1987年,日本青年芭月涼抵達香港,在灣仔尋找一位武術家「桃李少」,想從她口中問出關鍵信息,為死去的父親武士芭月嚴復仇。涼去到的香港有兩個世界:緩慢安靜的港島和瘋狂混亂的九龍。他可以在前者的咖啡廳裏消磨時間,也可以在後者的土地上打群架。但這個香港只存在於日本遊戲設計大師鈴木裕(Suzuki Yu)為世嘉公司(Sega)打造的大型遊戲《莎木》(Shenmue)系列第二部中。
《莎木》第一部與第二部分別於1999年和2001年面世,是專為世嘉旗下主機 Dreamcast 而設計的遊戲。當時,Dreamcast 的市場被索尼(Sony)旗下主機 PlayStation 2 擠壓殆盡,而耗時7年完成的《莎木》被公司和粉絲視為扭轉敗局的重磅級作品,可惜這兩部作品的銷售量均未達到預期水平,Dreamcast 也最終成為世嘉最後一代家用遊戲機產品。
從《莎木》到《龍在江湖》:遊戲世界真的越來越開放嗎?
轉眼已到2015年6月,沉寂多年的鈴木裕在 Kickstarter 上為製作《莎木》第三部掀起眾籌熱潮,全球各地的死忠粉絲慷慨解囊,一年來已募資超過630萬美元,預計遊戲將於2017年年底面世。
15年來,對於《莎木》當年的失敗,玩家們始終難以忘懷,但對於《莎木》當年的魅力,他們也如數家珍。如果說這兩個話題之間有什麼重合,當屬《莎木》領先時代的遊戲設置。成也蕭何,敗也蕭何,開放世界動作冒險遊戲開山之作《莎木》,也部分死在領先時代的遊戲類型上。
是的,你沒有聽錯,雖然現今開放世界遊戲遍地皆是,但對於2000年左右的日本,甚至全世界來說,這種遊戲類型都是難以想象的。當時,絕大多數遊戲雖或設有支線任務,但角色設置、故事推進、世界構成卻都基本為主線敘事服務。
「而在《莎木》中,你可以在遊戲中的香港閒逛,和周遭大部分事物、角色互動,比如在遊戲中的香港島,到處都是咖啡廳,你會花大量時間喝一杯咖啡,甚至仔細看桌上的一支玫瑰。」介紹這個遊戲給我的人是 Christopher Patterson 博士,現在在香港中文大學文化研究系做博士後,研究開放世界遊戲。
他是在《莎木》消失在玩家視野中的這十幾年中玩上這款遊戲的。當時,開放世界遊戲已經得到大規模開發,尤其是不斷推陳出新的《俠盜飛車》(Grand Theft Auto)系列,一步步將這類遊戲推向更加「自由」、「開放」、乃至瘋狂的地步。
我好奇為什麼 Patterson 博士會念念不忘《莎木》。他說,部分是由於心理補償,惋惜一個過於領先時代而不得賞識的經典遊戲,但更多是因為他的研究興趣:「開放世界遊戲如今無處不在,但我想研究的是,以『開放世界』(Open World)自我標榜的遊戲到底有多自由?真的自由嗎?而《莎木》是遊戲史上第一個這類型的遊戲。」
Patterson 博士認為,所謂開放世界遊戲其實和我們常說的角色扮演、格鬥、射擊、動作冒險等遊戲類型不同,它並不是一個清晰的遊戲子類,而是一種遊戲設計的風格,一種遊戲市場宣傳的戰略用語。
「如果用『開放世界』來宣傳一個遊戲,人們就會假設這個遊戲是非線性故事,玩家在遊戲過程中會感覺更加自由,更加開放。事實上,《莎木》當時的確被定義為 FREE Game,但這個 FREE 是一個縮寫,原文是 Full Reactive Eyes Entertainment (編譯:全面互動視覺娛樂)。不過到今天,Freedom(自由)已經變成了和這種遊戲緊密相連的一種價值——在《俠盜飛車》裏,你可以自由地開車亂撞,也可以自由地殺人。」
比起《莎木》,Patterson 博士發現如今流行的大部分開放世界遊戲中,自由往往是暴力和混亂的自由。同樣將故事背景放在香港,《龍在江湖》(Sleeping Dogs)也是一款開放世界遊戲,但是在這款遊戲中,你能做的大多數行為就是開車和殺人。《莎木》的世界裏有逛不完的商店、當舖、咖啡屋,但是《龍在江湖》除了幾個特定購買汽車、武器、裝備、食物的商店外,都只是一面畫好的牆。「那些商店甚至連模型也不是,只是一張看起來 3D 的牆紙,但不是 3D,你進不去。它們只是遊戲賦予玩家主宰遊戲世界的權力的一部分。」
