這年,我在香港大學讀研究院。在港大,研究生想要勤工儉學,在學校擔任教務工作,都需要先修一門教育文憑課程。這個課程中,我們要進行兩次模擬教學,合格才可達標受聘。而模擬教學中重要的評核準則就包括使用多媒體教材,最基本是 PowerPoint、Youtube 視頻,要拿高分,就要出動高階一點的工具,比如互動地圖,乃至遊戲軟件。
正是在這門課,我第一次聽到「遊戲化」(Gamification) 這個詞。簡單來說,遊戲化是指把遊戲元素應用到非遊戲領域的行為,例如引入商業、教育、健康管理等行業,為的是提高這些產業的提高效能。這些產業中,教育可能是遊戲化最常應用的範疇。
有學者認為把某些遊戲元素,如計分、限時、進度條、排行榜、解鎖成就等設置,應用到教學之中,有利於幫助學生更專注和有動力地學習。也有研究指出,遊戲化學習令學生參與到低壓力的競爭之中,如果是團體遊戲,還能提升學生的溝通、協作及解難能力。
這些年,香港政府生產出很多時髦的教育口號,由早期的「愉快學習」、「多媒體教育」,到近年的「互動學習」、「電子學習」和「STEM教育」。這些口號不單成為各級院校競逐資源的戰場,很多林林總總的教育政策也由此而生。跳出香港,全球遊戲教學軟件市場也在急速膨脹,預計會由2018年的4.5億美金,增長至2023年的18億美金經濟總額,年增長率達到37%。
Kahoot!
在港大的教育文憑課,老師選用一隻名為《Kahoot!》的網頁遊戲作教學示範。Kahoot! 由一班挪威教育家開發,於2013年推出。短短數年,聲名大噪,用家遍及全球超過200個國家,累計玩家人次超過20億。去年,97%的《財富》世界500大企業曾使用 Kahoot! 的遊戲服務。
Kahoot! 是一隻限時反應的問答類遊戲,學生要在限定時間內回答老師設定的問題,拿到最高分數者勝出。Kahoot! 費用全免,操作簡易,深受老師的歡迎。網頁分老師端和學生端。如果你是老師,在登記後,需要設立新的遊戲測驗,為測驗命名,輸入題目和答案選項,設定作答時間,為題目配上圖片、動畫。這些設定完成後,你的學生只要在網頁或手機程式的學生端輸入遊戲碼,就可以玩遊戲。
Kahoot! 界面顏色繽紛,畫面可愛,程序會給每個答案配上幾何卡通,吸引玩家注意。在這個遊戲中,學生一方想要取得好的遊戲分數,不單要連續答對,也要答得快,是很好的反應訓練工具。測驗完成後,遊戲會列出排名,名列前茅者會獲得獎牌以作鼓勵。
我和同學們剛開始接觸這款遊戲時,即使大家都已經是研究生,仍然童心未泯,本能地被小卡通吸引,希望爭取到更多分數。可是,不過十分鐘,大家的注意力就開始退卻,很大一部分學生感到不耐煩。追究起來,主要是問答方式太過單一。另外我們老師設定的題目太深,很多人根本答不來。這時候,儲分、排行榜等遊戲化元素反而弄巧反拙,表現較差的同學見到勝利無望,要麼放棄,要麼怕出洋相。
到了這門課程的考核階段——試教時,一班十五人,不出意料,有十四人都沒有動用教學遊戲軟件。在試教前,我問身邊同學會不會用 Kahoot!,大多數人都說太麻煩了,要花時間摸索,大家只是想要考試合格,不想投入那麼大時間心力。而唯一用 Kahoot! 的同學,在試教課堂上登入遊戲帳戶時,遇上網絡問題,只能草草了事。
某程度上,這也正是香港一眾大學的現實縮影,普通講師一星期要上四課,教授又忙於研究和管理,無論是誰,願意搞遊戲教學也只是有心無力。
Elevate
好一陣子,我都快忘記遊戲化這件事情。偶然與友人吃飯,她說近日自修英文,下載了名為《Elevate》的手機遊戲,向我大力推薦,說很好玩、很有用。
我的補習學生剛好在備戰中學文憑試,他的英文一直毫無起色,學習的意欲也不高。我想,也許讓他試玩一下 Elevate 未嘗不可,正好可以把我在港大學到的教學方法應用到中學生身上。
Elevate是美國公司2014年發行的手機益智遊戲,五年間共累計逾1500萬下載次數,曾被蘋果公司評為全年最佳程式。說實話,Elevate也是我心目中最佳的手機遊戲之一。我最欣賞的是它會先要求用戶進行英語能力小測試,評估用戶的語文水平後,調整難度,針對性訓練英文讀寫說及數學能力。遊戲玩得愈熟練,難度亦會愈高。
