假期得閒,我給自己兩個任務:看完多麗絲·萊辛的《金色筆記》,把一款名為 Gris 的遊戲玩通關。
如果用封面來判斷內容,這兩部作品都是針對女性群體。Gris 的封面是個少女,她有水彩繪製的瓜子臉和紫色短髮。英國諾貝爾文學獎得主多麗絲·萊辛(Doris Lessing)的成名作《金色筆記》(The Golden Notebook),1988年大陸版譯本封面也是位金色短髮的女子。同一時間和這兩位女性在遊戲和書中交叉碰撞,我不經意間琢磨出兩個虛構人物之間的微妙聯繫。
《金色筆記》英文版1962年問世,隨即被認為是「後現代主義寫作」的典範,萊辛用五本不同顏色筆集裏的內容搭成一個看似破碎實則巧妙的結構,寫出曾經加入英國共產黨的女主人公安娜·沃爾夫(Anna Wulf)複雜的人生經歷和激盪的內心世界。在安娜人生的各種矛盾中,最讓她輾轉反側的也許就是人生早期萌發的共產主義情懷,即便在她中年時期,斯大林乃至蘇聯的醜惡面貌已經毋庸置疑,可目睹著資本主義社會的種種弊端,這位以自由女性自居的人物很難感到充實。政治失落之外,她的工作和情感關係也都折射出一種理想幻滅、現實不堪的煉獄狀態。這本書在中國大陸第一次出版時,譯名是《女性的危機》。表面上看,這種腔調是要呈現資本主義社會女性的普遍不幸,身在社會主義的中國女性只需隔岸觀火。但實際上,萊辛坦率深刻的自我分析在1980年代大陸讀者群體裡引起強烈共鳴。和書名相比,封面右下方的宣傳語更扼要地折射出當時的文化趨向——「波伏娃《第二性》第姐妹篇」,而且「西方女性人手一本」。
Gris 也是一部內心性非常強的作品。玩家控制主人公 Gris 姑娘,在類似神探夏洛克「大腦宮殿」的空間遊走。大腦宮殿雖然是2D 畫面,但層次豐富、變化多端,高度還原水彩畫的質感。有的場面會讓人聯想到鳥語花香的古巴比倫空中花園,又或是格林納達五光十色的阿爾罕布拉宮。但天堂的角落和縫隙藴含着妖魔危機,心曠神怡的地方霎時間會狂風大作,玩家彷彿置身電影《星戰:最後的絕地武士》裏紅土翻滾的沙漠;而一不留神,Gris 會墜入海底的亞特蘭蒂斯城,而那裏倒着的破碎石雕,盡然是 Gris 自己的模樣!
用不着了解弗洛伊德的理論,我也能猜到風暴和魔鬼是 Gris 的內心寫照。和萊辛的安娜一樣,Gris也在經歷某種「女性的危機」。整部遊戲沒有一句對話和半點文字,要帶給你的是 Gris 心理層面的療傷之旅。這裏我解釋一下「女性的危機」。我們現在講人的危機,其實往往指「存在主義危機」,那種對「我是誰」,「生命有沒有意義」的懷疑。這種感受在中年人身上被房貸、衰老和子女教育問題觸發的時候,我們叫他「中年危機」;當它出現在女人身上,由於女性的經歷——比如社會地位的不平等,強加的性別角色等等,人們稱之為「女性的危機」。
如果說《金色筆記》裏安娜的危機來自於信仰崩潰,那麼 Gris 在遊戲開局時遇到的危機更包羅萬象一些。遊戲開始,Gris 坐在一座龐大的人形雕塑手心裏,這雕塑和自己長得一模一樣。突然,雕像崩塌,Gris 進入自由落體狀態。待到塵埃落定,甦醒後的 Gris 失去辨別顏色的能力,屏幕成為灰色的世界。這種「心都碎了」、「萬劫不復」、「黯然失色」的象徵主義表達,會自然引起玩家憶起個人傷痛片段——親人離去,工作或感情上的重大挫折。即是說,遊戲為每個玩家構成個人化的背景故事。而對我來說,我和 Gris 有一個更直接的共鳴:我天生色弱,在光線不好的地方,許多顏色看起來都是棕色的。當我看到 Gris 的世界失去顏色的時候,就像認識了一個同病相憐的朋友。當然,我相信這應該不是設計團隊的本意。
