阿為看看時間,今天已經打了十幾個小時遊戲,積分可以換到1500卡路里。他熟練地點選幾下,沒一會兒,外賣無人機送來他愛吃的炸魚薯條。囫圇吃完,阿為又點開不久前打折換購的 AI 小雲聊了聊,躺在小小房間裏的他覺得很幸福……
這不是英劇《黑鏡》的最新一集,而是美國印第安納大學教授 Edward Castronova 的經濟學預言。他在2016年10月發表的白皮書中大膽預測:20年內,受僱打遊戲將成為在自動化浪潮中失業的低技術勞工重要的收入來源。
Castronova 是最早研究網絡遊戲的學者之一。他自嘲前半生是個「失敗的經濟學家」,直到2001年沉迷遊戲《無盡的任務》(Ever Quest),他偶然發現經濟學研究的新大陸——網絡遊戲中的虛擬經濟,研究範疇包括玩家在遊戲內外就虛擬物品進行的交易等等。
與大部分大型多人線上遊戲(massively multiplayer online game,MMOG)類似,《無盡的任務》構建了一個由數塊大陸組成的虛擬星球 Norrath,玩家可以自由選擇不同種族及職業在這個世界活動。Castronova 分析遊戲的統計數據後發現,Norrath 的「人均國民生產總值」介於俄羅斯和保加利亞之間,比中國和印度高,每單位貨幣大約相當於1美分。
他認為研究虛擬世界的依據和意義在於,玩家在遊戲中仍保持現實世界裏的經濟學行為,比如在虛擬物品價格較高時會少買一點。用他的話來講就是,「即使扮演一個精靈,人也不會關掉大腦內理性的經濟算盤。」
Castronova 的關注點還包括游戲與技術發展和現實社會之間的關係,他曾希望網絡遊戲可以為社會學實驗提供土壤。然而,近幾年以人工智能技術為代表的自動化浪潮席捲而來,他對未來社會作出了白皮書中的悲觀預測。
十幾年來,網絡遊戲推出免費模式(free-to-play,F2P):玩家進入遊戲不需要花錢,但想要使用特殊的道具和服務,則需要掏錢購買。這一模式有助於遊戲推廣和盈利——金主主要是類似賭場「鯊魚」的高消費玩家(在中國被稱為「人民幣玩家」),他們經常為裝備一擲千金。市場調研公司 Swrve 2016年的一份報告顯示,手機遊戲產業大約半數收入來自人數僅佔0.2%的高消費玩家。與此同時,現實中的貧富差距也被帶到遊戲裏,技藝再好的窮劍客也敵不過滿身盔甲的武士。
Castronova 的預測模型將 F2P 模式推到極端,他認為遊戲公司未來想要留住富有玩家,就必須得花錢養活一大群窮玩家陪着他們,他稱之為「受僱打遊戲」(play-for-hire)模式。這些「自願」當全職陪客的窮玩家從哪來?
聯合國貿易和發展會議(UNCTAD)2016年報告稱,隨着製造業逐漸傾向使用自動化設備,未來發展中國家三分之二的人類工作將被機械取代;白宮也發布了《人工智能、自動化與經濟》報告,承認自動化將導致數百萬工人失去工作,從而加大美國社會階層之間的經濟鴻溝。
也就是說在不久的未來,大量人類工作將會被自動化,大批低技術勞動力面臨失業,他們就是全職陪玩的勞動力。另一些經濟學家也發現,至少在美國,沒有受過大學教育的年輕人近十幾年來就業率下降了10%,退出傳統勞動市場的年輕人成為啃老族,許多人打遊戲度日。
以色列歷史學家、暢銷書《人類大歷史》(Sapiens,又譯《人類簡史》)作者哈拉瑞(Yuval Noah Harari)將失業的低技術勞動力稱為「無用階級」(the useless class),並同樣預言他們將在遊戲中度過餘生。
Castronova 的觀點略有不同,他以18世紀開始的工業革命導致大量農民轉為工人作類比,指出技術變革在摧毀原有社會結構的同時,亦創造出大量新崗位。在他看來,不久的將來因為無人駕駛下崗的司機、因為智能算法失業的金融分析師等等,仍然有可以從事的工作;而這份工作一定是近期無法被自動化取代,並有人願意為之付錢的服務——比如,作為「人」而不是 NPC(non-player character,非玩家角色)陪有錢人打遊戲。
有錢人為什麼一定要跟真人一起打遊戲?Castronova 認為這與賭場心理學類似,未來的超級富豪人數將會越來越少而資產越來越集中——比如那些擁有自動化機器以及不可取代的設計/建造/操作機器的人——不會滿足於跟電腦遊戲,他們渴望和真正的人類在遊戲中交流,並享受養尊處優向別人發號施令的過程。
