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「好」玩的遊戲:傷殘玩家與超人遊戲

也許你不喜歡用手柄玩遊戲,不過你有沒有想過能用手柄已經是件幸運的事?不信,你試試單手打遊戲是什麼感覺,甚至,如果你根本就沒有手呢?


「好」玩的遊戲,越來越多遊戲開始在設計時就考慮到弱勢玩家的需求。 插畫:Rosa Lee
「好」玩的遊戲,越來越多遊戲開始在設計時就考慮到弱勢玩家的需求。 插畫:Rosa Lee

我們永遠無法打敗的BOSS大概就是人體本身的衰老衰弱。你可以不停找血包和其他道具續命,但本質上仍然無法阻止衰老繼續發展。你也可以到處找裝備加強身體屬性,但最終還是難掩老化和衰竭本身。你可能還想試試從頭開始再建一個角色,但又能怎麼樣呢?新的角色也會走上同樣的不歸路。當然,你也可以打起精神頑強奮戰,反正這個BOSS一直在那裡,隨時等你去挑戰。這場戰鬥似乎要打一輩子那麼長,然而到了最後,你還是不會勝利——這並不是你的錯,只是在衰敗這個魔王面前,你就是贏不了。這,不是遊戲,是人生。

電腦遊戲給我們提供了白日做夢的自由平台。真實生活中做不了的事情在遊戲中都變成小菜一碟。大部分遊戲裏,我們就是超人:飛翔、彈跳、以一當十,來面對那些刺激的危險、挑戰、絕對暴力。你可以在高速公路上飆車逆行,把迎面而來的警察撞落懸崖;也可以在大街上隨便撿個無辜路人一頓暴打,遊戲不但不會懲罰你還會回報給你成長經驗。最無聊的時候,你也可以跑跳攀爬。 打遊戲的時候,我們常常抱怨行走速度太慢,疾跑需要的氣息太長。我猜很少人會想到在現實中,有些遊戲玩家可能連行走的能力也沒有,更別說水上行、雲裏飄了。我很喜歡在電子遊戲裏奔跑,尤其是在類似《駭客入侵》(Deus Ex)、《輻射》(Fallout)這樣的開放世界動作遊戲裏。而那恰恰是因為在我的真實生活中,我已經無法那樣盡興。

《駭客入侵》腿部增強。
《駭客入侵》腿部增強。遊戲截圖

像我一樣,很多人都愛在第一人稱視角遊戲裏探索世界、尋找和蒐集物品,大家喜歡嘗試去到那些看上去無法到達的場景。最近我在玩《孤島驚魂5》( Far Cry 5 ),就在山路上爬了很久很久。其實在我居住的城市,已經有很多山徑可供行山,但我膝蓋上的舊傷最近惡化得厲害,經不住我長時間折騰。事實上,正是上次我爬山爬到一半的時候,我的老膝蓋宣布徹底罷工。從那以後我就決定不要浪費公幣來滿足個人體育愛好——下山還得叫救護飛機,也太奢侈了,雖然聽上去還蠻酷的。電子遊戲本質上就是脫離現實的存在,這也是它的魅力所在。在遊戲設計中追求現實主義是很難的,是在最核心概念的層面挑戰「電子遊戲」這個媒介。先不說那些非常科幻魔法的設置,其實遊戲設計師很多時候為了讓遊戲能玩、好玩,都會選擇把一些真實的、自然的元素加強變猛。遊戲的急救包比現實中的任何藥物療效都要快100倍。生活中也沒人一口氣可以疾奔那麼久——你應該沒在山路上見過誰扛著四台重型機槍、二十多公斤裝備自由地飛馳吧。

不過,現在好像很多人希望電子遊戲在某些層面能夠更加真實。比如說更加合理的彈道軌跡設置,又比如地心引力、風速風向、甚至心跳速度都被引入動作遊戲設計中,讓遊戲體驗更加「真實」。當然這些元素是遊戲設計師自主選擇添加的,他們想不要也可以選擇不要,人生可沒這麼瀟灑。但另一些「真實」似乎還是沒人想要,比如說應該沒人希望在每次用狙擊步槍射擊時,都有個手柄或是什麼東西在你肩膀上掄一下吧。也沒人(至少我希望沒人)願意知道把一具屍體搜刮殆盡,再裝好這些擄來的錢、子彈、藥品真的要花多少時間。但是大家應該都明白,那不是一秒鐘可以完成的任務,而且你要做的事情遠比按一下鼠標左鍵噁心。在現實生活中,不是所有你撿來的步槍子彈都可以裝進你背的那隻步槍:美式加蘭德和德式卡賓槍用的不是同一發子彈,AK47更不是像遊戲裏那樣可以無限兼容所有子彈。

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