我們可以用顏色把遊戲分成幾個章節,每次通關 Gris 都會恢復對三原色的部分感知能力。我會把這種對顏色的敏感度闡釋為抑鬱或創傷康復過程中的里程碑。在跳躍、速度、防禦等身體動作、也就是遊戲控制方面,Gris 的能力也逐步恢復、提升。這些以顏色劃分的章節自也讓我聯想到《金色筆記》:安娜通過在黑、紅、黃和藍幾種筆記本里記錄生活的不同方面,為混亂的內心建立秩序。值得一提的是,Gris 最後獲得的能力讓她進入超自然的精神表達層面:她學會了歌唱,或者說重新開始唱歌。在遊戲中, Gris 的歌聲可以喚醒周圍花朵,而綻放的花朵可以踩上去,成為 Gris 前進的階梯。
簡單講,Gris 是一個平台跳躍解謎遊戲。也就是說它在操作層面,像《超級馬里奧》一樣跳來跳去。而萊辛家的貓,在作家寫作的時候,我想也是在屋子裏跳來跳去的。我家也有隻貓,叫 Loonie,對她來說,家就是一個平台遊戲:想要享受絲絲涼風,就跳到大理石的窗台上去;如果要偷吃餐盤裏的奶酪,則需找到椅子、書桌兩個中轉站完成三級跳。因為 Gris 的遊戲空間近乎四通八達,設計師用了很多模糊的導航線索,例如被你驚動的小鳥飛走的時候,你會不由自主地跟着它們走。這種巧思讓我和 Loonie 忍不住想給設計師點讚。
以花瓣為平台,以小鳥為嚮導,以歌聲為工具的互動方式,對我來說有豐富的含義。在東方文化裏,我們有「觀水」,「賞花」,「聽風」的傳統,有「一葉知秋」的感受力。如果說《金色筆記》中西方女性安娜,從斯大林的真實面貌看到了自己心靈的坍塌,是一種從上到下的毀滅;那麼 Gris 的療傷則帶有東方思想,是以小見大、由內而外的修復。
Gris 在西班牙語裏是灰色的意思。這款遊戲是位於巴塞羅那的 Nomada Studio 花了兩年時間開發設計的,目前在 Steam 和任天堂 Switch 上有售。開發團隊受到遊戲《紀念碑谷》的啟發,在美術、音樂,尤其遊戲的內涵層面,更上一層樓。整個開發團隊都是男性,其中創意總監、藝術家 Conrad Roset 是首次嘗試遊戲開發。高迪(Anotonio Gaudi) 的建築和摩爾人的審美無疑是這個西班牙團隊的靈感來源。Gris 的配樂來自巴塞羅那樂隊 Berlinist。配樂主要有鋼琴、風琴和女聲,經過電子合成產生,效果可稱夢境般的天籟。我朋友在五歲女兒的陪伴下一次通關 Gris,結束後她女兒放聲大哭,大部分功勞和責任都要算在 Berlinist 的配樂頭上。
我甚至感覺,Gris 是一部觀眾體驗比玩家體驗更好的遊戲,幾乎可以作為一個音樂動畫來欣賞,類似於 1940 年迪士尼和費城交響樂團合作的《幻想曲》(Fantaisa)。不過遊戲中有個環節,一定需要親手玩過才能感受到遊戲全部的力量:Gris 一路探索的時候會收集一些小星星,這些類似於幸運星的東西會陪伴她行走,初時看不出有什麼功用。某些時候,當 Gris 走到懸崖邊,再邁一步就會跌落深淵,對岸遙不可及。如果你是那種不會輕易認輸的人,如果你選擇加速奔跑,在懸崖邊上縱身一躍,會發生什麼?
Gris 在半空中進入慢鏡頭狀態,身後的幸運星飛向身前,在空中形成一座橋梁,Gris 安然落在橋上,順着它們到達彼岸。這一跳,a leap of faith,不計後果的全力以赴,就像小貓第一次嘗試跳上高過自己四五倍的餐桌,是一種超越美麗畫面和動人音樂的力量,也讓我在遊戲通關、Gris 痊癒之後,彷彿學到了什麼。
張一帆,播客文化土豆主播,culturepotato.com
很詩意。謝謝。
謝謝你長久以來的支持
楊靜
刚玩到第二章,这么艺术的游戏不忍一次性通关
感謝推薦 買來玩看看
同楼上
开头看到金色笔记,自己就想起前段时间听过文化土豆讲过,最后一看原来就是一帆写的文章。