边玩边学习辨别假新闻,巴黎索邦大学的游戏化尝试

索邦大学这款游戏的缺陷类似我们的传统教育,一条数学公式,不用透彻明白它的来龙去脉,只要牢记用法反复练习,我们也可以用它熟练解题,但这就够了吗?
Hellink
Game ON 游戏 风物

2044年,巴黎,新索邦大学被黑客攻陷。所有希望集中在专家 Elixène Seyrig 身上。Elixène 专攻网络犯罪,她将和自己的朋友和人工智能助手 e-Lux一起,捍卫巴黎知识世界的网络安全。

这不是科幻片脚本,而是巴黎索邦大学出品的教育类游戏:Hellink。


Hellink 是文字冒险类游戏,玩家扮演网络犯罪专家 Elixène。约十小时游戏过程中,玩家将和 Elixène 的虚拟伙伴一起,拆穿各类虚假新闻与网络谣言。随着章节递进,玩家面对的虚假信息越来越冗长复杂,寻找造假源头和证明过程也愈发困难。游戏的最终目的是训练玩家识别虚假信息的能力,也提醒玩家更加重视信息安全和信息传播。

Hellink 的主创人员表示,游戏设计受《Ace Attorney》启发,将不可互动的Story部分和可互动的Game Play部分分开展示,整个游戏分为故事叙述和分析消息真伪的调查竞赛两个部分。两个环节相互穿插、共同推进。游戏互动部分,每一章节都会有一些核心问题的提出,玩家需要根据这些核心问题来对网络信息进行搜索鉴定和甄别,在得到的资源中提炼正确关键词,并通过检查、分析和对比来判断真伪。例如在游戏初始时,新索邦大学被黑客攻陷,整个数据库陷入瘫痪状态。玩家扮演的专家很快恢复了网络运转,并准备对这起明显的网络安全犯罪事件进行调查。可是学校中出现反对声音,认为没有必要深入调查。这时玩家要针对“恢复校园数据库即可,不需要大动干戈地调查”这一核心辩论来找出关键论据,支持自己继续推进调查。

在现实生活中的学术研究领域,学者不能将所有引用材料一股脑的复制粘贴进论文里,而是要判断、整合已有的材料,并提出批判性的、原创性的见解。类似的,在游戏中,当E-lux帮玩家初步搜索出相关信息时,玩家要自己判断信息中的“关键词”,然后进一步搜索从而完善自己的论据。在引申查找过程中玩家会遇到虚假信息,需要根据游戏提供的信息自证准则对新材料反复查证,反驳虚假信息。这一部分游戏过程有借鉴《Papers,Please》,虚假信息会带着各式伪装出现,玩家需要精准找出信息源头的错误之处,并用游戏中的制度和规定否定它们。随着游戏的进行,玩家可以发展出新的技能——这也会在后期情节中左右游戏走向。

游戏截图
游戏截图

在整个网络、尤其是社交媒体被虚假新闻占据的今天,这个游戏的诞生显得格外有意义。游戏中的关键词提炼准则和引用信息自证原则都是现实学术论文写作中需要掌握的方法。事实上,早在今年一月正式对外发行以前,Hellink 就已在过去两年中被应用于索邦大学的本科生教育,帮助学生学习如何在研究过程中准确、高效地查找和引用可靠信息。

这是个很有诚意的教育类游戏,甫一上手就能感到开发者的用意:教育性并不是全部追求,开发者也在为这个游戏的娱乐性努力。他们希望将这个作为教辅工具开发的软件变成“真正的游戏”。这种努力体现在方方面面:略显简陋却自成体系的未来派画风,合格的配乐和音效,略显刻意、贯穿始终的幽默和“青年用语”(年轻人的法语口语,类似中文的网络用语),以及稍带惊悚的故事情节设计(包括一场谋杀和最终的剧情反转)。用开发者自己的话来说:“……Hellink 的目标受众不只是学生,更包括广大教育工作者、档案工作人员和众多的普通大众玩家。”

没有惊喜,却也中规中矩。Steam上不多却普遍好评的反馈也可以说明这一点:作为一个免费的教育类游戏,Hellink算是不错的尝试。

但如果以好游戏的角度来看,Hellink 的优点和缺点一样明显。先放下美工、配乐和叙事设计不谈,叙事部分引入大量的文字阅读非常伤害游戏体验的伤害。同样是走电子书路线的《八十天环游地球》,在这一点上就友好的多。当然,这也和游戏的立意有关。Hellink 的目的是提高大家的信息搜索水平,所以互动环节的阅读在情节性与趣味性上都很有限,很容易让玩家产生“做功课”的错觉。所以我想,这里真正值得探讨的问题也许在于,一个教育类游戏应该如何找到教育性和娱乐性的平衡?

游戏截图
游戏截图

谈到寓教于乐,我立马想到另一个游戏:《大航海时代》。在画面还是一片马赛克的年代,《大航海时代》用简单的美术设计和文字启蒙了千万孩子的探险梦。有多少人是在对埃及这个国家毫无概念的时候就牢牢记住亚历山大港口的位置和特产?又有多少人因为这个游戏买下了人生第一本地图集,并爱上地理这门学科?

