現實中,每個人都不是完全自由的。我們不能完全出於一己之私毀滅和破壞所見的一切,或者支配整個世界。然而在遊戲中,我們可以做到這一切。
即使是在用陰極射線管與示波器作為遊戲載體的年代,這種在束縛的現實中尋找自由的衝動也從未喪失。當我們遊戲時,可以把自己想象為一個角色,並且隨心所欲地嘗試創造一個可以自由支配的虛擬世界,這與沉溺於其他任何一種藝術形式並無分別。但對於遊戲而言,擺脱束縛,創造並進入,是其他藝術形式所無法替代的成就。
當遊戲成為現代社會中一種不可或缺的娛樂形式時,理想的自由與現實的束縛之間的距離,已在不經意間消弭了許多。而隨着技術的發展,想象力所締造的遊戲世界必將無限趨近於現實,直到它最終與現實融為一體。
屆時,會是誰在囚禁我們,是現實還是遊戲?
13號避難所:幻象中虛擬的道德觀
正如現實有其規則與背景,遊戲也同樣如此。
進入一個遊戲,就是對一個世界進行認知的過程。在謎底揭開之前,每個玩家都是遊戲中的小白鼠,而遊戲的世界觀在體驗的過程中,將替代現實,成為參與者的囚籠。當玩家接受遊戲的世界觀架構與道德準則時,來自於現實中的行為規範與遊戲中的行事方法便會形成奇妙的融合。
在著名的「核戰后角色扮演遊戲」《異塵餘生》(Fallout)中,有一個區別於其他遊戲的最耐人尋味的設定:「避難所(Vault)」。
《異塵餘生》的故事背景是,2077年中國與美國爆發了一場核子大戰,遭受強大核武攻擊後的世界化為一片廢墟,大部分人類都在這場浩劫中死亡,少數遭受輻射污染的倖存者變成變種人,只有極少數預先進入地下避難所的人們得以正常存活下來。避難所的建立,在名義上是為了保護美國人民在末日核戰中不受傷害,其實卻是宏大、多元而殘酷的社會實驗場所。
在2077年的另一個世界裏,美國人口幾乎有4億,這就意味着需要將近40 萬個避難所,才能夠庇護全部的人。然而,避難所計劃中的總數僅有122 個。有幸進入避難所的住民,就如同一個進入空想遊戲世界的玩家——122 個避難所中只有17個具備足夠的條件讓公眾生存,大部分避難所被建造的目的,是看這些被挑選出來的人們如何面對孤獨、障礙、挫折,以及對突發事件的處置和封閉社會演化的軌跡。
在所有密封的考驗都告一段落之後,他們還要面對在廢土中重新開拓居住地的艱苦圖景。能夠堅持到最後的避難所鳳毛麟角——而遊戲玩家的心靈苦旅,往往便是在舊世界的科學遺蹟中展開。
在遊戲或現實世界中,當造物主施展它的惡意,卻又不給予那些生存於惡意中的人們任何回應時,光怪陸離或細思恐極的事情就會順理成章地出現。
例如,作為前兩代《異塵餘生》遊戲的故事主要背景來源,13號避難所幾乎就是空想與現實產生矛盾衝突的典型。
在架空的世界中,這座避難所擁有全世界最先進的科技與最完善的生活設施。然而一個小小的「疏忽」,便讓它的強大與完美成了泡影——淨水芯片的損壞,使人們不得不打開避難所的大門,並把玩家扮演的主角踢出這個「安全、舒適、發達」的獨立空間,去尋找淨水芯片的代用品,以便讓避難所裏的人們繼續生存下去。
在《異塵餘生1》中,如果沒能按照時間要求找回淨水芯片,那麼13號避難所便會因為缺乏淨水而崩潰,遊戲強制結束——正如同我們所處的現實:在完美無瑕的表象下,總會隱藏着一觸即潰的危機根源。而在遊戲中所營造的末世背景下,玩家只能按照人類的本能或自主意願行動、選擇和決定,最終迎來相應的結局。
左右遊戲者的,不僅包括遊戲中的生存需求,也包括來自各方面的影響。這就是我們總會在RPG(角色扮演遊戲)中談到的道德。它來源於現實中的道德,卻又因其所在的虛擬世界而異化或被重構。
事實上,任何一個進入輻射世界的遊戲玩家,都可以選擇不去管13號避難所的生死存亡,直到遊戲結束的那一刻為止。這也是一種體驗,而且完全合乎人性的邏輯。選擇對其漠不關心,正是因為遊戲給遊戲者帶來的認知是真實的,而其營造的道德概念卻是虛擬的。
繼續遊戲,則代表對遊戲世界規則的認同和接受,直到退出的那一刻為止。