這些穿不過的牆也許可以當作一個隱喻,幫助我們理解 Patterson 博士所剖析的「自由」:「從誕生之日,開放世界遊戲就嘗試用各種方法給予玩家更多自由,但是這些自由永遠是有限的,是有邊界的。作為玩家,我們一直不停地探索遊戲,做更多的事情,尋找更多的自由。遊戲開發者也逐漸給予玩家更多自由,但矛盾的是,這反而讓玩家很容易覺得無聊。」
遊戲中的自由和現實裏的自由
《龍在江湖》或是《俠盜飛車》這樣的硬核遊戲(Hardcore Game)一直以來都在不斷自我升級,更新道具和器系統,擴大地圖和新增任務量,在數量上提升「自由」的體驗,但是「自由」的內涵卻一直不變:它被具象化為一種主宰的權力,玩家通過暴力建立和周遭世界的聯繫。
Patterson 博士認為,這其實是遊戲產業長久以來批戴高科技光環帶來的迷思:「遊戲產業作為電子業的一種,總是被視為高於其他傳統媒介。玩遊戲的時候,你用的是 iPad 或是其他電子屏幕,這給人一種魔幻的感覺,讓人聯想到未來,被科技拯救的未來。」
和現實世界不同,遊戲中沒有各樣束縛,在這個世界中,作為主宰的玩家只要不斷訓練技能、賺取酬金,就可以龍行天下,暢通無阻。然而遊戲本身是現實世界的產品,故而無可避免地折射出母體的主流意識形態和權力關係。通過完成任務、擴張地圖來探索世界的遊戲邏輯,也和現實生活中資本擴張、環境污染的劇本暗暗相合。
「金融危機過後,很多產業受到人們的控訴,認為他們造成了貧富分化、血汗工廠和環境污染。大家紛紛轉向資訊科技產業,電子遊戲有幸躋身其中。它被認為是虛擬的、未來的,不存在這些問題。」但 Patterson 博士指出,這種烏托邦背後同樣是赤裸裸的剝削:在非洲、印度搜集製造電子產品的原材料,在東南亞工廠流水線安裝加工,產品廢棄之後,再丟回非洲的垃圾廠裏。
在開放世界遊戲裏,自由也是購買的自由。想要體驗極致自由,玩家自然需要購買遊戲;同時,遊戲中各式各樣的道具裝備,時刻都在刺激玩家繼續購買,以增強人物屬性,加強主宰能力。這和現實世界中不斷賺取金錢,然後盡情消費,得到「更自由」人生的邏輯也如出一轍。
如同荷里活大片,開放世界遊戲是遊戲市場中的「票房冠軍」。其製作非常昂貴,常常需要跨國投資。《莎木》龐大而細緻的遊戲世界就耗資7000萬美金,是當時遊戲史上最昂貴的製作。這個紀錄在2008年時被開放世界遊戲里程碑式作品《俠盜飛車4》打破——它斥資超過一億美金。
不過這種遊戲的收入也是驚人的,除了購買遊戲本身,各種道具、資料片也是盈利來源。據 Patterson 博士觀察,販賣裝備、服飾等遊戲道具的做法,一開始出現於東亞國家,比較有名的是2000年初南韓的 2D 多人在線遊戲《楓之谷》(Maple Story),「這樣的遊戲部分依然秉持主流價值觀,比如平等、民主等。基本上,人人可以下載這個遊戲玩,如果你想買道具也可以買,但那些衣服、配飾對練級沒有幫助。」
隨後中國也出現了像《征途》這樣,主要依靠刺激玩家用金錢購買高級裝備從而盈利的遊戲。有錢的玩家砸下大量金錢武裝自己,沒錢的玩家就淪為陪練,表面上的多人對戰,實際上變成了遊戲中的階級戰爭。在中國,有錢玩家被冠以「人民幣玩家」之名,Patterson 博士還特意補充了這個詞彙的英文版——「鯊魚(Shark),一口吃掉小蝦米的鯊魚。美國在2000年後引入這種遊戲模式,的確創造了很多利潤,但整體看,這類遊戲在東亞更為流行。」
遊戲可以更自由
「自由」的定義自人類有歷史以來不斷被重新書寫。我詢問 Patterson 博士對於遊戲世界,更具體地說是在他的研究領域——開放世界遊戲裏,有沒有對「自由」進行其他可能的定義。
