邊玩邊學習辨別假新聞,巴黎索邦大學的遊戲化嘗試

索邦大學這款遊戲的缺陷類似我們的傳統教育,一條數學公式,不用透徹明白它的來龍去脈,只要牢記用法反覆練習,我們也可以用它熟練解題,但這就夠了嗎?
Hellink
Game ON 遊戲 風物

2044年,巴黎,新索邦大學被黑客攻陷。所有希望集中在專家 Elixène Seyrig 身上。Elixène 專攻網絡犯罪,她將和自己的朋友和人工智能助手 e-Lux一起,捍衞巴黎知識世界的網絡安全。

這不是科幻片腳本,而是巴黎索邦大學出品的教育類遊戲:Hellink。


Hellink 是文字冒險類遊戲,玩家扮演網絡犯罪專家 Elixène。約十小時遊戲過程中,玩家將和 Elixène 的虛擬夥伴一起,拆穿各類虛假新聞與網絡謠言。隨着章節遞進,玩家面對的虛假信息越來越宂長複雜,尋找造假源頭和證明過程也愈發困難。遊戲的最終目的是訓練玩家識別虛假信息的能力,也提醒玩家更加重視信息安全和信息傳播。

Hellink 的主創人員表示,遊戲設計受《Ace Attorney》啟發,將不可互動的Story部分和可互動的Game Play部分分開展示,整個遊戲分為故事敘述和分析消息真偽的調查競賽兩個部分。兩個環節相互穿插、共同推進。遊戲互動部分,每一章節都會有一些核心問題的提出,玩家需要根據這些核心問題來對網絡信息進行搜索鑑定和甄別,在得到的資源中提煉正確關鍵詞,並通過檢查、分析和對比來判斷真偽。例如在遊戲初始時,新索邦大學被黑客攻陷,整個數據庫陷入癱瘓狀態。玩家扮演的專家很快恢復了網絡運轉,並準備對這起明顯的網絡安全犯罪事件進行調查。可是學校中出現反對聲音,認為沒有必要深入調查。這時玩家要針對「恢復校園數據庫即可,不需要大動干戈地調查」這一核心辯論來找出關鍵論據,支持自己繼續推進調查。

在現實生活中的學術研究領域,學者不能將所有引用材料一股腦的複製粘貼進論文裏,而是要判斷、整合已有的材料,並提出批判性的、原創性的見解。類似的,在遊戲中,當E-lux幫玩家初步搜索出相關信息時,玩家要自己判斷信息中的「關鍵詞」,然後進一步搜索從而完善自己的論據。在引申查找過程中玩家會遇到虛假信息,需要根據遊戲提供的信息自證準則對新材料反覆查證,反駁虛假信息。這一部分遊戲過程有借鑑《Papers,Please》,虛假信息會帶着各式偽裝出現,玩家需要精準找出信息源頭的錯誤之處,並用遊戲中的制度和規定否定它們。隨着遊戲的進行,玩家可以發展出新的技能——這也會在後期情節中左右遊戲走向。

遊戲截圖
遊戲截圖

在整個網絡、尤其是社交媒體被虛假新聞佔據的今天,這個遊戲的誕生顯得格外有意義。遊戲中的關鍵詞提煉準則和引用信息自證原則都是現實學術論文寫作中需要掌握的方法。事實上,早在今年一月正式對外發行以前,Hellink 就已在過去兩年中被應用於索邦大學的本科生教育,幫助學生學習如何在研究過程中準確、高效地查找和引用可靠信息。

這是個很有誠意的教育類遊戲,甫一上手就能感到開發者的用意:教育性並不是全部追求,開發者也在為這個遊戲的娛樂性努力。他們希望將這個作為教輔工具開發的軟件變成「真正的遊戲」。這種努力體現在方方面面:略顯簡陋卻自成體系的未來派畫風,合格的配樂和音效,略顯刻意、貫穿始終的幽默和「青年用語」(年輕人的法語口語,類似中文的網絡用語),以及稍帶驚悚的故事情節設計(包括一場謀殺和最終的劇情反轉)。用開發者自己的話來說:「……Hellink 的目標受眾不只是學生,更包括廣大教育工作者、檔案工作人員和眾多的普通大眾玩家。」

沒有驚喜,卻也中規中矩。Steam上不多卻普遍好評的反饋也可以說明這一點:作為一個免費的教育類遊戲,Hellink算是不錯的嘗試。

但如果以好遊戲的角度來看,Hellink 的優點和缺點一樣明顯。先放下美工、配樂和敘事設計不談,敘事部分引入大量的文字閲讀非常傷害遊戲體驗的傷害。同樣是走電子書路線的《八十天環遊地球》,在這一點上就友好的多。當然,這也和遊戲的立意有關。Hellink 的目的是提高大家的信息搜索水平,所以互動環節的閲讀在情節性與趣味性上都很有限,很容易讓玩家產生「做功課」的錯覺。所以我想,這裏真正值得探討的問題也許在於,一個教育類遊戲應該如何找到教育性和娛樂性的平衡?

遊戲截圖
遊戲截圖

談到寓教於樂,我立馬想到另一個遊戲:《大航海時代》。在畫面還是一片馬賽克的年代,《大航海時代》用簡單的美術設計和文字啟蒙了千萬孩子的探險夢。有多少人是在對埃及這個國家毫無概念的時候就牢牢記住亞歷山大港口的位置和特產?又有多少人因為這個遊戲買下了人生第一本地圖集,並愛上地理這門學科?

