从 Identity 到 Solidarity —— 笑与泪中的女性游戏人周

女性人游戏周最后解构了它自己,但我们是要走过这一遭,才能看清自己和彼此,然后再走下一步

一切都是从看到自己开始的。

或者说,一切都是从看到自己不存在开始的。

2023年11月的尾巴,台北乍暖还寒的傍晚,从约翰内斯堡辗转飞来的游戏设计师和教育者 Henrike Lode 给我们做简单的算术题。游戏产业每年都传来捷报,告诉世人这一年全球又卖出多少拷贝、赚到几多利润,以及增长多少玩家人数。Henrike 借助调查机构的数字,以及全球人口统计数据,慢慢算出,原来全世界游戏玩家里,所谓的核心玩家——白人男性异性恋玩家——其实最多只占玩家总人口的10%不到。然而在大众印象和主流话语中,他们的存在感却是无处不在。

Henrike 把这些人称为“default human”(默认人类/玩家)。Default human 人不多但力量大,很多游戏主角长得和他们一样,游戏玩家展开的冒险也多和他们有关——拯救女人、拯救国家、拯救地球、拯救宇宙。如果某个游戏花了很多篇幅把“non default human”(非默认人类)立为主角,那 default human 很可能讽刺这个游戏不算游戏,或生气游戏制作者敢冒天下之大不韪,让边缘人物喧宾夺主。

出了北美洲、欧洲和澳大利亚,default human 也会出现变异。虽然种族肤色语言在变,但异性恋男性玩家仍然称霸各地。他们的人数依然没有自己想象的多,但那不妨碍他们觉得自己是真实世界和电子游戏的双重主人。玩游戏、做游戏的我们都见过这些大男主,他们是在游戏玩家/开发者群里分享黄图福利的大哥,是在厌女游戏下洗版控评的清洁工,是讨伐女性玩家和游戏人的硬核玩家,是耻笑性小众和非异性恋是白左、政治争取的明白人。

而我们,这一晚坐在这里听 Henrike 描述 default human 的我们,是从台北和世界各地赶来的女性游戏人——游戏产业里仿佛不存在的人,non default human。我们看着 Henrike 做算术题,边看边笑——嘲笑、也自嘲,会心地笑,也无奈地笑。笑声让我们明白,大家经历过差不多的事情,有差不多的烦恼。我们坐在一起,就给了彼此慰藉,我们存在,就是女性的力量——我本是这样以为,这也正是作为策展人,我设计这一整个活动的初衷。但接下来几天,我发现这个基建于女性身份的活动,充满了变数。

大写的我们/Woman, 我们的时差

Henrike Lode 讲座。
Henrike Lode 讲座。

美国非裔女性主义者 bell hooks 早在1980年代,就指出女人(woman)有大写和小写之分,用 Henrike 的词汇来翻译,女人有 default woman 和 non default woman。bell hooks 回顾,当时很多女权运动中,“女”特指白人女性,而非裔女性则同时受到种族主义和性别主义两重压迫与剥削。这种常常被忽视的女性内部的差异性和种族、阶级、性别的交叉性,往往会造成非裔女性在女性内部被再度边缘化。

十年前在研究院读女性主义历史的我,惭愧地把这些知识遗忘多年。这次我邀请来的十多位嘉宾,绝大部分认同自己是女性,也有人不认同二元性别(non-binary)——这已经让“女”的基础不那么稳定。同时,我一直想创造机会让游戏文化和产业中不同的人碰撞在一起,比如为美术馆创作的艺术家和畅销游戏开发者、在游戏展会服务展商/观众的策展人和一个人完成一整只游戏的独行侠、在大学教授游戏设计的研究者和把游戏当作正职外 passion project 的都市白领⋯⋯这一次,我真的做到了,但也意外(但必然地)发现,身处游戏世界不同位置的我们,很多事情上其实有分歧。

