這一年,我在香港大學讀國際教育專業,老師有時會在課堂教學時使用教育遊戲(educational game)——針對特定教育目標而研發的遊戲。 其中一課,老師選擇使用 Kahoot!上課。這是一款在線答題遊戲,老師提前設置好若干問題,所有同學登陸 Kahoot!的網頁,開始答題。每道題的背景顏色不同,而選擇題的四個答案選項則用紅藍黃綠四種不同形狀的色塊代表,答題時還有動感十足的背景音樂。遊戲最核心的是緊張刺激動態排名機制,每答完一題,系統會根據答案對錯和答題時長計算每個人的分數並更新排名——排名採用匿名制,不用擔心被其他同學知道自己的答題情況。老師會實時查看每一道題的答題情況,如果大部分人都答對她會馬上進入下一題,如果較多人出錯,她就會意識到我們並沒有理解概念,就會停下來詳細講解題目。遊戲過程中課堂氣氛很活潑,周圍同學都在專心答題。
那堂課 Kahoot!上有10道關於語言教學理論的題目,開始的3道我很快答對,分數位居班級前三,接着我連續答錯三道題,排名一路狂跌。我謹慎起來,花更多時間答題以保證準確,可惜最終排名還是處於中游偏下。課後,我清楚認識到自己的知識漏洞,發現自己有了翻筆記複習的動力。這次親身體驗讓我對教育遊戲產生好感,具體到 Kahoot!,我認為它在檢測學生學習成果並給出反饋方面算得上是合格的教育遊戲。
早前端的 Game On 刊登唐健朗的《教學遊戲真的有助教學嗎?——來自香港的一線觀察》,作者也是港大研究生,曾經在課上作為學生接觸了同一款遊戲軟件。他覺得 Kahoot!的問答形式單一、用在課堂教學中操作麻煩,進而延伸到感歎香港一眾大學的老師使用教育遊戲的有心無力。也許因為專業不同,作為教育學碩士的我,和唐健朗的看法有分歧。就我的觀察,用Kahoot!作為即時檢測的工具已比傳統的試卷測驗要有趣和高效。也許會有老師對教育遊戲望而卻步,但至少我們中文教育專業的老師願意使用教育遊戲,她們的教學經驗豐富,出題時能把握難易度,再配合答案講解,取得了良好的教學效果。
如果覺得 Kahoot!的形式單一,也可以試試 Quizlet,這也是教育專業的老師向我們推薦的。同為在線答題類的教育遊戲,Quizlet 有多種形式供老師挑選和組合,包括學習、單詞卡、書寫等7種。其中重力模式最複雜——遊戲畫面中,學習者位於某個星球上即將面臨藍色小行星的撞擊,小行星上附着老師設置好的不同學科的習題,例如中譯英,解釋某個物理概念,解二元一次方程等等,學習者要在行星撞擊前輸入正確答案。每答對七題就進入下一輪,遊戲難度提升,小行星下落速度變快,學習者要在更短時間內答題。如果之前有答錯的題,此時它會變成紅色小行星來撞擊你的星球,再次答錯就會 game over。Quizlet 的遊戲機制讓不同學科的教師可以根據教學需求,任意組合多種模式搭配成獨一無二的學習集,比如中文課涉及到認讀詞語,就用單詞卡、學習、書寫、拼寫和配對組成學習集,物理課注重概念的理解,物理單位的計算,則可以用學習、單詞卡、測試、配對和重力組成學習集。當老師發布學習集的鏈接後,學生用電腦或者手機應用打開學習集就可以答題。目前,不少香港國際學校的老師使用這類教育遊戲,以期及時收到學生的反饋,並將學生的表現記錄在管理系統中。
雖然 Kahoot!和 Quizlet 這類教育遊戲確實有助於教學,但正如唐文批評的一樣,它們存在功能性強而遊戲性弱的問題。Kahoot!完全沒有遊戲場景的包裝,Quizlet 重力模式的遊戲場景也和學習內容無關,台大教授葉丙成團隊設計的 PaGamO 也在此列。這款號稱是全世界最受歡迎的教育遊戲,擁有完整的世界觀和多樣的遊戲場景,玩法豐富多樣,包括玩家答題殺怪擴張、升級土地以及參與魔王戰等機制。但題目內容的來源主要是各類教科書,和遊戲本身沒有關係,只是披着遊戲的外殼。它們屬於初階的教育遊戲,遊戲場景與教學內容是割裂的。
