日報

電子競技時代來臨,影響力直追傳統體育賽事

刊登於 2016-10-18

圖為英國一個電競比賽。
國際奧委會將於今年12月開始討論,是否將電子競技列入奧運會項目。

2016年,從 NFL(國家美式足球聯盟)到里約奧運會,全球體育電視台的收視率都比過往大幅下降。原因除了電視行業的變化、觀看媒介的改變,以及年輕群體更多元的體育愛好之外,MIT 科技評論指出,傳統體育收視率被蠶食的背後,是以網絡為播出平台的新興體育項目「電子競技」(e-sports)的崛起。電子競技在年輕群體中的影響力甚至直追傳統體育節目。

對於千禧一代(上世紀最後20年內出生的人)而言,看別人玩電子遊戲,就跟看棒球和冰球比賽一樣有吸引力。

MIT 科技評論

據互聯網市場研究公司尼爾森(Nielsen NTRT)統計,美國 NBC 直播里約奧運會的前4天,電視收視人數平均為2730萬,比倫敦奧運下降了29%;而黃金時段的奧運賽事收視率也下降了17%。數據顯示,電視收視下降的一個原因是,部分觀眾轉向了網絡直播。

而網絡平台的發展,不僅改變了體育節目播出模式,也改變了體育項目的傳統定義。比賽場地不再局限於造價高昂的體育館,同樣可以在一個鄉村酒吧內進行。比如電子競技同樣可以將對抗作為核心要素,同樣考驗選手的手眼協同能力、反應速度以及決策能力等。

在網絡產業的推波助瀾下,電子競技的影響力也越來越大,業界甚至認為其「黃金時代」已經到來。

根據遊戲市場調研公司 Newzoo 的最新報告,高達76%的電子競技觀眾表示,他們以前用來觀看傳統體育比賽的時間,現在都用來觀看電子競技比賽了。而全球電子競技收視人口已從2015年的1.15億增加到今年的1.44億,Newzoo 預計,到2019年這一數字將達到2.15億。在這些電子競技觀眾中,73%的人在35歲以下。

除了收視群體的持續增長外,電子競技也逐漸被當做「體育」來看待。根據紐約時報此前報導,美國在2014年已有450所大學開設電競賽事,選手總人數超過1萬人;位於芝加哥的羅伯特莫里斯大學(Robert Morris University)更是首開先河,給電競選手授予逾50萬美元的運動員獎學金。

在中國大陸,電子競技早在2003年就被國家體育總局列入正式體育項目,而且伴隨着各大遊戲直播平台的崛起以及官方賽事的增加,2015年被視作中國電子競技爆發的一年,選手動輒百萬人民幣以上的天價年薪並不鮮見。

而在台灣,電子競技的「體育身份」尚未獲得官方承認。台灣立法院近日召開「電子競技未來產業方向與歸類」公聽會,教育部次長蔡清華表示,體育署問卷調查顯示,僅有1/3民眾認為電子競技是運動,2/3認為是休閒娛樂。他認為,要將電子競技納入體育署運動項目,要看各級學校、家長能不能接受,以及未來能否繼續推廣。

不過,電子競技比賽申請進入奧運會已在推進中,國際電子競技聯盟(IESF)表示,國際奧委會將於今年12月開始討論。

多人線上戰鬥競技類遊戲 DOTA 2的中國運營商、完美世界總裁張雲帆指出,奧運會增減項目主要是從普及程度、經濟性、規則標準等方面考量,他認為:「目前來看,電子競技的經濟性絕對已經符合標準了,未來的問題主要是規則和標準的制定。因為現在電子競技的規則、服務都是某家遊戲公司提供的,它的規則和標準是否能符合奧組委的標準,目前還很難説。」

43 %
Newzoo 報告顯示,全球電子競技市場2015年收入達到2.71億美元,同比增長43%;到2018年,收入規模預計將達7.65億美元。

電子競技

電子競技(Electronic Sports),就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。隨着遊戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。電子競技主要可分為兩大類:休閒類(競速類、音樂類): 極品飛車、勝利十一人、NBA 2K系列等;對戰類(FPS類、即時戰略類): 英雄聯盟、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸等。(資料來自維基百科,CC BY-SA 3.0)

來源:MIT科技評論1688玩中央社

本刊載內容版權為端傳媒或相關單位所有,未經端傳媒編輯部授權,請勿轉載或複製,否則即為侵權。

延伸閱讀