在一个会议环节,我们谈起如何在厌女行业自救救人,一位已经投身游戏开发十六年的女性前辈 Jennifer Schneidereit 说,虽然行业一直很糟糕,但有在慢慢变好,我们需要耐心和相信,相信事情会改善。她举例,这些年在英美,女性开发者越来越多,也有自己的社群互相提供资源。她自己就参加了一个资助女性、族裔、性小众的游戏开发基金会 Wingsfund。这个基金会不但会经济上资助获选的独立游戏完成开发,还会为开发者提供法务、税务、商业模式等等的咨询和支持。她相信,改变会发生,只是不会在一朝一夕发生,我们要有耐力,等到那一天。

在北美和欧洲也投身游戏很多年的艺术家 Marie Flanigan Leblanc 看法则更为悲观,她设计游戏、也营造社区,发起和参与过很多活动,滋补过很多人。但她承认,自己长期处于过度疲劳的状态,目睹过很多不公平的事情。她当然在努力,但有时候还是迷茫这个行业、整个世界会怎么办。台下一名观众很有共鸣,他的反思是,如果主流游戏产业为了逐利,包容、甚至鼓励物化女性、制造贫富差距,那么我们是否还要为这个产业做任何努力——如果一开始就是错的,那会不会一切补救都是徒劳。

活动现场。
活动现场。

也有人选择从个人说不做起,来自台北电玩展的 Nancy Wang 讲到自己会在电玩展被玩家拍照,照片被上传到脸书上,会有人评价她的外貌。男性凝视不只评估她的外表,也质疑这样一张年轻女人的脸是否胜任这份工作。她看了很久,最后决定主动进入讨论串,大方介绍自己,邀请男人们去参观电玩展。那些先前还指点江山的男人,看到她主动下场后,很快做鸟雀散。她说,想了很久,决定是要自救。也有人后来讨论,游戏行业中属于女性的性别红利——长得好看的女生更容易被看到、甚至追捧,这是否也是女性内部的一种不公平,大家应该如此看待这种红利?

位置有时更与国族有关,有些人想说话,但又害怕给自己、其他人、自己的城市找麻烦。有的参加者私下和我讲很多困扰,上台后就比较委婉。后来复盘才知道,她们所在的城市、国家目前都有猎巫行动。此刻哪怕她们虽然远在台湾,还是非常害怕自己的只言片语会不知怎么样飘回家乡,惹麻烦。韩国艺术家在手机上给我展示,韩国男性玩家在网上绞杀有女权元素的游戏预告片和游戏本体,而台湾的从业者则说接下来还要在这个行业找工作,所以不便谈那么深。毕业于台湾艺术大学研究院的艺术家许伊雯做出了让人一眼难忘的VR作品《夜归》,展示了女性夜归经历的恐惧,她说灵感来源于自己被人在家附近盯著的遭遇。这部作品的视觉语言极其丰富,各种令人焦虑的心理活动以中文字的形式打在地理建筑上,旁边又有幻想中被侵犯的女体,一切尽在不言中。但年轻的艺术家介绍了创作始末后,还是加上:“虽然游戏是这样,但台北是很安全的,我们的街道很美丽。”

我们来自世界不同角落,说到女性议题,彼此之前还有时差。德国的游戏 Finding Hannah 横扫今年大部分社会影响力奖项,开发者 Franziska Zeiner 目前更关注的是得奖之后怎么办,因为游戏销量还是没有好到能够支持工作室继续走下去;而南非的 Henrike 则回顾在大学教书时,今天我们讨论的很多问题对当地学生来说很为奢侈;因为经济和种族问题,一些学生只能在学校接触到电脑,男女平权离她们还很远;同一时间,因为签证原因,这次无法邀请到来自大陆的游戏人正在目睹或经历新一轮的网暴——这周 IGN 报导《黑神话:悟空》厌女,这游戏的很多粉丝恼羞成怒,正在侮辱反抗的女玩家和游戏人——女性问题在彼岸还是不能说的秘密。在座有人远程给出建议,比如通过政府监管或是行业监督来惩戒这样的公司,因为在她们自己的文化里,类似的事情发生过,如有人提到育碧就因类似原因被员工起诉并败诉,双方正在进行进一步谈判。但这个经验至少目前无法在大陆复制,也许只能寄希望于 Jennifer 所说的等待,或是 Nancy 那样“一万年太久 只争朝夕”的人出来做点什么。