但也有一些遊戲性更強的、能夠將遊戲場景和教學內容緊密結合的教育遊戲。
香港中文大學開發的 EduVenture 這款教育遊戲,全港有超過兩百所學校在使用。它是一個移動端的戶外教學系統,適用於地理、生態學和文化領域方面的教學。老師先根據教學內容設計好教材,學習者需要將指定教材下載到EduVenture的應用中,帶上手機或者iPad前往戶外的真實情境中,例如教材中設定香港大學美術館、太平山、香港海洋動物園等地,那麼學生就要到達這些地點,實地觀察建築的樣貌,太平山的地貌、動物園裏的物種等等,然後回答教材中的相關問題。EduVenture用實地觀察的方式,用遊戲場景配合教學內容,讓學生在體驗中學習(learning by doing)。
互聯網教育從業者、公眾號愛行知的創始人李子設想了一個外語學習遊戲。這款遊戲類似大富翁的玩法,學生先扔骰子,每到達一個空地,可以建造一個建築,包括超市、醫院、學校、工廠、警察局、遊樂場等等。建設不是靠錢完成,而是要完成與建築相關的劇情任務:例如學生第一次建造超市要學習常見商品的外語名詞,想升級超市則要完成進階任務,如學習售貨員向顧客宣傳商品的交際用語,如果想建造醫院,則要學習醫院中不同科室的外語名詞,升級醫院就要學習醫生詢問病人病情的基本用語,其他建築可以按照類似思路設計出相應任務。在玩遊戲的過程中,學生一邊建造建築以獲得過路費成為贏家,一邊能循序漸進地掌握語言學習的內容。
從教師的角度來看,這些遊戲讓教育告別了僵硬死板,甚至變成有趣的事,而關鍵就在於其中的遊戲元素和遊戲機制。 如果我們再往前推進一點,直接把遊戲的設計思路和機制(特別是用戶體驗和參與方面的)應用在教育中,在教學設計中融合遊戲的設計思路,就是所謂的「遊戲化教育「(Gamification in Education),也會有不錯的效果。
在此,我想舉一個將角色扮演,經營元素融入英語課程的案例。英語老師在第一節課布置如下任務:每個學生要扮演一家英國餐廳的主理人,為了貼近真實情況,學生們必須根據英國的現實狀況設計餐廳的店名、地址、電話號碼等等細節,根據英國人的口味和文化習俗設置餐廳的菜單,還要註冊推特賬號發布宣傳信息,然後在最後一節課上用PPT介紹自己的餐廳,推薦好吃的菜品,由全班投票決定最喜愛的餐廳和菜品。學生在這門課程中要學會關於食物的單詞、社交用語,習得基本的閲讀理解能力和短文寫作能力,下課後還要查找與餐廳相關的各種信息,比如英國的號碼是幾位數、地址的寫法、英國人一天吃幾餐等等。每節課結束後,學生都可以利用當天的學習成果推進自己的餐廳項目,不斷完善最終製作出成品。最後一節課,每個學生都要以餐廳主理人的角色上台用英文宣講,想盡辦法打動台下的顧客,互相競爭獲得最佳餐廳經營者的稱號。
這個例子中,老師布置的任務真實有趣又有難度,讓學生把創造自己的餐廳作為學習的動力,獲得發揮的空間。他們製作產品時要思考如何把課堂學到的知識轉化為產品的一部分,思考怎麼樣通過課外蒐集資料彌補餐廳的缺陷。其實最後呈現出的餐廳是什麼樣不太重要,意義在於學生在創造餐廳的過程中對知識的活學活用。
不論是教育遊戲還是遊戲化教育,都是將教育需求作為第一齣發點而誕生的產物。其實,除了教育遊戲,也有非常多優秀的商業遊戲,電子遊戲有《我的世界》、《模擬人生》,桌遊有《三國殺》、《選書師》等等,它們也許是可以被用在教育中的「可造之才」?