此外,Elevate 的遊戲亦非常多樣化,這是比 Kahoot! 出色的地方。遊戲分為讀寫說數四大範疇,共約三十七款遊戲,有些是速讀文章然後限時答題,有些是詞彙配對,有些是要求玩家簡化句子。這些對提升玩家的反應、語感和詞彙都有幫助。Elevate 還會追蹤玩家表現,以折線圖形式呈現過去成績,達到一定指標後,玩家能解鎖關卡,遊戲難度也隨之提高。
我一開始相信,Elevate 真會幫到面對文憑考試的學生,因為考試中的英文寫講求詞彙多樣化。而 Elevate 的遊戲會以分數獎賞,鼓勵玩家學習艱澀的生字,例如用「tranquil」代替「calm」,以「ludicrous」置換「stupid」,把「colossal」取代「high」。同時,Elevate 是很個人化的遊戲,不像Kahoot!是班房形式一大班人玩,沒有競爭壓力,也能照顧到個人需要。
可如意算盤還是打不響。學生玩過兩週試用期後就沒有繼續去,應試能力也沒有改善。事後反思,Elevate 最大的問題也許就在於我很喜歡的難度設定。若果用戶本身有一定英文根底,會玩得更津津有味,很有成就感力。可對於像我學生一樣,英文根底不穩的玩家,或會在每次挑戰失敗後覺得不是味兒,跟普通網上英文習作分別不大。
另一個原因是教育制度差異。Elevate 始終是美國產品,移植到香港的英文科考試,難免會水土不服。香港的英文考試不單測試詞彙和語感,也考核學生的背誦能力,學生要記大量的作文格式,也要留意時事資訊,不然作文考試會一塌胡塗。另外,英語本就充滿多樣性,英式英語跟美式英語不同,口語英語、文學英語和學術英語的風格又截然不同。文憑考試的寫作偏向學術寫作風格,要有清晰的主題句,連貫的文句結構和複雜的詞彙選擇。反而Elevate的遊戲會要求玩家練習捨繁取簡,省卻不必要的複雜用語,以更貼近生活用法,未必切合香港考試狀況。
「遊戲化是胡扯」?
因為 Kahoot! 和 Elevate 的經歷,我深倍感困惑。我想,這類遊戲的設計者和使用者,都要面對幾個大問題:
第一是遊戲設計本身,「很無聊,不想玩」,這是我的學生對Elevate的評語。如何令不同程度的玩家,都能玩得投入,需要有技巧地調節難度。還要考慮具體的課程設計,例如遊戲要玩多久、甚麼時間插入線下課堂。
第二是遊戲與制度之間的關係,大學教員要面對龐大工作量,中學生又要面對公開考試的壓力。這兩個看似和遊戲無關的因素正正影響遊戲教學。去年,加拿大協和大學(Concordia University)的學者發布論文,在廣泛的研究文本分析後,他們指出現時有關遊戲學習的討論過度放大了遊戲學習的正面作用。
最後則是一個本質問題,現存有關教學遊戲的討論,無論是正方、反方,大多集中於它的功能性,而遊戲的本質卻被忽略了。佐治亞理工學院的遊戲研究學者 Ian Bogost 曾經在2011年於《大西洋》雜誌發表了一篇題為「遊戲化是胡扯」「Gamification is bullshit」的經典文章。在文中, Bogost 狠批遊戲化一詞只是市場營銷的廢話,嘗試把電子遊戲這個充滿野性和活力的媒介馴服。他認為「遊戲化」一詞最吊詭的地方再於「化」(-ification)這個字。「化」,藴含著簡化而重覆的意義,就如淨化、美化一樣。因此,他認為「遊戲化」只是商家和推銷員生產出來的廢話,令他們促銷貨品。這些人並不理解遊戲奇妙而引人入勝的地方,只把遊戲簡化為一些生硬的設計元素。
十年前的前衞藝術
從這些失敗的個案和實證主義研究來看,起碼在香港,要將教學遊戲應用到高度壓抑的教育制度之內,確實很難。但我還是對遊戲化教育本身保持樂觀的態度,只是,也許現階段成功的案例都在官方體制的邊緣甚至外部。
我身邊就有一個這樣的故事,而它的巧妙之處正在於使用遊戲的老師不是以教學遊戲教學,而是用一般的商業遊戲鼓勵學生學習。故事的主角是我的大學同學,現在二十多歲,在大使館工作。他總愛提起小時候的一段遊戲學習經驗。
那是十多年前,中一的地理課。其中一課,老師要求學生電腦遊戲《模擬城市》(Sim City)。而作業則是每人要交一個遊戲檔案,在這個存檔中的遊戲進度要能顯示學生們是在設計一個可持續發展的城市。
《模擬城市》是一款城市建造遊戲,它跟另一系列《模擬市民》(The Sims)都在歐美都家喻戶曉。玩家扮演市長,在空空如也的土地上開發出屬於自己的城市。遊戲過程中,玩家要維持城市幸福度,避免盲目開發,保持收支平衡,管理人口密度,做好城市規劃。
