现实中,每个人都不是完全自由的。我们不能完全出于一己之私毁灭和破坏所见的一切,或者支配整个世界。然而在游戏中,我们可以做到这一切。
即使是在用阴极射线管与示波器作为游戏载体的年代,这种在束缚的现实中寻找自由的冲动也从未丧失。当我们游戏时,可以把自己想象为一个角色,并且随心所欲地尝试创造一个可以自由支配的虚拟世界,这与沉溺于其他任何一种艺术形式并无分别。但对于游戏而言,摆脱束缚,创造并进入,是其他艺术形式所无法替代的成就。
当游戏成为现代社会中一种不可或缺的娱乐形式时,理想的自由与现实的束缚之间的距离,已在不经意间消弭了许多。而随着技术的发展,想象力所缔造的游戏世界必将无限趋近于现实,直到它最终与现实融为一体。
届时,会是谁在囚禁我们,是现实还是游戏?
## 13号避难所:幻象中虚拟的道德观
正如现实有其规则与背景,游戏也同样如此。
进入一个游戏,就是对一个世界进行认知的过程。在谜底揭开之前,每个玩家都是游戏中的小白鼠,而游戏的世界观在体验的过程中,将替代现实,成为参与者的囚笼。当玩家接受游戏的世界观架构与道德准则时,来自于现实中的行为规范与游戏中的行事方法便会形成奇妙的融合。
在著名的“核战后角色扮演游戏”《辐射》(Fallout)中,有一个区别于其他游戏的最耐人寻味的设定:“避难所(Vault)”。
《辐射》的故事背景是,2077年中国与美国爆发了一场核子大战,遭受强大核武攻击后的世界化为一片废墟,大部分人类都在这场浩劫中死亡,少数遭受辐射污染的幸存者变成变种人,只有极少数预先进入地下避难所的人们得以正常存活下来。避难所的建立,在名义上是为了保护美国人民在末日核战中不受伤害,其实却是宏大、多元而残酷的社会实验场所。
在2077年的另一个世界里,美国人口几乎有4亿,这就意味着需要将近40 万个避难所,才能够庇护全部的人。然而,避难所计划中的总数仅有122 个。有幸进入避难所的住民,就如同一个进入空想游戏世界的玩家——122 个避难所中只有17个具备足够的条件让公众生存,大部分避难所被建造的目的,是看这些被挑选出来的人们如何面对孤独、障碍、挫折,以及对突发事件的处置和封闭社会演化的轨迹。
在所有密封的考验都告一段落之后,他们还要面对在废土中重新开拓居住地的艰苦图景。能够坚持到最后的避难所凤毛麟角——而游戏玩家的心灵苦旅,往往便是在旧世界的科学遗迹中展开。
在游戏或现实世界中,当造物主施展它的恶意,却又不给予那些生存于恶意中的人们任何回应时,光怪陆离或细思恐极的事情就会顺理成章地出现。
例如,作为前两代《辐射》游戏的故事主要背景来源,13号避难所几乎就是空想与现实产生矛盾冲突的典型。
在架空的世界中,这座避难所拥有全世界最先进的科技与最完善的生活设施。然而一个小小的“疏忽”,便让它的强大与完美成了泡影——净水芯片的损坏,使人们不得不打开避难所的大门,并把玩家扮演的主角踢出这个“安全、舒适、发达”的独立空间,去寻找净水芯片的代用品,以便让避难所里的人们继续生存下去。
在《辐射1》中,如果没能按照时间要求找回净水芯片,那么13号避难所便会因为缺乏净水而崩溃,游戏强制结束——正如同我们所处的现实:在完美无瑕的表象下,总会隐藏着一触即溃的危机根源。而在游戏中所营造的末世背景下,玩家只能按照人类的本能或自主意愿行动、选择和决定,最终迎来相应的结局。
左右游戏者的,不仅包括游戏中的生存需求,也包括来自各方面的影响。这就是我们总会在RPG(角色扮演游戏)中谈到的道德。它来源于现实中的道德,却又因其所在的虚拟世界而异化或被重构。
事实上,任何一个进入辐射世界的游戏玩家,都可以选择不去管13号避难所的生死存亡,直到游戏结束的那一刻为止。这也是一种体验,而且完全合乎人性的逻辑。选择对其漠不关心,正是因为游戏给游戏者带来的认知是真实的,而其营造的道德概念却是虚拟的。
继续游戏,则代表对游戏世界规则的认同和接受,直到退出的那一刻为止。