同为女人,我们懂得父权社会、父权游戏的伤害,又因著各自环境和经验的不同,发展出自己的信仰和策略,这也许是好事,没有统一的答案,也就多了不同的可能。

我们/Woman之外的我们

活动展开的一整个周末,我都有点惴惴不安,到了最后一天,这种焦虑上升到顶点——我的好朋友、游戏设计师和研究者 Kaelan Doyle-Myerscough 茶歇的时候过来和我说:“最后一个环节,我会批评你一下,希望你不要介意。”

我大概知道他要批评什么。Kaelan 是我最早邀请的几个人之一,他很快回复说非常想来,只是有个难题,“我不是女人”。2018年,我和还是“她”的Kaelan在大学同教一门课,那时候我大概知道她不认同自己的女性性别,她请学生们叫她“they”,就是为了打破这种二元性别的概念。疫情这几年我们隔著太平洋,但 Kaelan 有告诉我,自己在完成跨性别手术,现在“她”已不存在,而是“他”了。我在理性上记住了这件事情,但感性上完全没有认知。直到他提醒我,我才意识到这是个挑战。举办这样的活动需要提早准备一切,我转头和活动主办方歌德学院院长 Theresa Hümmer 立即讨论如何补救,我们发现改变名字已经来不及,但都认为一个想要凝聚被边缘化群体的活动,不应该排斥其他个人或群体。尤其是,我想,Kaelan 应该已经经历过好几次这样的事情了吧,我不能变成又一个拒绝他的人。于是,我添加了最后一个环节——“女性以外的多元群体”,除了Kaelan,我还邀请了来自东京的非二元性别认同的设计师 NPCKC 和来自温哥华的同志设计师 Tida Kietsungden,请ta们一起谈谈女性以外的酷儿群体。

“Kaelan 要批评我什么呢?”我想了一个下午,“是不是我经常she/he不分?”我确实常犯这个错,一方面因为中文思维的原因(说话不分他/她),也有脑力还残留著Kaelan还是“她”的印象。我忽然意识到,这其实对于跨性别者来说是个不断重复的伤害——我只要说一句话,就可以否定他最在乎的事情——他是他。

多元环节开始了,情况比我想的要严重。“这个以女性为名的活动,很遗憾没有请来任何跨性别女性⋯⋯”Kaelan在讲台中央指出这个再明显不过的盲点,他看看我继续说:“有时候大家总觉得对待跨性别人士是说对人称代词的问题,是他而不是她,或者是她而不是他。但这不是问题的关键,关键是我们真的被看见、被关心,哪怕妳说错了,但我能感知到你的歉意和共情,那是更重要的。”

他说得对,我确实把很多心力放在提醒自己人称代词这件事情,至于跨性别女性开发者,我有个看上去很无辜的托辞——我真的不认识任何这样的开发者。不过细想想,其实也不无辜,我看著 Kaelan 和在场其他人, 分析真正的原因:“我知道这群人的存在,但潜意识觉得她们有自己的世界,和我关系不大,我没有动力去认识她们——就好像,我们今天的活动也有很多男性被邀请,但觉得是女人的活动,和他们关系不大一样。”

Last Day of Spring.
Last Day of Spring.