所以,如果玩家曾經玩過《異塵餘生1》,就永遠不會忘記踏出13 號避難所的那一刻,出現在屏幕下方的文本:「西邊出現了陽光,你這輩子第一次看到了外面的世界。」
當玩家所扮演的角色在遊戲中做出最大的努力,拯救那些置你於危險與劫難中的人們之後,你將迎來或許是遊戲中最大的轉折點:13 號避難所恢復了淨水功能,居民們得救了;至於你,你是個英雄,但你必須離開——因為外界的污染與輻射,你已不再是避難所裏那些「乾淨、未變異」的人。
付出與拋棄,成就與背叛,這就是《異塵餘生1》玩家在13號避難所中能夠得到的一切。在幾十個小時的遊戲時間中,人們將有機會用極低的成本(購買一個遊戲,付出一點時間),體驗到可能一生都無法嘗試和選擇的內容,用自己的認知和道德標準去判斷這個世界將給予你的獎勵與傷害。這種體驗或許會影響你一分鐘,也可能會影響你一生。
關於《異塵餘生》中的避難所,其背景設定中有一句話再好不過地揭示了它的本質:The Vaults nevermeant to save anyone(避難所不會拯救任何人)。遊戲,也不會。
縱然在遊戲中真實地經歷過被背叛、被拋棄的痛楚,這一切對玩家的現實生活並無任何可見的物理影響,與生命的危險更無關係。在真空管朋克風格的末世塵囂中,每個遊戲者心靈的得與失,全繫於精神層面的取捨抉擇——只存在於想象中的漫漫荒野,為何會令人魂縈夢繞?
只因我們從未滿足於現世。
11號避難所:深入人性的極致感知
「你為什麼玩遊戲?」
這個問題從遊戲誕生的那一刻起,就在不停地被重複提出。
如果我們按照馬斯洛的需求層次理論來看待遊戲,就會發現這五個層級不僅適用於現實世界,也同樣適用於遊戲所創造的虛擬世界。生理需求、安全需求、情感需求、尊重需求與自我實現的需求,是逐層遞進卻又可以被同時追求的。
大量的遊戲在初始階段,就將玩家置於矛盾、險境與痛苦之中,構建一個以生理需求與安全需求為主體的情境,而這種情境恰恰是玩家參與並進行遊戲的最直接原動力。
然而,遊戲絕不止於此。遊戲中並不存在「真實的安全」問題,因此更高層級的需求就必將被提出、實踐與升華,甚至反哺玩家的現實認知。當遊戲能夠輕易地締造現實中無法出現的情境時,作為單一個體的玩家,就將在「遊戲時間」這個特定的時間階段中,去專注於這一需求。而在被構建、被異化甚至被架空的遊戲世界中,我們獲取需求的過程,或最終獲得的價值,甚至將遠超現實本身。
11號避難所可能是一個最好的例子。
在《異塵餘生》的設定中,很多避難所存在生理/ 安全需求上的障礙,比如沒有核輻射屏障的12號避難所、食品供應不足的36號避難所、被用作強制進化病毒(FEV)實驗場所的87號避難所等等。
11號避難所並不存在這些問題,它唯一的問題是:當特殊的社會形態以群體的情感、尊重與自我實現為武器時,對個體的生理與安全需求將會產生怎樣殘酷的傷害。
11號避難所的內部規則是:所有人都將被封閉在避難所中,並且在每一任避難所監督(避難所的實際管理者)的任期結束時,必須有一個人進入監督辦公室的地下密室中充當犧牲品被殺死,否則避難所電腦將自動處決所有居民。
從主控電腦中第一個知道該規則的是首任避難所監督。當他將這一消息公之於眾的時候,每個人都感到恐懼、震驚和憤怒。作為回報,監督本人成了第一個祭品。當他發現,用來打開犧牲室大門的密碼是他老婆的名字時,他才知道他進入11號避難所的真正身份並不是避難所監督,而是第一個犧牲品。
從此以後,每一任的避難所監督都將成為犧牲者,並通過民主選舉的方式選出(當選者通常是被視為威脅或背叛了避難所住民的人),直到最後。
在這一規則之下,11號避難所中的 Sacrifice 不應被稱作犧牲,而是一種獻祭。在選舉的過程中,11號避難所中的利益集團逐漸形成了。幾個不同的選舉集團通過他們的人數(選票數量)優勢來分享避難所中的控制權,統治、威懾和謀害其他的居民,其社會結構完全依賴於剝奪個體的生命來保持穩定,而這一個體必須符合「當他們奔向我時,已經沒有人為我說話」的情境。
