從 Identity 到 Solidarity —— 笑與淚中的女性遊戲人周

女性人遊戲週最後解構了它自己,但我們是要走過這一遭,才能看清自己和彼此,然後再走下一步

一切都是從看到自己開始的。

或者說,一切都是從看到自己不存在開始的。

2023年11月的尾巴,台北乍暖還寒的傍晚,從約翰內斯堡輾轉飛來的遊戲設計師和教育者 Henrike Lode 給我們做簡單的算術題。遊戲產業每年都傳來捷報,告訴世人這一年全球又賣出多少拷貝、賺到幾多利潤,以及增長多少玩家人數。Henrike 藉助調查機構的數字,以及全球人口統計數據,慢慢算出,原來全世界遊戲玩家裏,所謂的核心玩家——白人男性異性戀玩家——其實最多只佔玩家總人口的10%不到。然而在大衆印象和主流話語中,他們的存在感卻是無處不在。

Henrike 把這些人稱為「default human」(默認人類/玩家)。Default human 人不多但力量大,很多遊戲主角長得和他們一樣,遊戲玩家展開的冒險也多和他們有關——拯救女人、拯救國家、拯救地球、拯救宇宙。如果某個遊戲花了很多篇幅把「non default human」(非默認人類)立為主角,那 default human 很可能諷刺這個遊戲不算遊戲,或生氣遊戲製作者敢冒天下之大不韙,讓邊緣人物喧賓奪主。

出了北美洲、歐洲和澳洲,default human 也會出現變異。雖然種族膚色語言在變,但異性戀男性玩家仍然稱霸各地。他們的人數依然沒有自己想象的多,但那不妨礙他們覺得自己是真實世界和電子遊戲的雙重主人。玩遊戲、做遊戲的我們都見過這些大男主,他們是在遊戲玩家/開發者群裏分享黃圖福利的大哥,是在厭女遊戲下洗版控評的清潔工,是討伐女性玩家和遊戲人的硬核玩家,是恥笑性小衆和非異性戀是白左、政治爭取的明白人。

而我們,這一晚坐在這裏聽 Henrike 描述 default human 的我們,是從台北和世界各地趕來的女性遊戲人——遊戲產業裏彷彿不存在的人,non default human。我們看着 Henrike 做算術題,邊看邊笑——嘲笑、也自嘲,會心地笑,也無奈地笑。笑聲讓我們明白,大家經歷過差不多的事情,有差不多的煩惱。我們坐在一起,就給了彼此慰藉,我們存在,就是女性的力量——我本是這樣以為,這也正是作為策展人,我設計這一整個活動的初衷。但接下來幾天,我發現這個基建於女性身份的活動,充滿了變數。

大寫的我們/Woman, 我們的時差

Henrike Lode 講座。
Henrike Lode 講座。

美國非裔女性主義者 bell hooks 早在1980年代,就指出女人(woman)有大寫和小寫之分,用 Henrike 的詞彙來翻譯,女人有 default woman 和 non default woman。bell hooks 回顧,當時很多女權運動中,「女」特指白人女性,而非裔女性則同時受到種族主義和性別主義兩重壓迫與剝削。這種常常被忽視的女性內部的差異性和種族、階級、性別的交叉性,往往會造成非裔女性在女性內部被再度邊緣化。

十年前在研究院讀女性主義歷史的我,慚愧地把這些知識遺忘多年。這次我邀請來的十多位嘉賓,絕大部分認同自己是女性,也有人不認同二元性別(non-binary)——這已經讓「女」的基礎不那麼穩定。同時,我一直想創造機會讓遊戲文化和產業中不同的人碰撞在一起,比如為美術館創作的藝術家和暢銷遊戲開發者、在遊戲展會服務展商/觀眾的策展人和一個人完成一整隻遊戲的獨行俠、在大學教授遊戲設計的研究者和把遊戲當作正職外 passion project 的都市白領⋯⋯這一次,我真的做到了,但也意外(但必然地)發現,身處遊戲世界不同位置的我們,很多事情上其實有分歧。