對於遊戲公司而言,依靠大量玩家吸引富有玩家加入成為不二法門。這也使遊戲公司給窮玩家低薪付費(以真實貨幣或虛擬貨幣)打遊戲在理論具備了可能性,這部分預算可以直接來自本就數額不小的市場營銷費用。高消費玩家成為黏性用戶後,受僱玩家的收入將會越來越低,直到他們被迫轉向另一個新遊戲裏繼續「打工」。Castronova 認為,受僱玩家的薪水將僅能維持最低生活水準,但他們別無選擇,甚至樂意如此。
如今我們已經可以看到受僱玩家大規模出現的趨勢,牛津大學去年發布的全球首份《在線勞動力指數》(Online Labour Index)報告指出,在線勞工市場已初具規模並呈增長趨勢。
同時,Castronova 的一些預言,已經在中國部分實現。職業陪練、代練在中國發展迅猛,近期甚至有遊戲陪練公司獲得近千萬人民幣融資。除了過去為職業選手提供僱用私人陪練,這一市場提供的服務還包括滿足玩家的社交需求,或者說,其服務核心逐漸從「練」轉向「陪」。
另一類新近出現的人類服務是「真人 NPC」遊戲。中國某遊戲公司去年推出號稱「首款真人 NPC 網遊」:由真人扮演遊戲故事中的角色,其影像被植入遊戲的虛擬環境中,玩家就可以與真人 NPC 互動。
更別提十幾年前因為《魔獸世界》(World of Warcraft)的風靡而大規模出現、聞名全球的「中國打金農民」(Chinese Gold Farmer)。 這群年輕人每天泡在網絡游戲裏賺取虛擬金幣或裝備,然後在網上將虛擬物品販賣給國內外玩家,平均每月上千元人民幣的收入足以將他們留在電腦前而不願去外面打工。
Castronova 在白皮書中給出了預言的時間表:
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5年內,遊戲產業開始引入僱用玩家打遊戲的商業模式。由於金融監管政策的滯後,初期的發薪手段是間接的,比如以積分點卡或可交易虛擬物品的形式。
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10年內,上述商業模式完善,遊戲公司在有錢玩家和受僱玩家之間確立合理有效的收入-支出模型。與此同時,自動化進程仍在繼續,低技術勞工在現實世界工作的收入將下降到最低點,迫使他們願意甚至樂意以打遊戲為生,儘管這份收入僅能維持生存。
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20年內,受僱打遊戲成為全球低技術勞工重要的收入來源,他們將正視並滿足於自己的社會角色。受僱玩家可能會結成團體,通過罷工等方式抗議薪水過低;有錢玩家則會在不同遊戲之間轉換,尋找最佳體驗。人類歷史上關於不平等的故事會一直繼續,只不過這次發生在網上。
他承認預測很可能會失準,因為現實世界有各種各樣的可能性。但他強調,自動化帶來的技術變革會是迫使社會變革的主導力量,技術終究會重塑人類的生活方式,無論你是否願意。
以下是端傳媒對 Castronova 教授的專訪
(端 = 端傳媒,EC = Edward Castronova)。
端:在2005年出版的《合成世界》(Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games)一書中,你對網絡遊戲未來的作用寄予了烏托邦式的想象:人們從遊戲中獲得的社會評價將「只依賴於心智,而非身體」,甚至「當大家普遍認為現實中的肉身沒那麼重要時,那些歧視也會消失。」然而,你在十多年後作出的預測卻有些反烏托邦(dystopia,或譯敵托邦)色彩,如何解釋這種轉變?
EC:我改變了「身體不重要」這一看法。我曾經認為人們會去虛擬世界,寄居在不同的「身體」里遊戲,而沒有料到人類越來越熱衷於改變現實中的身體,但事實已經如此。我覺得用手術和藥物改變肉體的做法不好,人為徹底改變兩性之間的自然關係也不好。與我當時的期望不同,這場變革顯然已經走得太遠,人們恨不得可以抹掉原生肉體的一切。
另一個變化因素就是自動化,它的發展速度超過所有人的預料。我曾經預計,人們會逐步選擇「移居」到虛擬世界。但我現在覺得,人們面臨的直接壓力將迫使他們加快這一步伐,因為現實世界將沒有任何工作可做。
端:同樣地,你曾經提出 MMOG 可以作為不同社會類型(共產主義、法西斯主義、美式民主等)的試驗田,在總結經驗後發展出一套「魔法準則」(magic formula),為人類提供更好的所在。你仍然抱持這種樂觀的想法嗎?
