我们永远无法打败的BOSS大概就是人体本身的衰老衰弱。你可以不停找血包和其他道具续命,但本质上仍然无法阻止衰老继续发展。你也可以到处找装备加强身体属性,但最终还是难掩老化和衰竭本身。你可能还想试试从头开始再建一个角色,但又能怎么样呢?新的角色也会走上同样的不归路。当然,你也可以打起精神顽强奋战,反正这个BOSS一直在那里,随时等你去挑战。这场战斗似乎要打一辈子那么长,然而到了最后,你还是不会胜利——这并不是你的错,只是在衰败这个魔王面前,你就是赢不了。这,不是游戏,是人生。
电脑游戏给我们提供了白日做梦的自由平台。真实生活中做不了的事情在游戏中都变成小菜一碟。大部分游戏里,我们就是超人:飞翔、弹跳、以一当十,来面对那些刺激的危险、挑战、绝对暴力。你可以在高速公路上飙车逆行,把迎面而来的警察撞落悬崖;也可以在大街上随便捡个无辜路人一顿暴打,游戏不但不会惩罚你还会回报给你成长经验。最无聊的时候,你也可以跑跳攀爬。
打游戏的时候,我们常常抱怨行走速度太慢,疾跑需要的气息太长。我猜很少人会想到在现实中,有些游戏玩家可能连行走的能力也没有,更别说水上行、云里飘了。我很喜欢在电子游戏里奔跑,尤其是在类似《骇客入侵》(Deus Ex)、《辐射》(Fallout)这样的开放世界动作游戏里。而那恰恰是因为在我的真实生活中,我已经无法那样尽兴。
像我一样,很多人都爱在第一人称视角游戏里探索世界、寻找和搜集物品,大家喜欢尝试去到那些看上去无法到达的场景。最近我在玩《孤岛惊魂5》( Far Cry 5 ),就在山路上爬了很久很久。其实在我居住的城市,已经有很多山径可供行山,但我膝盖上的旧伤最近恶化得厉害,经不住我长时间折腾。事实上,正是上次我爬山爬到一半的时候,我的老膝盖宣布彻底罢工。从那以后我就决定不要浪费公币来满足个人体育爱好——下山还得叫救护飞机,也太奢侈了,虽然听上去还蛮酷的。电子游戏本质上就是脱离现实的存在,这也是它的魅力所在。在游戏设计中追求现实主义是很难的,是在最核心概念的层面挑战“电子游戏”这个媒介。先不说那些非常科幻魔法的设置,其实游戏设计师很多时候为了让游戏能玩、好玩,都会选择把一些真实的、自然的元素加强变猛。游戏的急救包比现实中的任何药物疗效都要快100倍。生活中也没人一口气可以疾奔那么久——你应该没在山路上见过谁扛著四台重型机枪、二十多公斤装备自由地飞驰吧。
不过,现在好像很多人希望电子游戏在某些层面能够更加真实。比如说更加合理的弹道轨迹设置,又比如地心引力、风速风向、甚至心跳速度都被引入动作游戏设计中,让游戏体验更加“真实”。当然这些元素是游戏设计师自主选择添加的,他们想不要也可以选择不要,人生可没这么潇洒。但另一些“真实”似乎还是没人想要,比如说应该没人希望在每次用狙击步枪射击时,都有个手柄或是什么东西在你肩膀上抡一下吧。也没人(至少我希望没人)愿意知道把一具尸体搜刮殆尽,再装好这些掳来的钱、子弹、药品真的要花多少时间。但是大家应该都明白,那不是一秒钟可以完成的任务,而且你要做的事情远比按一下鼠标左键恶心。在现实生活中,不是所有你捡来的步枪子弹都可以装进你背的那只步枪:美式加兰德和德式卡宾枪用的不是同一发子弹,AK47更不是像游戏里那样可以无限兼容所有子弹。