在一個會議環節,我們談起如何在厭女行業自救救人,一位已經投身遊戲開發十六年的女性前輩 Jennifer Schneidereit 說,雖然行業一直很糟糕,但有在慢慢變好,我們需要耐心和相信,相信事情會改善。她舉例,這些年在英美,女性開發者越來越多,也有自己的社群互相提供資源。她自己就參加了一個資助女性、族裔、性小眾的遊戲開發基金會 Wingsfund。這個基金會不但會經濟上資助獲選的獨立遊戲完成開發,還會為開發者提供法務、稅務、商業模式等等的諮詢和支持。她相信,改變會發生,只是不會在一朝一夕發生,我們要有耐力,等到那一天。

在北美和歐洲也投身遊戲很多年的藝術家 Marie Flanigan Leblanc 看法則更為悲觀,她設計遊戲、也營造社區,發起和參與過很多活動,滋補過很多人。但她承認,自己長期處於過度疲勞的狀態,目睹過很多不公平的事情。她當然在努力,但有時候還是迷茫這個行業、整個世界會怎麼辦。台下一名觀眾很有共鳴,他的反思是,如果主流遊戲產業為了逐利,包容、甚至鼓勵物化女性、製造貧富差距,那麼我們是否還要為這個產業做任何努力——如果一開始就是錯的,那會不會一切補救都是徒勞。

活動現場。
活動現場。

也有人選擇從個人說不做起,來自台北電玩展的 Nancy Wang 講到自己會在電玩展被玩家拍照,照片被上傳到臉書上,會有人評價她的外貌。男性凝視不只評估她的外表,也質疑這樣一張年輕女人的臉是否勝任這份工作。她看了很久,最後決定主動進入討論串,大方介紹自己,邀請男人們去參觀電玩展。那些先前還指點江山的男人,看到她主動下場後,很快做鳥雀散。她說,想了很久,決定是要自救。也有人後來討論,遊戲行業中屬於女性的性別紅利——長得好看的女生更容易被看到、甚至追捧,這是否也是女性內部的一種不公平,大家應該如此看待這種紅利?

位置有時更與國族有關,有些人想說話,但又害怕給自己、其他人、自己的城市找麻煩。有的參加者私下和我講很多困擾,上台後就比較委婉。後來復盤才知道,她們所在的城市、國家目前都有獵巫行動。此刻哪怕她們雖然遠在台灣,還是非常害怕自己的隻言片語會不知怎麼樣飄回家鄉,惹麻煩。韓國藝術家在手機上給我展示,韓國男性玩家在網上絞殺有女權元素的遊戲預告片和遊戲本體,而台灣的從業者則說接下來還要在這個行業找工作,所以不便談那麼深。畢業於台灣藝術大學研究院的藝術家許伊雯做出了讓人一眼難忘的VR作品《夜歸》,展示了女性夜歸經歷的恐懼,她說靈感來源於自己被人在家附近盯著的遭遇。這部作品的視覺語言極其豐富,各種令人焦慮的心理活動以中文字的形式打在地理建築上,旁邊又有幻想中被侵犯的女體,一切盡在不言中。但年輕的藝術家介紹了創作始末後,還是加上:「雖然遊戲是這樣,但台北是很安全的,我們的街道很美麗。」

我們來自世界不同角落,說到女性議題,彼此之前還有時差。德國的遊戲 Finding Hannah 橫掃今年大部分社會影響力獎項,開發者 Franziska Zeiner 目前更關注的是得獎之後怎麼辦,因為遊戲銷量還是沒有好到能夠支持工作室繼續走下去;而南非的 Henrike 則回顧在大學教書時,今天我們討論的很多問題對當地學生來說很為奢侈;因為經濟和種族問題,一些學生只能在學校接觸到電腦,男女平權離她們還很遠;同一時間,因為簽證原因,這次無法邀請到來自大陸的女玩家正在目睹新一輪的網暴——這週 IGN 報導《黑神話:悟空》厭女,這遊戲的很多粉絲惱羞成怒,正在侮辱反抗的女玩家和遊戲人——女性問題在彼岸還是不能說的秘密。在座有人遠程給出建議,比如通過政府監管或是行業監督來懲戒這樣的公司,因為在她們自己的文化裏,類似的事情發生過,如有人提到育碧就因類似原因被員工起訴並敗訴,雙方正在進行進一步談判。但這個經驗至少目前無法在大陸複製,也許只能寄希望於 Jennifer 所說的等待,或是 Nancy 那樣「一萬年太久只爭朝夕」的人出來做點什麼。