EC:利用虛擬世界來做社會試驗這一想法仍然沒有得到真正的實踐,但我還是認為關於 MMOG 的研究能夠讓我們在理解現實社會方面獲得重大啟發。不過,它並不能影響到自動化進程以及人們通往虛擬實境的腳步,這些是由深層次力量所驅動的。我指的是自數萬年前開始的技術發展進程。在技術變革的巨大力量面前,我們束手無策。人類工作被自動化是這場變革的直接結果。
端:互聯網這十年的另一個變化是社交媒體的迅猛發展。你在2014年出版的《虛擬貨幣經濟學》(Wildcat Currency: The Virtual Transformation of the Economy)一書中,將 Facebook 形容為「十億人玩的大富翁遊戲」。除了虛擬經濟體特徵外,社交媒體和遊戲還有哪些相似性?
EC:Facebook 就如同 MMOG 去掉遊戲部分的社交模塊。我懷疑社交媒體將來也會出現一種盈利模式,公司或個人在社交平台上付費,讓其他用戶來看自己的頁面並留言互動。
端:電子競技如今發展得更為迅猛,它在年輕人中的影響力甚至直追傳統體育賽事。這些專業電競選手未來的角色會是什麼呢?
EC:他們屬於演藝人員。能夠在虛擬世界中為大家提供娛樂的人,當然可以掙到錢。
端:根據皮尤研究中心2015年針對美國成人的一項調查,與傳統認知不同,打遊戲的男性和女性均佔到各自總體的一半左右;但其中自稱為「玩家」的女性則比男性少得多,專家認為這與硬核玩家群體中的性別歧視有關。這一現狀會影響你的預測模型嗎?從低技術工作中失業的女性有遊戲以外的謀生方式嗎?
EC:她們別無選擇,未來所有的人類工作都在網絡世界裏。
端:你將低技術工作由傳統定義擴展為「那些會被自動化的工作」,而未來的高級技術菁英是那些擁有自動化機器或者(不可取代的)設計/建造/操作機器的人。那麼中等技術工作包括哪些呢?
EC:這取決於時間點。比如在2035年的話,現實世界中的技術、服務和娛樂領域,仍然會有許多適合人類的工作;但到了2070年,可能就沒有多少現實世界的工作能留給人類了。甚至我認為,高技術工作也將不復存在——有錢人當然還有,但他們的財富是來自於所擁有的資產,而非任何工作。
端:對你的預測模型的質疑也不少,請回應最有代表性的這幾個:1. 低技術失業者更有可能不是受僱打遊戲,而是受僱在遊戲中出賣勞力,比如為遊戲公司扮演 NPC,或者直接給有錢玩家當遊戲裏的傭人;2. 如果我超級有錢,為什麼還沉迷於網絡遊戲,而不是直接去玩《西部世界》(Westworld)那樣的實境遊戲?3. 已經出現的一些「人工人工智能」平台,比如亞馬遜公司的 MTurk,可以讓人們以眾包的形式提供收費智力勞動,完成人工智能目前還無法有效做到的任務,這種模式似乎比受僱打遊戲更可行?
EC:1. 受僱打遊戲或是受僱在遊戲中出賣勞力,兩者並沒有經濟學意義上的區別,本質上都是為他人提供服務並收到相應的回報;2. 在人工智能足以提供人類所能提供的娛樂服務之前,還有很長的路要走;3. 這並不矛盾,我沒有聲稱打遊戲是未來人類在網絡上唯一可以做的工作,而是說,它會成為人們收入的重要來源之一。類似 MTurk 的模式也會提供收入,基本上,未來的低技術勞工市場將由一系列小型的在線工作支撐起來。
端:你在白皮書中的分析似乎主要是基於發達國家的情況來推演的,在中國這樣的發展中國家,你的某些預言已經部分實現:職業刷號升級、職業遊戲陪練已形成新興衍生產業,現在還出現了真人扮演 NPC 的網絡遊戲,更別提十幾年前就聞名全球的「中國打金農民」。你的預言在中國會比在美國更早成真嗎?
EC:像中國這樣的國家,本來工資率就相對較低,如果互聯網能夠提供類似「打金」那樣的大量低薪工作,低工資率的國家就會比發達國家更早實現我的預言。你提到的真人扮演 NPC 的出現,為我的觀點提供了強有力的證據支持,謝謝。
端:那麼從全球視角來看,低技術勞工市場將受到何種影響?比如說,工資率更低的中國「遊戲民工」會搶美國人的飯碗嗎?
