六月十日,我在香港最大型的網上討論區「連登」看到一則名為《【必玩】示威模擬器 RIOT – Civil Unrest》的帖文。
帖文發出時,香港正處於非常時刻。六月九日,香港迎來一場103萬人世紀大遊行,力抗「送中引渡惡法」。遊行人士由砲台山走到金鐘政府總部,由兩點半走到晚上八點,連綿不絕。我也在人群之中。當時,我以為103萬足以用腳撼動政權,但晚上十一時,遊行還沒有結束,香港政府就發出聲明,明言會如期於六月十二日審議條例。
該晚有年輕人試圖衝擊立法會,但失敗了,多人被捕;接著我看到一連串網上信息,呼籲罷工,當中很多人也在思考抗爭手法,認為可以向外國示威者學習。就在這個時候,有人在網上分享《RIOT – Civil Unrest》。
《RIOT – Civil Unrest》是今年二月發行的電腦模擬遊戲,在STEAM也有發售。模擬遊戲,故名思義是在模擬真實世界的環境與事件。此類遊戲中最經典的是都市模擬類的《模擬城市系列》(Sims City)和《城市:天際線》(CIties skylines),還有模擬人生類的《模擬市民系列》(The Sims)。《RIOT – Civil Unrest》可算是模擬遊戲的特例,因為它模擬的是真實的社運抗爭事件。遊戲輯錄十六場抗爭事件,分別設計在意大利(No-TAV 運動)、希臘(Keratea riots)、西班牙(西班牙反緊縮運動)、埃及(阿拉伯之春)四大關卡;除了主劇情的四大關卡外,也收錄十七場抗爭事件作為特別支線,包括發生在羅馬、奧克蘭、巴黎、倫敦和烏克蘭等地的社會運動。
遊戲開發人 Leonard Menchiari 曾經親身參與意大利的 No-TAV 運動。No-TAV 的中文是「向高鐵說不」。意大利與法國2001年簽訂高鐵協議,興建「都靈─里昂高速鐵路」,路線會貫穿阿爾卑斯山區的蘇薩谷(Susa Valley)。自1991年起,蘇薩谷居民強烈反對這項計劃,認為它會破壞環境,沒有效益,而且造價昂貴。蘇薩谷居民和社運人士奉行和平非暴力抗爭原則,組織多場和平集體行動。可警方卻非常粗暴地對待示威者,一度派遣超過27000名防暴警察攻擊糾察,並用催淚彈攻擊市民,又大幅擴充蘇薩谷的常駐警力。政府的鎮壓手法惹起全國公民的激憤,最終示威蔓延全國,包括2013年的羅馬示威。鐵路建設的進度一直屢屢被擱置,最新的進展是今年三月,意大利首相孔蒂宣布暫停有關計劃。
由於 Leonard Menchiari 擁有第一身社會經驗,他對事件發生時的地理狀況、武器道具、雙方打扮以及警民雙方布陣的還原度很高。在遊戲裡,玩家可以選擇扮演警察或示威者,每個關卡都有一個指定目標,例如示威者要佔據一個地方、保護物資,又或者是要破壞工程車。每完成一個關卡,遊戲難度也會提高,道具、警方裝備跟示威者種類也有所不同。
試玩時,我已被開始畫面和聲效的氣勢打動,過場畫面很多都是激昂的名人金句,勉勵人民繼續抗爭。例如阿里士多德的「沒有勇氣,你將一事無成。」(You will never do anything in this world without courage)。我選擇環球關卡模式,即上文提到的四大關卡。
遊戲第一關,正是 Leonard Menchiari 親身參與的 No-TAV 運動。我選擇站在示威者一方,保護大本營內的物資。No-TAV 運動是和平示威主導,我方唯一兵種只有雙手舉高、沒有武器的平民示威者。第一關第一場對陣是要在限時之內,保衞大本營物資。警察會持續以警棍和防暴盾驅散示威者。玩家要巧妙調配示威者以血肉之驅阻塞防暴隊的去路。遊戲初時的操作尚算簡單,因為示威者沒有武器,主要靠滑鼠左右鍵移動示威者,按數字鍵可以鼓動士氣和堅守陣地。
往後的關卡,雙方兵種和裝備會大大升級,例如示威者不再徒有血肉之軀,而有煙花、莫洛托夫雞尾酒、石頭、街道雜物,兵種則有武裝示威者、和平示威者,也有領導者和記者,玩家不單要靈活布陣,適時撤退,多變地使用武器,也要懂得鼓動民眾情緒,以記者監督警察,防止使用過度武力。
至於警察方面,武器就精良得多,催淚彈、橡膠子彈、警車、水砲車,甚至真槍和坦克。雙方衝突也會愈演愈烈,不再是單純的物資保衞戰,而是小規模戰事,雙方死傷不計其數。局勢環境變得更微妙,市民的情緒會因各種事件由平靜瞬間變得暴怒,若果選用警察一方的玩家責令警察使用過度武力,玩家的民意分又會大大減低。