同為女人,我們懂得父權社會、父權遊戲的傷害,又因著各自環境和經驗的不同,發展出自己的信仰和策略,這也許是好事,沒有統一的答案,也就多了不同的可能。

我們/Woman之外的我們

活動展開的一整個週末,我都有點惴惴不安,到了最後一天,這種焦慮上升到頂點——我的好朋友、遊戲設計師和研究者 Kaelan Doyle-Myerscough 茶歇的時候過來和我說:「最後一個環節,我會批評你一下,希望你不要介意。」

我大概知道他要批評什麼。Kaelan 是我最早邀請的幾個人之一,他很快回覆說非常想來,只是有個難題,「我不是女人」。2018年,我和還是「她」的Kaelan在大學同教一門課,那時候我大概知道她不認同自己的女性性別,她請學生們叫她「they」,就是為了打破這種二元性別的概念。疫情這幾年我們隔著太平洋,但 Kaelan 有告訴我,自己在完成跨性別手術,現在「她」已不存在,而是「他」了。我在理性上記住了這件事情,但感性上完全沒有認知。直到他提醒我,我才意識到這是個挑戰。舉辦這樣的活動需要提早準備一切,我轉頭和活動主辦方歌德學院院長 Theresa Hümmer 立即討論如何補救,我們發現改變名字已經來不及,但都認為一個想要凝聚被邊緣化群體的活動,不應該排斥其他個人或群體。尤其是,我想,Kaelan 應該已經經歷過好幾次這樣的事情了吧,我不能變成又一個拒絕他的人。於是,我添加了最後一個環節——「女性以外的多元群體」,除了Kaelan,我還邀請了來自東京的非二元性別認同的設計師 NPCKC 和來自溫哥華的同志設計師 Tida Kietsungden,請ta們一起談談女性以外的酷兒群體。

「Kaelan 要批評我什麼呢?」我想了一個下午,「是不是我經常she/he不分?」我確實常犯這個錯,一方面因為中文思維的原因(說話不分他/她),也有腦力還殘留著Kaelan還是「她」的印象。我忽然意識到,這其實對於跨性別者來說是個不斷重複的傷害——我只要說一句話,就可以否定他最在乎的事情——他是他。

多元環節開始了,情況比我想的要嚴重。「這個以女性為名的活動,很遺憾沒有請來任何跨性別女性⋯⋯」Kaelan在講台中央指出這個再明顯不過的盲點,他看看我繼續說:「有時候大家總覺得對待跨性別人士是說對人稱代詞的問題,是他而不是她,或者是她而不是他。但這不是問題的關鍵,關鍵是我們真的被看見、被關心,哪怕妳說錯了,但我能感知到你的歉意和共情,那是更重要的。」

他說得對,我確實把很多心力放在提醒自己人稱代詞這件事情,至於跨性別女性開發者,我有個看上去很無辜的託辭——我真的不認識任何這樣的開發者。不過細想想,其實也不無辜,我看著 Kaelan 和在場其他人, 分析真正的原因:「我知道這群人的存在,但潛意識覺得她們有自己的世界,和我關係不大,我沒有動力去認識她們——就好像,我們今天的活動也有很多男性被邀請,但覺得是女人的活動,和他們關係不大一樣。」

Last Day of Spring.
Last Day of Spring.