EC:網絡勞工市場是全球性的,所以不同國家的工資率將會逐漸持平,網絡勞動力之間的競爭會驅使所有人的工資降到維持生存的最低標準。這一標準在全球都會是一樣的,它包括:遠離繁華都市的小公寓的房租、全自動化的食物快遞和垃圾處理的開銷,當然還有上網需要的費用。低工資率國家的人當然會更早接受這一切,但西方的低技術勞動力最終也會接受同等的薪酬標準。別忘了,他們會很「樂意」去從事這項工作,因為虛擬世界看起來比現實世界更美好。
端:中國政府一直在尋求產業結構升級來應對就業等一系列經濟問題,但在鼓勵科技創新的同時,不斷加強對網絡空間(包括電子遊戲的內容與發行)的監管力度。這類政府監管行為會如何影響你的預測模型?
EC:全球大部分政府將不得不面臨一個選擇:究竟是要放任低技術勞動力向網絡轉移,還是應該試圖阻止這件事?那些希望民眾感覺到安定、和平的政府,很可能會選擇讓這一切自然發生。
端:白宮去年的《人工智能、自動化與經濟》報告認為,政策制定者應加大在技術領域的教育投入,給予因經濟轉型而失業的群體更多支持與幫助。在自動化浪潮席捲而來的進程中,政府能做什麼,引入基本收入制度嗎?還是說終究是徒勞,就像一些報告已經指出的,不少失業年輕人只願意在家打遊戲度日?
EC:政府能做的其實很有限,真正需要的是文化轉變。如果我們的文化能夠回到更古老的人性觀念,人們或許還可以維持較高的生活質量。我們需要關於一個人「應該」如何生活的理念,幫助活在虛擬環境中的人走出來。
但今天的文化(至少在西方)是,人可以決定自己的生活方式。我們已經丟棄了人性,如果一個年輕人決定一輩子帶着他的 VR 頭盔坐在椅子上,沒人可以反對。普遍意義上的文化轉變不會發生,作為替代,會有一些小型社群從當今的文化中抽身,維持一種對虛擬世界的需求降到最低的生活方式。
端:基於你的分析,可以做個更長遠一點的預測嗎?
EC:長遠的未來反而很容易看得到。人類會停止生孩子,因為生兒育女的衝動和精神需求都會在虛擬世界中被滿足。人類文明將在不久之後滅絕。我們大概還剩下200到300年時間。
有誰能繼續生存下來嗎?應該是「神聖的生育社群」(consecrated birth communities)。這種社群裏的人將由這樣的宗教信仰被統一起來:生下有血有肉的孩子,並親手養育他們。美國的阿米希(Amish)社群就是類似的例子(註:阿米希人是基督新教再洗禮派門諾會中的一個信徒分支,以拒絕汽車及電力等現代設施,過着簡樸的生活而聞名。他們主要居住在美國和加拿大境內,目前共有20餘萬人)。
端:談到宗教,以色列歷史學家哈拉瑞同樣認為未來失業的「無用階級」將以打遊戲度日,而且「幾千年來,數十億人就一直在玩一個虛擬實境遊戲,我們把它叫做『宗教』」。你也說過,「上帝是遊戲設計師,贏了的人上天堂」。作為一名天主教徒和硬核玩家,你會如何解釋宗教和遊戲之間的關係?
EC:人類的存在是某種永恆的存在(infinite being)設計出來的遊戲。人生有很多類似遊戲的特徵,這不是什麼隱喻。宗教讓我們思考這個遊戲是什麼,以及應該怎麼玩。
《天主教教理》(Catechism of the Catholic Church)被許多人視為一系列難以忍受的規則。但我認為不是這樣的,它其實是一本遊戲攻略:試試做這些事情,如果成功了,你應該能以良好狀態上天堂。
很悲哀,现在在深圳上大学,看到原本朝气蓬勃的同龄人们都在不亦乐乎地讨论游戏,这使我非常担忧
以后的年轻人若无能力创新,现实世界中可能连他们的容身之处都没有……想想都觉得压力很大
脱离劳动的人类 娱乐都变成了劳动…
也许可以预见的是…以后所有的大学都要教学生们玩游戏吗
一楼的朋友,因为你没有充值,哈哈
虛擬現實化?現實虛擬化?
怎麼感覺文章尚未結束⋯⋯⋯