「你是在問我怎麼利用遊戲爭取自由?」一直嚴肅的他笑了起來,「我也是個玩家,我並不悲觀。」然後他問我:「你玩過《史坦利的寓言》(Stanley’s Parable)嗎?」
這是獨立遊戲界無人不曉的「神作」,基本每家遊戲評論網站都給它打了最高分。它甚至還在熱門美劇《紙牌屋》(House of Cards)中露臉短暫幾秒——Underwood 總統只玩了幾下,就因為不能控制遊戲走向,憤而棄玩。這款遊戲通過極其簡單的操作和介面,讓玩家根據畫外音的指示前進,或者,玩家也可以選擇違逆畫外音的指示探索新的可能,充分顯示出遊戲、遊戲製作者、玩家三者之間的複雜關係。
「《史坦利的寓言》這樣的遊戲就是在探討什麼是遊戲裏的自由,它揭露出你作為玩家享有的自由其實也是別人賦予的。就算你背着幹,不服從,你的不服從也是劇本裏寫好的,所以它也是在諷刺『不服從』。『不服從』是種什麼樣的自由呢?是買碧昂絲(Beyoncé)專輯,不買賈斯汀·比伯(Justin Bieber)的自由嗎?」
如果說《史坦利的寓言》通過遊戲的方法讓玩家領悟遊戲的不自由,那麼 Patterson 博士接下來說到的開放世界遊戲《孤島驚魂2》(Far Cry 2)則是回應他之前提到的地緣政治和全球秩序議題。在這款遊戲中,玩家是一位置身於非洲某個深陷內戰的國家內的僱傭兵,目的是要刺殺一個走私軍火的頭目。遊戲過程中玩家需要蒐集重要道具鑽石。
「鑽石固然是想插入非洲『血鑽』的情節,讓遊戲更有真實性,但遊戲設計師 Clint Hocking 曾在訪問中表示,鑽石代表的是鈳鉭鐵礦(Colton),引入這個劇情點,是為向玩家揭示全球遊戲產業鏈的真面目。」
鈳鉭鐵礦是高科技工業的重要原材料,手機、筆記本電腦還有 PlayStation 等遊戲主機的製作都離不開這種金屬礦。全球超過一半的鈳鉭鐵礦來自澳洲、巴西和加拿大,第四大供應地則在剛果。隨着高科技產業的興盛,世界各國,尤其是發達國家對於鈳鉭鐵礦的需求居高不下,剛果東部的鈳鉭鐵礦礦藏就引起境內反抗勢力、鄰國武裝力量之間的激烈爭奪。而身處礦區的本地礦工,則要冒着生命危險在極端危險環境中艱苦作業,賺取微薄收入。遊戲業是這條跨國產業鏈條上的一環,《孤島驚魂2》設計者在故事中加入「高科技血鑽」的隱喻,正是以委婉的方式自我反思。
除了這些探討遊戲和遊戲產業本身的「元遊戲」(Meta Game),也有遊戲反思和批判其他社會層面的議題。Patterson 博士這方面舉的例子是《異形》(Alien)系列遊戲。
《異形》系列電影既是科幻電影史上繞不過的劃時代作品,也是賽博女性主義(Cyberfeminism)熱衷討論的經典案例。《異形》所引發的一個文化討論,聚焦於父權社會那種「人定勝天」、通過科技和商業征服自然或未知世界的意識形態,以及人類和自然或未知生物之間那種主宰和被主宰者的二元對立關係。故事中哪怕堅毅的女主角也屢屢被異形擊敗,在陌生的自然法則前學習適應和屈服。在《異形》中,與其說是征服,人類更多是像在求生。
當以遊戲的平台呈現出來後,《異形》保留了這些對父權社會的質疑和批判,也探索了「自由」的界線和另類可能。「最近的一個遊戲是《異形:孤立》(Alien:Isolation),這款遊戲繼承了大部分異形世界的元素:女性主角、被異形插入、懷孕——這明顯是在批評父權制度,同時這個女性是一位非常聰明幹練的工程師,她很難消滅異形,但是她能憑藉工具在這個恐怖的世界轉移、避開異形。」
和常見的開放世界遊戲不同的是,人類在《異形:孤立》裏並沒有主宰世界的權力,只能了解世界的規律和細節,學會與之共存。
某種程度上,這回到了故事的起點——《莎木》。玩家在失敗、徒勞和偶爾的成功中,需要花費大量時間了解周遭陌生的環境,你可能永遠無法改變這個世界,但在互動中慢慢學會如何與它相處,這或許是「自由」的另一種面目。
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