所以,如果玩家曾经玩过《辐射1》,就永远不会忘记踏出13 号避难所的那一刻,出现在屏幕下方的文本:“西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界。”
当玩家所扮演的角色在游戏中做出最大的努力,拯救那些置你于危险与劫难中的人们之后,你将迎来或许是游戏中最大的转折点:13 号避难所恢复了净水功能,居民们得救了;至于你,你是个英雄,但你必须离开——因为外界的污染与辐射,你已不再是避难所里那些“干净、未变异”的人。
付出与抛弃,成就与背叛,这就是《辐射1》玩家在13号避难所中能够得到的一切。在几十个小时的游戏时间中,人们将有机会用极低的成本(购买一个游戏,付出一点时间),体验到可能一生都无法尝试和选择的内容,用自己的认知和道德标准去判断这个世界将给予你的奖励与伤害。这种体验或许会影响你一分钟,也可能会影响你一生。
关于《辐射》中的避难所,其背景设定中有一句话再好不过地揭示了它的本质:The Vaults nevermeant to save anyone(避难所不会拯救任何人)。游戏,也不会。
纵然在游戏中真实地经历过被背叛、被抛弃的痛楚,这一切对玩家的现实生活并无任何可见的物理影响,与生命的危险更无关系。在真空管朋克风格的末世尘嚣中,每个游戏者心灵的得与失,全系于精神层面的取舍抉择——只存在于想象中的漫漫荒野,为何会令人魂萦梦绕?
只因我们从未满足于现世。
## 11号避难所:深入人性的极致感知
“你为什么玩游戏?”
这个问题从游戏诞生的那一刻起,就在不停地被重复提出。
如果我们按照马斯洛的需求层次理论来看待游戏,就会发现这五个层级不仅适用于现实世界,也同样适用于游戏所创造的虚拟世界。生理需求、安全需求、情感需求、尊重需求与自我实现的需求,是逐层递进却又可以被同时追求的。
大量的游戏在初始阶段,就将玩家置于矛盾、险境与痛苦之中,构建一个以生理需求与安全需求为主体的情境,而这种情境恰恰是玩家参与并进行游戏的最直接原动力。
然而,游戏绝不止于此。游戏中并不存在“真实的安全”问题,因此更高层级的需求就必将被提出、实践与升华,甚至反哺玩家的现实认知。当游戏能够轻易地缔造现实中无法出现的情境时,作为单一个体的玩家,就将在“游戏时间”这个特定的时间阶段中,去专注于这一需求。而在被构建、被异化甚至被架空的游戏世界中,我们获取需求的过程,或最终获得的价值,甚至将远超现实本身。
11号避难所可能是一个最好的例子。
在《辐射》的设定中,很多避难所存在生理/ 安全需求上的障碍,比如没有核辐射屏障的12号避难所、食品供应不足的36号避难所、被用作强制进化病毒(FEV)实验场所的87号避难所等等。
11号避难所并不存在这些问题,它唯一的问题是:当特殊的社会形态以群体的情感、尊重与自我实现为武器时,对个体的生理与安全需求将会产生怎样残酷的伤害。
11号避难所的内部规则是:所有人都将被封闭在避难所中,并且在每一任避难所监督(避难所的实际管理者)的任期结束时,必须有一个人进入监督办公室的地下密室中充当牺牲品被杀死,否则避难所电脑将自动处决所有居民。
从主控电脑中第一个知道该规则的是首任避难所监督。当他将这一消息公之于众的时候,每个人都感到恐惧、震惊和愤怒。作为回报,监督本人成了第一个祭品。当他发现,用来打开牺牲室大门的密码是他老婆的名字时,他才知道他进入11号避难所的真正身份并不是避难所监督,而是第一个牺牲品。
从此以后,每一任的避难所监督都将成为牺牲者,并通过民主选举的方式选出(当选者通常是被视为威胁或背叛了避难所住民的人),直到最后。
在这一规则之下,11号避难所中的 Sacrifice 不应被称作牺牲,而是一种献祭。在选举的过程中,11号避难所中的利益集团逐渐形成了。几个不同的选举集团通过他们的人数(选票数量)优势来分享避难所中的控制权,统治、威慑和谋害其他的居民,其社会结构完全依赖于剥夺个体的生命来保持稳定,而这一个体必须符合“当他们奔向我时,已经没有人为我说话”的情境。