也许是受到 Kaelan 的鼓舞,KC 加入批评的行列。她说自己是无性恋者,很少能够从属的群体,也很少有无性恋有关的游戏。KC 自己做了这样的游戏,游戏里也有其他多元性别的角色。她的游戏很受欢迎,但她需要在出席活动的时候一遍遍解释什么是无性恋,要给很多人义务普及知识。“我很累,我不只是无性恋者,我不想没有人在乎这个群体,也不想被完全绑定在这个标签上。”她说的时候,也许想到了一些过往的不快,眼圈泛红。

而我旁边的 Tida 已经哭成一团,她转过来对我说:“我真的很感谢你看到我们的游戏,到处宣传推广它,但有时候,也许是时间很短,你会很简单介绍说:这是一个讲述两个女同志爱情的游戏。这句话让我很难过,因为我和我的游戏要比这丰富很多。如果你介绍一个异性恋游戏,你会说——这是一个讲述一个男人、一个女人爱情的游戏吗?”

A Summer's End.
A Summer’s End.

Ta 们每讲一句,我都被击中一下,这都是多么显而易见的道理,我怎么会每次都没有意识到?我开始怀疑组织这个活动本身的意义,无论是认同女性身份的女性,还是这以外的人们,好像都被这个活动困住了、甚至伤害了。

“我想也许在女性活动以外,我们可以想想不以身份(identity)为核心,而是以凝聚(solidairty)为核心的活动。我们这两天内谈到的很多话题,我觉得很重要,但它不只是女性的,需要更多人去面对。”Kaelan 是目前为止唯一没有落泪的,台上的我们和台下不少嘉宾与观众也都有点哽咽,她用这段话帮我们结尾。

的确,把我们聚在一起的,除了性别身份,还有我们想要认识彼此、帮助彼此的善意以及需要。就好像此刻,台下很多人跑来台上,大家拥抱、安慰、一起擦拭眼泪。我参加过很多会议,也组织过不少展览、论坛,这是第一次有人、有这么多人一起情绪失控,一起落泪。我知道我们都需要时间去消化,但我也感觉到有一些礼貌的距离消失了,大家更近了一些。我很感激刚刚台上三位敢言的朋友,我明白她们需要很多勇气和信任,才把自己压抑很久的脆弱说出来,这脆弱是共通的,所以台下也有了眼泪。

其实整个活动最后本来有一个游戏环节——游戏人的职业病,我们预计活动会在轻松的笑语中落幕。没想到,迎接我们的是纸巾和相互的臂膀,更多人走上来互相拥抱、倾诉⋯⋯

下一步

台北女性游戏周海报。
台北女性游戏周海报。

女性人游戏周最后解构了它自己,像虚竹打开一番新天地的珍珑棋局。我想我们是要经过这一遭,才可以看清自己和彼此,然后去走下一步。

其实早在我之前,下一步已经完成,有一位来听讲座的女性开发者已经在筹备建立台北女性游戏人社区,另一位观众则主动提供了空间来组织这个社群的线下活动。Jennifer 要介绍我认识一系列跨性别女性设计师,而 Kaelan 则开始构想一个真的以 solidarity 为核心的社群活动了。

读者评论 5

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  1. 楼下也用那么defensive吧,人家说的是白人男性异性恋,和亚男没什么关系。你看看第一个图里的人长得和你有关系吗?

  2. 人數雖然10%,不過異性戀男玩家捨得為遊戲花錢,否則商家難道都是傻瓜,放著90%的廣大市場不做,只因為偏見所以要做異性戀遊戲來噁心女性玩家?與其搞小圈子圍爐取暖,不如平時少買幾個手袋,多課金多買遊戲,於資本主義社會以資本主義的邏輯堂堂地發聲。

  3. 我竟然看完這篇文章,多了理解和認知,但應該不需要男性玩家參與討論吧,也沒有太多資格說甚麼,還是加油吧,希望你們能建立一個屬於你們的社群。

  4. 跨性別、無性戀是少數,因此不被人們認識,是正常現象。

  5. “玩游戏、做游戏的我们都见过这些大男主,他们是在游戏玩家/开发者群里分享黄图福利的大哥,是在厌女游戏下洗版控评的清洁工,是讨伐女性玩家和游戏人的硬核玩家,是耻笑性小众和非异性恋是白左、政治争取的明白人。”捉个虫,最后应该是“政治正确”吧~