也許是受到 Kaelan 的鼓舞,KC 加入批評的行列。她說自己是無性戀者,很少能夠從屬的群體,也很少有無性戀有關的遊戲。KC 自己做了這樣的遊戲,遊戲裡也有其他多元性別的角色。她的遊戲很受歡迎,但她需要在出席活動的時候一遍遍解釋什麼是無性戀,要給很多人義務普及知識。「我很累,我不只是無性戀者,我不想沒有人在乎這個群體,也不想被完全綁定在這個標簽上。」她說的時候,也許想到了一些過往的不快,眼圈泛紅。

而我旁邊的 Tida 已經哭成一團,她轉過來對我說:「我真的很感謝你看到我們的遊戲,到處宣傳推廣它,但有時候,也許是時間很短,你會很簡單介紹說:這是一個講述兩個女同志愛情的遊戲。這句話讓我很難過,因為我和我的遊戲要比這豐富很多。如果你介紹一個異性戀遊戲,你會說——這是一個講述一個男人、一個女人愛情的遊戲嗎?」

A Summer's End.
A Summer’s End.

Ta 們每講一句,我都被擊中一下,這都是多麼顯而易見的道理,我怎麼會每次都沒有意識到?我開始懷疑組織這個活動本身的意義,無論是認同女性身份的女性,還是這以外的人們,好像都被這個活動困住了、甚至傷害了。

「我想也許在女性活動以外,我們可以想想不以身份(identity)為核心,而是以凝聚(solidairty)為核心的活動。我們這兩天內談到的很多話題,我覺得很重要,但它不只是女性的,需要更多人去面對。」Kaelan 是目前為止唯一沒有落淚的,台上的我們和台下不少嘉賓與觀眾也都有點哽咽,她用這段話幫我們結尾。

的確,把我們聚在一起的,除了性別身份,還有我們想要認識彼此、幫助彼此的善意以及需要。就好像此刻,台下很多人跑來台上,大家擁抱、安慰、一起擦拭眼淚。我參加過很多會議,也組織過不少展覽、論壇,這是第一次有人、有這麼多人一起情緒失控,一起落淚。我知道我們都需要時間去消化,但我也感覺到有一些禮貌的距離消失了,大家更近了一些。我很感激剛剛台上三位敢言的朋友,我明白她們需要很多勇氣和信任,才把自己壓抑很久的脆弱說出來,這脆弱是共通的,所以台下也有了眼淚。

其實整個活動最後本來有一個遊戲環節——遊戲人的職業病,我們預計活動會在輕鬆的笑語中落幕。沒想到,迎接我們的是紙巾和相互的臂膀,更多人走上來互相擁抱、傾訴⋯⋯

下一步

台北女性遊戲週海報。
台北女性遊戲週海報。

女性人遊戲週最後解構了它自己,像虛竹打開一番新天地的珍瓏棋局。我想我們是要經過這一遭,才可以看清自己和彼此,然後去走下一步。

其實早在我之前,下一步已經完成,有一位來聽講座的女性開發者已經在籌備建立台北女性遊戲人社區,另一位觀眾則主動提供了空間來組織這個社群的線下活動。Jennifer 要介紹我認識一系列跨性別女性設計師,而 Kaelan 則開始構想一個真的以 solidarity 為核心的社群活動了。

讀者評論 5

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  1. 楼下也用那么defensive吧,人家说的是白人男性异性恋,和亚男没什么关系。你看看第一个图里的人长得和你有关系吗?

  2. 人數雖然10%,不過異性戀男玩家捨得為遊戲花錢,否則商家難道都是傻瓜,放著90%的廣大市場不做,只因為偏見所以要做異性戀遊戲來噁心女性玩家?與其搞小圈子圍爐取暖,不如平時少買幾個手袋,多課金多買遊戲,於資本主義社會以資本主義的邏輯堂堂地發聲。

  3. 我竟然看完這篇文章,多了理解和認知,但應該不需要男性玩家參與討論吧,也沒有太多資格說甚麼,還是加油吧,希望你們能建立一個屬於你們的社群。

  4. 跨性別、無性戀是少數,因此不被人們認識,是正常現象。

  5. “玩游戏、做游戏的我们都见过这些大男主,他们是在游戏玩家/开发者群里分享黄图福利的大哥,是在厌女游戏下洗版控评的清洁工,是讨伐女性玩家和游戏人的硬核玩家,是耻笑性小众和非异性恋是白左、政治争取的明白人。”捉个虫,最后应该是“政治正确”吧~