被社会所遗弃和集体谋杀的人,就是11号避难所牺牲室中的累累尸骨。每年的同一天,当牺牲者进入监督办公室地下通道,并沿着灯光走向最后的座椅时,一部温馨的影片会使这个即将丧命的祭品在生命的最后一刻得到有关情感、尊重与自我实现的些许安慰。娓娓动听的旁白在宽慰牺牲者:你也许还在愤怒或沮丧,但这已不重要;你的人生并非虚度,而是充满了值得纪念的回忆片段;为所有人而死,是你令人钦佩的勇气;下一个牺牲者将过得更好。
随后,献祭在瞬间开始并结束,每一个牺牲者都将饱尝绝对多数人的绝对客观的恶意,并迎来死亡,而11 号避难所的选举年复一年,看似永无止境。
但是,当玩家在游戏中来到11 号避难所时,这里已经成为一个被遗弃的废墟。这是因为一个被侮辱和被损害的避难所住民在成为监督/ 牺牲品之后,以一己之力改变了规则:在她之后,取消选举程序,并由电脑摇号随机抽取牺牲者。
改变社会结构,将使11号避难所内依靠选举程序谋生的利益集团彻底失去依靠投票来威胁他人和控制避难所的权力。每个团体内的成员都害怕被选中,尽管如果他们被选中之后还可以利用监督所拥有的权力撤销这条法令,但由于长期以来避难所内的社会结构完全依靠选举程序构成,在失去共同目标后的动荡中,团体的组织很快就会分崩离析,而且夜长梦多,每个人都完全无法相信他人。
11号避难所中战争的爆发如此理所当然,最终导致大部分人失去了生命,而最大的反转或讽刺,却恰恰出现在最末的5位幸存者共同提出“不再向避难所提供牺牲品”的决定之后。当“人不畏死,奈何以死惧之”的情境出现,11 号避难所的主控电脑会按照早已设定的“ 自动解决方案反馈”(Automated solution response)宣告:牺牲献祭就此结束,根本没有人需要被牺牲,电脑也不会杀死所有人,做出拒绝牺牲的决定的人们将被称赞为“人性的光辉之举,人类的指路明灯”。换言之,当人们认为生存需求与其他需求形成绝对矛盾时,人性认知的异化、生存需求的迫切与群体无意识造成的背弃,葬送了11号避难所中的所有人。
## 直到世界的尽头
在人们的认知范畴中,任何一种艺术形式,都是为了“创造新世界”而诞生的。而在不同于现实的“另一个世界”中,我们所期待获得的,是关于人性本身的大满足。那么,作为第九艺术的游戏,其尽头究竟在哪里?
答案不在游戏,而在于世界。每一个游戏所反映的,都是创作或参与这个游戏世界的人所产生并拥有的对世界的认知;通过它,每个人类个体都可以理解这个世界,并与之产生互动。在游戏中,它往往是一种预设的假说或被大量具体事例反复印证的原理,我们可以称之为“游戏世界的世界观”。
那么,当技术的进化推动现实世界、同时也推动游戏的发展时,人类终将面对一个有关自身认知的绝对命题:游戏与现实之间的差距究竟有多远?
当游戏开始,它的终点就必将是消解真实。终有一天,我们所创造和运行的游戏,不会有开始和结束的按钮,在无声无息中以天然的方式跨越与现实的界限。
游戏的尽头,就是世界的尽头。当我们望向人类史上之前与之后所有稚拙或成熟的、单纯或复杂的、高尚或卑下的游戏时,是人性本身困住了我们,困住了所有虚拟世界中的玩家和现实世界中的个体,困住了游戏的制作人与社会形态的缔造者,困住了主观与客观,困住了概念与实在。
然而,这正是游戏之于人的终极价值所在。让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)认为,我们这个时代的歇斯底里就是在真实中再生产真实——然而仿真时代必将在想象全面侵涉现实的技术节点上终结。
在那一天,在远胜当今VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术的环境中,我们会完全无法意识到幻想与现实之间的界限,真正踏入像《辐射》那样的战后荒原。届时,人的社会性与道德是否将会被重写或修订?欲望与价值的联结又应如何解读?
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