被社會所遺棄和集體謀殺的人,就是11號避難所犧牲室中的累累屍骨。每年的同一天,當犧牲者進入監督辦公室地下通道,並沿着燈光走向最後的座椅時,一部温馨的影片會使這個即將喪命的祭品在生命的最後一刻得到有關情感、尊重與自我實現的些許安慰。娓娓動聽的旁白在寬慰犧牲者:你也許還在憤怒或沮喪,但這已不重要;你的人生並非虛度,而是充滿了值得紀念的回憶片段;為所有人而死,是你令人欽佩的勇氣;下一個犧牲者將過得更好。
隨後,獻祭在瞬間開始並結束,每一個犧牲者都將飽嘗絕對多數人的絕對客觀的惡意,並迎來死亡,而11 號避難所的選舉年復一年,看似永無止境。
但是,當玩家在遊戲中來到11 號避難所時,這裏已經成為一個被遺棄的廢墟。這是因為一個被侮辱和被損害的避難所住民在成為監督/ 犧牲品之後,以一己之力改變了規則:在她之後,取消選舉程序,並由電腦搖號隨機抽取犧牲者。
改變社會結構,將使11號避難所內依靠選舉程序謀生的利益集團徹底失去依靠投票來威脅他人和控制避難所的權力。每個團體內的成員都害怕被選中,儘管如果他們被選中之後還可以利用監督所擁有的權力撤銷這條法令,但由於長期以來避難所內的社會結構完全依靠選舉程序構成,在失去共同目標後的動盪中,團體的組織很快就會分崩離析,而且夜長夢多,每個人都完全無法相信他人。
11號避難所中戰爭的爆發如此理所當然,最終導致大部分人失去了生命,而最大的反轉或諷刺,卻恰恰出現在最末的5位倖存者共同提出「不再向避難所提供犧牲品」的決定之後。當「人不畏死,奈何以死懼之」的情境出現,11 號避難所的主控電腦會按照早已設定的「 自動解決方案反饋」(Automated solution response)宣告:犧牲獻祭就此結束,根本沒有人需要被犧牲,電腦也不會殺死所有人,做出拒絕犧牲的決定的人們將被稱讚為「人性的光輝之舉,人類的指路明燈」。換言之,當人們認為生存需求與其他需求形成絕對矛盾時,人性認知的異化、生存需求的迫切與群體無意識造成的背棄,葬送了11號避難所中的所有人。
直到世界的盡頭
在人們的認知範疇中,任何一種藝術形式,都是為了「創造新世界」而誕生的。而在不同於現實的「另一個世界」中,我們所期待獲得的,是關於人性本身的大滿足。那麼,作為第九藝術的遊戲,其盡頭究竟在哪裏?
答案不在遊戲,而在於世界。每一個遊戲所反映的,都是創作或參與這個遊戲世界的人所產生並擁有的對世界的認知;通過它,每個人類個體都可以理解這個世界,並與之產生互動。在遊戲中,它往往是一種預設的假說或被大量具體事例反覆印證的原理,我們可以稱之為「遊戲世界的世界觀」。
那麼,當技術的進化推動現實世界、同時也推動遊戲的發展時,人類終將面對一個有關自身認知的絕對命題:遊戲與現實之間的差距究竟有多遠?
當遊戲開始,它的終點就必將是消解真實。終有一天,我們所創造和運行的遊戲,不會有開始和結束的按鈕,在無聲無息中以天然的方式跨越與現實的界限。
遊戲的盡頭,就是世界的盡頭。當我們望向人類史上之前與之後所有稚拙或成熟的、單純或複雜的、高尚或卑下的遊戲時,是人性本身困住了我們,困住了所有虛擬世界中的玩家和現實世界中的個體,困住了遊戲的製作人與社會形態的締造者,困住了主觀與客觀,困住了概念與實在。
然而,這正是遊戲之於人的終極價值所在。尚·布希亞(Jean Baudrillard)認為,我們這個時代的歇斯底里就是在真實中再生產真實——然而仿真時代必將在想象全面侵涉現實的技術節點上終結。
在那一天,在遠勝當今VR(Virtual Reality,虛擬現實)技術的環境中,我們會完全無法意識到幻想與現實之間的界限,真正踏入像《異塵餘生》那樣的戰後荒原。屆時,人的社會性與道德是否將會被重寫或修訂?慾望與價值的聯結又應如何解讀?
(原稿由第九區提供版權,經端傳媒刪節、編輯,未經第九區許可,不得轉載)
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