因此,现实主义在电子游戏中更多起装饰作用,很少游戏会将它作为核心卖点。当使用巧妙的时候,这些装饰品能让人会心一笑。譬如在《孤岛惊魂2》中,玩家有一定机率染上疟疾,但你无法知道到底什么时候会感染。只要得病,无论你当时在做什么,都会变成个废物,什么也干不了。我很喜欢这个游戏体验,因为感觉很真实。有那么几次,当我好不容易蹑手蹑脚走到目标背后、抑或是就要驾车穿过沙漠,疟疾忽然驾到,而我,就像电影《美国贱队》(Team America)里金正日二世的台词所说:“就是个没用的东西!”任何有过类似病史的人都能领会这个游戏设计的妙处,因为这样的病痛真的会在你最不设防的时候突然袭击,虽不致命,也能把你本来有序的工作和生活搅个兵荒马乱。
而在游戏《疯狂的麦克斯》(Mad Max)里,玩家控制的角色麦克斯脚瘸得厉害。他也能跳能爬,但是动作转换之间总是比别的角色要花多几分气力。正是这样的设定让他更像一个普通人,相信大部分人都还挺喜欢这个角色。我能够感同身受,不过我当然不是因为在一个文明崩塌的世界废墟上与人搏击弄伤了腿,我只不过是不小心扭坏脚踝摔了一跤。
数不清的字母T恤会告诉你疼痛转瞬即逝,但胜利带来的自豪永存。但事实是,每个人都知道,紧跟在自豪后面的就是摔(衰)落,然后痛楚也上门来找你了,还常常来了就不走。在这种时候,打开游戏,找几个血包吃掉,确实有治愈的感觉——五秒钟原地满血复活要比半年疗养后还只是刚刚恢复好几十倍不止。
《骇客入侵》的游戏设计师应该没有想到,他们在游戏中引入的“物理加强”机制让多少玩家在游戏外浮想联翩。每次我在游戏里增强角色的双腿,显示屏前的我都被羡慕嫉妒恨重重包围。我不是奢望能够一跃而上大厦楼顶,也不是想从高空落地还毫发无伤。我仅仅是希望能够在跳下两英吋高的平台时,不会老觉得自己是落在了电动齿轮上。每次我在游戏里爬上一座古堡,我都禁不住想要是我在生活里肩膀也这么强壮就好了。
长期病痛也不是没有好处,当你无法去户外运动的时候,可以变成宅男在家里打机。电子游戏允许我们超越现实困境,逃脱也好、冒险也罢,去探索宇宙、时光旅行、超速飙车、武装起义⋯⋯也许很多人觉得这不算什么,这样的人会认为在《欧陆卡车司机》(Euro Truck Simulator)里开著皮卡到处跑没什么大不了,那大概是因为他们在现实中也享受著能够开大卡车的体能优势而不自知。
也许你不喜欢用手柄玩游戏,不过你有没有想过没了它你怎么玩?有没有想过也许能用手柄玩游戏已经是件幸运的事?不信的话,你试试看单手打游戏是什么感觉,而且不许用你的右手打哦——左撇子除外。就算让你用右手操作,你也会发现非常困难。这还不算是最坏的生理挑战。如果你患有肌无力症根本控制不了你的身体呢?如果你根本就没有手呢?
