四五至五零年代所發生的各種白色恐怖事件,構成了最初藍本。而徐漢強的初心,也正是想好好還原遊戲裡那個由歷史隙縫中諸多碎片所組成的故事。

「一開始跟兩位監製聊時也覺得,我們沒有辦法自詡說是一個能把這段歷史講得很完整的片子。但如果大家——尤其是年輕一點或者從未接觸過這段歷史的觀眾,在看完電影後願意去做更多了解,其實我們這部片就算功德圓滿了。」

導演徐漢強。
導演徐漢強。

越逃避傷口,就越無法治癒

從遊戲到電影,《返校》最珍貴的精神在於「面對」:不要因為「害怕想起來」而選擇性失憶。歷史的傷,只有面對,才有機會治愈。

少女的嫉妒之心倘若放在承平年代,本不至於釀成無可挽回的大錯。「其實遊戲後半段的部分,也是讓女主角可以面對自己犯下的錯。」個人需要面對,而整個台灣更必須面對。徐漢強指出:「我們其實一直都沒有好好面對那段歷史。但也因為我們沒有辦法面對它,所以整個社會有點被卡在這樣的狀態下,很多事沒辦法往前走——因為你沒有好好去面對並且治療那個傷口。」

這是遊戲中就在傳達的思考,電影版則進一步延續了原作的精神。「我們的主題蠻樸實的,就是希望大家可以記得有過這麼一件事,記得我們現在的生活是怎麼來的。」

徐漢強是在台灣教改之前度過學生年代。白色恐怖的歷史,在他記憶中的教科書裡,只有隻言片語。「歷史課本上可能就一兩句話帶過去,你也不知道那是什麼意思。所以我覺得被傳達出來的部分,相對還是少的。」

「所以我們片子的主旨,也正是我們台灣的現況。」在徐漢強看來,台灣目前尚未能夠真正去面對那段歷史。「轉型正義目前好像只有做到賠償受害者,或是受害者的除罪化。」但事實上,「很多事件它是怎麼發生的?為什麼發生?到底發生了什麼?我們現在都還是不清楚的。」

唯一可以確定的是,「我們越逃避當年發生過的事——就好像身上有個傷口,但你一直當作這個傷口不存在——就越無法治癒它往前進。」

《返校》劇照。
《返校》劇照。

拍攝《返校》,也為徐漢強個人帶來了超越以往經驗的衝擊。因為片中的六張犁公墓和景美監獄都是真實存在的歷史場景,所以去實地走訪時,他能感受到那些地點至今仍凝結著「巨大的、屬於整個國族的鬱悶。」

「而且我們剛好有遇上景美人權園區在辦白色恐怖特展。那是一個蠻幸運的巧合,讓我們看到了很多細節。」他也大方坦言:「我之前沒想過有一天會突然這麼細節地去了解這段歷史。也是越了解,越覺得你真的要記住它,才不會重蹈覆轍。」

很多人好奇,《返校》之後,他會否再拍攝與白色恐怖有關的題材?其實他並沒有把自己定位成「一定要拍歷史題材或者一定要拍驚悚片」的導演,他也無法有效預測自己接下來要拍什麼。「但我始終覺得,在這個時間剛好有這樣的電影出現——它不會是一個單一事件。一定有很多人都在想要講那個時代的故事。後面應該會有更多比我更擅長處理歷史題材的作者出現。」

轉型正義之於台灣,仍是一條漫漫長路。而徐漢強也認為,轉型正義的工作需要被更有主動性地去完成。國家與政府理應予以更多推動,個人能做的,則是記住這件事——「不要讓它消失。因為它不會真的消失。」

「我當時在玩遊戲時的感受,就是我們今天擁有的自由看起來稀鬆平常,但它曾經並不是這麼稀鬆平常。」所以記住,才能指向療愈。知曉傷口的來處,才有莫失莫忘的堅決。

《返校》正是他與我們共同以記憶抵擋對歷史的遺忘與漠然之最好方式。

讀者評論 6

會員專屬評論功能升級中,稍後上線。加入會員可閱讀全站內容,享受更多會員福利。
  1. 《返校》的問題不在於面對白色恐怖不夠深入或不夠嚴肅,而是考證不夠紮實。電影呈現的是歷史斷代後一代想像出來的白色恐怖,不是當年真正的白色恐怖。當然《返校》作為電影相當成功

  2. 為什麼不能拍得很嚴肅?就是不要賠錢。以韓國的例子,嚴肅的體裁也是可以賣錢的,但台灣的市場可能太小了,投資者無法回本。

  3. 真的很謝謝導演與返校製作團隊帶來這部電影,我成長過程的歷史課本也對白色恐怖輕輕帶過,看過返校後開始認真認識白色恐怖受難者的故事,雖然我沒經歷過白色恐怖,但對於台灣這片土地曾發生這麼長時間、恐怖的事情深切的感到哀傷,更感謝現在享受的民主果實是許多前輩流血流汗爭取來的,瞭解到民主的得來不易,更珍惜現在的民主制度,總之,明年投票投起來。

  4. 雖然一路跌跌撞撞,但最近出現“我們與惡的距離”、“返校”這樣的作品,還有歡樂無法黨的成立,感覺台灣似乎在華人世界裡朝著很特殊的方向走去。

  5. 跟遊戲比起來語彙稍嫌直接
    但仍然是一部不錯的電影
    謝謝導演跟投資人願意替台灣帶來一部敘說台灣白色恐怖歷史的電影 儘管過程中充斥外力及政治干預

  6. 你是麻木了,還是害怕去面對