我開始思索, Hellink 與大航海時代在啟發玩家內在學習機制上有什麼不同呢?Hellink 雖然提出要訓練玩家的信息搜索能力,可在遊戲過程中,我們依然是在E-Lux(遊戲中主人公的AI搜索工具)的提示下展開搜索的。也就是說,這個遊戲已經預設好實現教育目標的方式——依靠提示,玩家並沒有很大的發揮空間。而《大航海時代》對自身揹負的教育職責和攜帶的信息量並沒有刻意追求,反而在最大程度上啟迪了玩家。

人類的學習機制是什麼,怎樣事半功倍地學習?人類又為什麼被遊戲吸引?對這些答案的結合也許就是未來教育類遊戲發展的方向。這是需要遊戲開發者和公共教育人士的攜手努力的重要行業話題。

Hellink 的缺陷類似我們的傳統教育,一條數學公式,我們不需要透徹明白它的來龍去脈,只要牢記用法反覆練習,一樣可以用它熟練解題。 Hellink 也是一樣,也許信息倫理和搜索方式本身就是過於宏大的課題,難以使用遊戲方式完美呈現,而遊戲的教輔工具身份也讓它不得不顯示大量文字內容,這兩方限制共同作用,導致了遊戲的教育部分生硬刻意。

也許,我對 Hellink 的評價過於嚴苛,這畢竟是巴黎傳統老牌名校在數字化時代一次勇敢且有誠意的嘗試,算是瑕不掩瑜的良好開始。Hellink 還做出一個值得借鑑的嘗試:它提供課堂定製款和單機開放版兩種不同的遊戲方式。課堂使用版本為時長十五分鐘的專題片段,在為本科生設計的信息查找課程上,老師可以根據當天課程內容選擇特定遊戲段落讓學生們針對性練習。而個人電腦版本就是我們普通玩家使用的正常時長版本,可以自由控制遊戲時常和進度。

巴黎索邦大學遠景。
巴黎索邦大學遠景。

隨着遊戲行業日益興旺,以現實知識、歷史作為依託,帶有大眾啟蒙和通識教育性質的遊戲越來越多。北京故宮在名畫《千里江山圖》裏打造冒險遊戲,讓玩家在遊戲過程中賞畫;除了傳統的電子導覽設備,那不勒斯國立考古博物館出品了屬於自己博物館的角色扮演遊戲《父與子》,讓玩家在以龐貝和那不勒斯為背景的時空穿梭遊戲中帶着感情投入地領略歷史,還埋下彩蛋,留下只有親身前往博物館參觀的玩家才能解鎖的道具和場景;前段時間中國大陸大熱的諜戰遊戲《隱形守護者》對真實歷史人物的影射也會令玩家在遊戲之餘去自行搜索、了解當年的歷史真相。文化機構和教育行業都開始有所動作,遊戲的力量終於開始為人們所了解和利用。

那不勒斯國立考古博物館出品了屬於自己博物館的角色扮演遊戲《父與子》。
那不勒斯國立考古博物館出品了屬於自己博物館的角色扮演遊戲《父與子》。

在十幾年前星際爭霸火遍全網之時,中國大陸有名以業餘身份贏得職業競賽的學霸玩家王若度。他是北京大學的高材生,後來在加拿大滑鐵盧大學任職教授。他在播客文章《關於愛好和生活》裏這樣描述自己的遊戲心路歷程:

「……我們來到這個世上,本質上是來做一個人的,是來生活的,不是來做學術的,不是來掙錢的,更不是來取悅什麼人的,這些都應是為生活本身服務的。如果你不快樂,不精神滿足,不能放聲大笑而是夜夜孤枕難眠,那你就是腰纏萬貫、得了諾貝爾獎又有什麼意義呢?」

先且不考慮王若度作出這番解釋的緣由,我們可以看到,吸引他玩遊戲的根本原因是遊戲令他快樂。如果說人的一生每個環節都絲絲相扣,這段遊戲經歷也應是成就他學術人生的前因之一。

所以,我們為什麼愛玩遊戲?因為追求體驗和快樂是人類的本能。在遠古時代,我們圍坐在爐火邊吟唱歌謠、講述故事;待到文字發明,我們將曾經口耳相傳的故事變成書本;隨着時代和科技的進步,我們又擁有了電影和電子遊戲。而這一切的誕生和不斷進步,都是為了用最小的代價得到最豐富的體驗和感受,得到快樂。

而學習不也是這樣嗎?知識被以最集中、精華、高效的方式呈現出來:最初我們只能從部落首領那裏得到口耳相傳的人生智慧,後來我們可以捧着書本刻苦攻讀,現在我們除了老師和書本,還可以從紀錄片、網絡課堂這些媒體渠道上得到知識 —— 可以預見,遊戲將是下一代最完美的教育媒介。

真是令人期待。

讀者評論 4

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  1. 雖然不玩電腦遊戲 , 但好喜歡讀 GAME ON 文章。

  2. @謹言慎行之,這確實是個法語遊戲,所有請了一個法語很好的玩家來寫:)

  3. 只有法文没有英文啊

  4. Game ON,是的,正在发生,从过去的二十多年到未来