这个世界上有大量打游戏的人每天都在面对类似问题,也有大量玩家不知道前者的存在。最常见的困难一般来自色弱症,仅仅这一个症状就可以让很多电子游戏玩不下去。还有人打游戏的时候会被晕动症困扰,会有类似晕机、晕车的眩晕恶心症状。某些神经问题会让人无法控制自己的肢体,有时候更坏,人甚至会失去原有的肌肉。癫痫患者打游戏时候要尤其小心,一旦脑部震荡过渡引发癫痫,有可能连命都没了。有的人天生并非四肢健全,也有人后天因为意外或疾病失去了手脚,打游戏这个简单的行为对他们来说并不简单。美国军人在去海外驻扎之前很喜欢用电子游戏杀时间,这些玩家后来会去真的战场厮杀,不少人回来的时候都带著残疾。
我手上没有关于每个国家和地区的准确数据,不过根据一个为残疾玩家发声的社会组织 AbleGamers 统计,单在美国,残疾玩家数量就有三千三百万之多。很多残疾人喜欢业余时间打打游戏,甚至有数据表明,大约百分之九十的美国残疾人都会玩游戏。这些人玩游戏很少是为了和别人一争胜负,他们更多是想挑战一下自己,或者仅仅是轻松一下。游戏还能帮他们分散注意力,这对对付伤痛来说是个不错的策略,有时候打游戏甚至能够对付抑郁。
不过,游戏开发商和主机制造商不会花很多时间(或金钱)关注这群人的寻求,我们这些手脚健全、身体还能良性运作的玩家才是他们的主要目标。这当然是个很正常的商业决策,虽然看上去不免过于金钱至上。万幸这些商人之中也有几个异类。日本游戏《魔兵惊天录》(Bayonetta)的开发商就比较关心玩家的运动能力。游戏中,手眼协调能力超级厉害的玩家可以选择超难模式,而其他模式的设置的确充分考虑了不同人群的实际情况。在最低难度模式下,游戏可以用键盘上的一个按键控制全程——这个设置让《魔兵惊天录》一举成为最“好”玩的游戏。
其实这样的设置是可以实现的,只是开发者很少选择去这样做。如果游戏开发人员在游戏设计的开始阶段就考虑到“好”玩性,就不需要在游戏完成后再去添加相应的程序机制。对他们来说这样更加省时省力。也就是说,加入这些机制并不一定要花很多钱。
Zynga公司的《大家一起来猜字》( Hanging with Friends)更是不费吹灰之力就把游戏做的十分“好”玩。游戏中玩家用声音来控制自己的行动,这样一来,视力不好的玩家也能享受到游戏的乐趣。这个游戏也让人们看到一个最常被忽视的游戏类型:非视觉类游戏。对电子游戏而言,视觉设计绝对是重中之重。但是没有了视觉元素,电游世界还是有其他可能。创新地使用声控或震动式手柄能让我们创造出意想不到的游戏。而最妙的是,这样的游戏可以让现在无法打游戏的一群人——视力受损者打开通往电子游戏的大门。
今天,有越来越多的人和公司开始对伤残玩家感兴趣。主机平台中,家用电脑系统在重建游戏机制和手柄操作方面有天然优势。不过,现在那些传统手柄也在改变之中。有时,只需要把旧的硬件改装一下;有时,手柄制造商会推陈出新,譬如最近微软的Xbox就有一款手柄可供玩家重新调整组装。有的飞行和驾驶游戏需要玩家购买“脚柄”,现在也有人重新组装或是改装了这些设备,让脚步残疾的玩家也能玩玩这些游戏。
目前也有些外接游戏设备可以通过呼吸、眼球移动或声音控制来操作,但它们还没被大量生产。因为它们面对的市场相对来说是窄小的,而技术开发本身过于昂贵,生产的支出也不比开发小。但是我们起码可以感恩这些设备已经被发明出来,因为几乎每个爱打游戏的人都不会希望别人打不了游戏。
V社(Valve)工程师 Ben Krasnow 开发了一款极具创新性的“手柄”。 Krasnow 将一款光学鼠标重组,装进了一个舌头手柄里。这个设备灵敏度不高,但能够让那些无法用手工作的人得以操控自己的电脑。这位工程师还用体重磅做了另一个“手柄”,你可以用脊背活动来控制游戏里的运动——我有点不敢想如果用这些手柄打H游戏是什么场面。
每次我因为旧伤发作,觉得自己又老又衰的时候,我会试著提醒自己,世界上还有很多人要面对更加严重的健康问题。如果我少打点游戏,多运动健身,我也就没时间这么哀怨。但在游戏里打鸡血一样满场跑实在比我真的满身是伤在田径场跑容易。这样想一部分是出于懒惰,一部分要怪我的这些老伤疤,不过更重要的,也许是我真的需要面对自己的衰老了——当然这是另一个故事了⋯⋯
看过很多这种为残障游戏玩家发声的文章,但不知道大公司游戏开发中,加入辅助模式的成本如何,以及能否从残障人士的额外销量中收回成本?
育碧天下第一,破音