我开始思索, Hellink 与大航海时代在启发玩家内在学习机制上有什么不同呢?Hellink 虽然提出要训练玩家的信息搜索能力,可在游戏过程中,我们依然是在E-Lux(游戏中主人公的AI搜索工具)的提示下展开搜索的。也就是说,这个游戏已经预设好实现教育目标的方式——依靠提示,玩家并没有很大的发挥空间。而《大航海时代》对自身揹负的教育职责和携带的信息量并没有刻意追求,反而在最大程度上启迪了玩家。

人类的学习机制是什么,怎样事半功倍地学习?人类又为什么被游戏吸引?对这些答案的结合也许就是未来教育类游戏发展的方向。这是需要游戏开发者和公共教育人士的携手努力的重要行业话题。

Hellink 的缺陷类似我们的传统教育,一条数学公式,我们不需要透彻明白它的来龙去脉,只要牢记用法反复练习,一样可以用它熟练解题。 Hellink 也是一样,也许信息伦理和搜索方式本身就是过于宏大的课题,难以使用游戏方式完美呈现,而游戏的教辅工具身份也让它不得不显示大量文字内容,这两方限制共同作用,导致了游戏的教育部分生硬刻意。

也许,我对 Hellink 的评价过于严苛,这毕竟是巴黎传统老牌名校在数字化时代一次勇敢且有诚意的尝试,算是瑕不掩瑜的良好开始。Hellink 还做出一个值得借鉴的尝试:它提供课堂定制款和单机开放版两种不同的游戏方式。课堂使用版本为时长十五分钟的专题片段,在为本科生设计的信息查找课程上,老师可以根据当天课程内容选择特定游戏段落让学生们针对性练习。而个人电脑版本就是我们普通玩家使用的正常时长版本,可以自由控制游戏时常和进度。

巴黎索邦大学远景。
巴黎索邦大学远景。

随着游戏行业日益兴旺,以现实知识、历史作为依托,带有大众启蒙和通识教育性质的游戏越来越多。北京故宫在名画《千里江山图》里打造冒险游戏,让玩家在游戏过程中赏画;除了传统的电子导览设备,那不勒斯国立考古博物馆出品了属于自己博物馆的角色扮演游戏《父与子》,让玩家在以庞贝和那不勒斯为背景的时空穿梭游戏中带着感情投入地领略历史,还埋下彩蛋,留下只有亲身前往博物馆参观的玩家才能解锁的道具和场景;前段时间中国大陆大热的谍战游戏《隐形守护者》对真实历史人物的影射也会令玩家在游戏之余去自行搜索、了解当年的历史真相。文化机构和教育行业都开始有所动作,游戏的力量终于开始为人们所了解和利用。

那不勒斯国立考古博物馆出品了属于自己博物馆的角色扮演游戏《父与子》。
那不勒斯国立考古博物馆出品了属于自己博物馆的角色扮演游戏《父与子》。

在十几年前星际争霸火遍全网之时,中国大陆有名以业余身份赢得职业竞赛的学霸玩家王若度。他是北京大学的高材生,后来在加拿大滑铁卢大学任职教授。他在播客文章《关于爱好和生活》里这样描述自己的游戏心路历程:

“……我们来到这个世上,本质上是来做一个人的,是来生活的,不是来做学术的,不是来挣钱的,更不是来取悦什么人的,这些都应是为生活本身服务的。如果你不快乐,不精神满足,不能放声大笑而是夜夜孤枕难眠,那你就是腰缠万贯、得了诺贝尔奖又有什么意义呢?”

先且不考虑王若度作出这番解释的缘由,我们可以看到,吸引他玩游戏的根本原因是游戏令他快乐。如果说人的一生每个环节都丝丝相扣,这段游戏经历也应是成就他学术人生的前因之一。

所以,我们为什么爱玩游戏?因为追求体验和快乐是人类的本能。在远古时代,我们围坐在炉火边吟唱歌谣、讲述故事;待到文字发明,我们将曾经口耳相传的故事变成书本;随着时代和科技的进步,我们又拥有了电影和电子游戏。而这一切的诞生和不断进步,都是为了用最小的代价得到最丰富的体验和感受,得到快乐。

而学习不也是这样吗?知识被以最集中、精华、高效的方式呈现出来:最初我们只能从部落首领那里得到口耳相传的人生智慧,后来我们可以捧着书本刻苦攻读,现在我们除了老师和书本,还可以从纪录片、网络课堂这些媒体渠道上得到知识 —— 可以预见,游戏将是下一代最完美的教育媒介。

真是令人期待。

读者评论 4

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  1. 雖然不玩電腦遊戲 , 但好喜歡讀 GAME ON 文章。

  2. @謹言慎行之,這確實是個法語遊戲,所有請了一個法語很好的玩家來寫:)

  3. 只有法文没有英文啊

  4. Game ON,是的,正在发生,从过去的二十多年到未来