事隔十多年,朋友還記得當時的景象,一班同學放學後在電腦室做功課,課堂學到可持續發展、綠色城市的概念,都一鍋端地塞在《模擬城市》裡。調皮的同學們用了俗稱「金手指」的遊戲修改工具,無視資金限制,在城市興建大量公園、風車和太陽能板,一時間環保設施比工廠、商廈還要多,相信老師收到存檔過後也哭笑不得。
「遊戲化學習」或許是胡扯,但遊戲本身具有教育的潛能。有趣的遊戲能掀起學生無窮無盡的好奇心。即使朋友最後沒有走上城市規劃的路,那堂中一地理課他銘記至今,可持續發展、綠色城市的概念,就此植根腦海。據說很多城市規劃師,都是因為當初玩《模擬城市》,而立志當上這個專業。而我也相信,很多人是因為《三國志》而沉迷中國歷史,因為《FIFA》和《勝利十一人》而愛上足球。
或者,遊戲不會直接令我們的考試高分一點,但它可以是好奇心的起點,好玩、有趣,本來就是遊戲引人入勝之處,這也解釋了為什麼 Elevate 對我的學生起不了作用,因為對他來說,遊戲就是不好玩嘛。
可是不要忘記,遊戲教學除了面對遊戲好不好玩的問題,還有課程設計和教育制度的問題。因此。朋友故事中最令人稱奇的地方,不在於《模擬城市》本身,而是竟然有一位香港中學老師敢用《模擬城市》為學生評分,而且是用在好奇心最旺盛的中一學生身上。如果教育是門藝術的話,在香港這個高度競爭的地方,友人的地理老師簡直是前衞藝術家。
寫到此處,我忽發奇想,若果有天連教育局局長、聯會會長,都能開懷、認真地看待遊戲媒介,就像他們認真看待書本和影像一樣,能以《模擬城市》學地理、《足球經理人》學英文、《第二人生》學商業,或許到時候,遊戲教學真的就能成功。
我很渴望這天早日來臨。
引用資料
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Elevator 46.3hrs 每周30分钟左右,感觉很放松
Elevate我一开始还想坚持下去,后来只觉得自己是太无聊……
老师想到把学习变得有趣,就想到把学习方法变得有趣,而不是想想如何让教学内容本身变得有趣。我相信老师是对一门知识本身有热情的,否则为何要去做研究,又去教书。但很多课堂老师讲的内容很枯燥,宛如读wikipedia,那样学生也无法提高兴趣。老师应该把这个知识有趣有益的部分展示给学生。
应为“玩电脑游戏”和“在欧美都家喻户晓”。
對。
香港學生最熟三國歷史,所有人物也記得。全因三國志。
大學課堂很多時候需要分析,至少KAHOOT!很難做到,無論是以方法、還是以史實爲預設答案,想要快速選對都多少需要靠「背」,學生們才不會跟你乖乖合作。現在他們最爲排斥的內容就是「背」。
也許socrative會好一點,但至少以我的經驗來看,在大學課堂,Gamification只是個噱頭。
吃力不討好的原因是玩家既得不到一般遊戲的刺激滿足,同時教學也被斬件上,達不到系統化,兩頭不到岸。
把遊戲放進教學,還是把教學放進遊戲?主次不同。後者比較有效,強調的是知識的應用,不是獲取。如果想玩遊戲,我直接去玩遊戲就好了,不管設計多精妙,介面多簡潔,用遊戲包裝的教學,也還是教學,學生一聞就知道,尤其是學習動機低落的中小學生,吃起來像裹了糖衣的苦藥,而糖衣終究不是糖。
以前比较过Socrative和Kahoot!,最后选择了Socrative的主要原因是界面的简洁。
我觉得高等教育教学中最不可缺少的元素之一是与学生的互动,以及及时对学生理解进度的反馈。教学游戏是否可行,关键在于使用工具的老师。在讨论如何利用这类教学工具来达到互动教学之前,首先得考虑老师本身是否知道该如何把知识融汇贯通,然后能从不同学生的视角推测出教学过程中可能会出现的疑点和难点。如果难以通过传统的讲述及PPT展示来解决这类难点,那这时可以考虑通过教学游戏来帮助学生从另外一个视角来理解。
举个例子,在讲述行为金融学的时候,经常会涉及到引用前人行为试验的结果,比如endowment effect里的咖啡杯或者现金。如果仅仅是老师告诉学生之前的结果,那学生可能无法确信为什么得到咖啡杯的参与者会对咖啡杯的定价会更高。
这时利用Socrative就能在短时间内发起survey,达到在课堂内重复前人的实验,然后从现场结果的角度出发进行下一步探讨。
游戏本来是放松自由以自我激励为核心去任意玩耍的方式,居然要变成外部激励的学习目的,不变质也难。