開發者Leonard Menchiari是一個很有心的人。因為參與示威,他創作了這隻遊戲。他希望玩家玩遊戲的時候,可以反思為什麼群眾會這麼憤怒?當警察被成千上萬的群眾長期包圍又會有什麼心理反應?他認為這隻遊戲可以提供機會讓對陣雙方嘗試體驗感受彼此的狀態心境。
近年愈來愈多遊戲創作人,嘗試用遊戲媒介來書寫歷史,讓大眾重新體驗、銘記歷史的方法,例如之前分享過的《光輝歲月》。在香港抗爭頗為激烈的六月十日和十一日期間,我也抽時間玩下《RIOT》。我相信遊戲確實某程度上反應到事實的一部分,也很相信遊戲開發者的熱誠,一個獨立遊戲商能夠製作出三十多幅如斯仔細的地圖是十分了不起的事。沒有這隻遊戲的,我或許不會認識到No-TAV運動。
可是,我開始懷疑遊戲媒介在保存記憶上能發揮多大作用。執筆之時是六月十二日,原訂立法會審議條例的第一天。早上,我身在香港金鐘,與友人在立法會對開的行人路上靜觀,眼前是很多憤怒的青年人,我們見證警察發放催淚彈的一刻,我牽著友人的手,跟群眾慢慢後退,催淚彈的煙霧刺眼刺鼻,即使隔著眼罩,眼水亦不停流。
走進中信大廈,驚魂未定,警察一直手持長槍,並向和平示威區發射催淚彈。我們往大廈上跑,沿途都是咳喘聲,很多義工高叫急要哮喘藥。本來以為到了室內就安全了,不久又聽到群眾慘叫,很多人湧入商廈內。等我們走到商廈上層,催淚彈令商場煙霧彌漫,外面槍聲不斷。再由中信走到太古中心的路上,有義工嚎叫要心臟起搏器,向商場職員求救,後來才知道是有記者頭部中槍,心臟一度停頓。
我在想,如果有一天《RIOT – Civil Unrest》出香港版,而反引渡條例是其中一個地圖,我、我的朋友、眼前的學生女孩、中槍記者,大抵都是遊戲中的一小點,我可能是舉高雙手的示威者兵種,那些憤怒的學生們是武裝兵種,中槍的記者即是用來削弱警察的輿論值,然後有個玩家可以像全能上帝,調配我們。打完No-TAV運動的其中一個小戰役後,作為全能上帝的我贏了,軍力上我嬴了,拿了99分,政治上也嬴了,大勝100分,然後遊戲給予我一個完美勝利來嘉許我。
早兩日,見到自己能夠完美清關,我是很興奮一會兒的,我相信其他玩家也會,因為這是人類的自然反應吧,也是遊戲引人入勝的地方。可是,人命意義應該是比遊戲地圖中的一小點,又或者比關卡結算的數字更加多吧。我們需要保存的記憶,是人的苦難,是人性的光輝和黑暗面,而不僅僅是去情感的地理狀況、軍事裝備、示威者和警察的戰略目的。每個人,無論示威者和警察,背後都有他們的故事,有自己摯愛的人,不是被數字化的群體的一部分。我相信No-TAV運動的示威者,當日所經歷到的事情,他們的惶恐和憤怒,比我在6月12日見證的,可能更過之而無不及,而他們的理想,他們的自身遭遇,至少在這類以上帝視角書寫的模擬遊戲中缺席了。
也許以第一身RPG遊戲來書寫歷史,會是更好能表達人類情感的方法嗎(《1979革命:黑色星期五》是一個好例子。)?如何平衡宏觀格局和人文關懷?這些都是遊戲創作人需要反思的東西。
今天早上回家後,我一直在想可以怎樣寫這篇文章,因為我已經答允編輯交稿。作為一個文字工作者、一個遊戲評論人,或者我能夠做的唯一一件事,就是要跟你說:當你玩歷史遊戲、戰爭遊戲,你在扮演上帝的時候,你操控的是一個個活生生的生命。也請各位遊戲工作者、遊戲愛好者銘記這一點。
寫得很好。
善!
另外,文章写得很好。很赞 👍
感觉很复杂 – 也许年轻一代和我们这一代的思维方式已经决然不同。年轻一代已经形成了视频化的思考模式,不断从模拟实战中(游戏) 获取经验,思考多发性,穷举可能性。但还是应该意识到,模拟器和真实生活是不同的 – 真实生活无法重载,也没有后悔药可以吃 …
有没有可能出个1989:天安门的模组?
赢了的赢不是嬴(仿佛绕口令)
文中提到,Menchiari「認為這隻遊戲可以提供機會讓對陣雙方嘗試體驗感受彼此的狀態心境」。或許遊戲設計者認為加入更多的情感場面會影響雙方互換立場的意願?
Quote :“人命意義應該是比遊戲地圖中的一小點,又或者比關卡結算的數字更加多吧。我們需要保存的記憶,是人的苦難,是人性的光輝和黑暗面,而不僅僅是去情感的地理狀況、軍事裝備、示威者和警察的戰略目的。每個人,無論示威者和警察,背後都有他們的故事,有自己摯愛的人,不是被數字化的群體的一部分。” 👍👍 有人说过,“放下盾牌和雨傘后大家也是人” 🙏🤔