靈機一動,我記起5月的一次朋友聚會上玩《選書師》的經歷。這款桌遊的核心玩法是5到8個玩家進行遊戲,輪流扮演顧客和選書師。選書師要根據顧客的身份描述向其推薦書,顧客可以從所有選書師的推薦中選擇最符合自己人物屬性的一本書,而被選中的次數越多,選書師的分數就越高。玩第一輪時,我就拿到了最高分,成就感十足。其中一回的顧客是一位三十多歲的中年單身男人,職業是公司總經理,業餘收藏繪畫作品,愛好旅行和運動。我反覆打量手中的書卡,首先排除掉完全不符合他身份的書,然後最容易想到的就是戀愛、投資和運動類的書,這時就考驗選書師的心機了,如果我選擇這些類型的書大概率會跟部分玩家「撞車」,更何況我的次序靠後,顧客聽到和之前類似的推薦會厭煩,於是我想到了「藝術」這個關鍵詞。因為收藏繪畫體現出這位顧客有一定的藝術品味,但是推薦有關繪畫技巧的書太直接,我最後用1分鐘時間推薦了一本關於「調香師」的書,告訴他調香也是一種藝術,他可以根據個人喜好調出獨特的香味,體現出自己的品味,而且香味也是有效吸引女人的方式,能幫他早日脱單。在所有的推薦中,我的書顯得與眾不同,最後顧客真的就選了我推薦的書,我在投票環節中也非常自信地壓中了自己。
這款桌遊聽起來是不是很有趣?我想要是把它用在文學課中,學生們會很喜歡。
具體設想是,假設學生讀過《牧羊少年奇幻之旅》《追風箏的人》《老人與海》《活着》《負重》等書,老師可以DIY這些書的卡片替換《選書師》原有的部分卡片,並調整顧客身份卡組保證其中一半以上的角色是青少年,其他遊戲規則不變。老師先扮演一個顧客,設定為15歲的中國大陸男生,愛運動,喜歡看漫畫,父母是外交官,從小跟着父母在世界各地讀書。請3位同學作為選書師,根據隨機拿到的書籍卡向顧客推薦,有的學生可能會根據「愛好運動」推薦《追風箏的人》,有的可能會根據「在世界各地讀書「和「愛看漫畫」推薦《我在伊朗長大》,顧客最後會選出最喜歡的書。示範玩法後,學生隨機組成5人小組進行遊戲,一輪遊戲結束後根據分數評出每個小組的獲勝者,最後讓獲勝者組成一組再玩一輪遊戲,選出全班的冠軍。
在這種基於遊戲的教學活動中,學生要仔細聆聽顧客的介紹,從顧客的角度思考他可能會喜歡哪類書。因為書籍卡中有部分是學生閲讀過的書,顧客卡中半數角色是青少年,學生推薦書時有機會回想讀過的書本的情節然後用口語表達出來。老師巡視時仔細聽學生的推薦語,也能了解學生對文本的掌握情況。書籍卡中又有學生在課內沒有閲讀過的,當他們要推薦這些書時則要根據書籍卡上的介紹發揮想像,他們在介紹書時也許會對某些書產生閲讀的興趣。顧客則要代入角色,在眾多推薦中找到自己會喜歡的書,學會做決策。
開了這麼多腦洞,我逐漸感受到遊戲與教育相結合的魅力。我覺得,為了讓學習者能在玩中學,不用拘泥在一種形式中,可以從多個角度去嘗試,玩出花樣來。畢竟作為未來的老師,要想讓學生獲得快樂,那麼自己也該有在玩中教的精神。
有意思!希望这样的教育模式能被广泛运用
这篇有趣