打游戏就是因为游戏好玩吗?如果如此,游戏设计师的功能大概就是制作好玩的游戏吧。这个再想当然不过的常识,在“我”遇到 Coda 的那天,开始崩塌。
在一次游戏制作聚会上,Coda 的作品令我下定决心要认识这个卓尔不群的设计师。那是一个关于孤独的行走游戏,做为玩家,我们走在迷宫,地上洒满小纸团,走近它们再用鼠标点击,会跳出一两行小字,内容简单而日常,就好像我们在聊天软件里你来我往、漫不经心的对话一样。我以为这是社交游戏,小纸团里包裹的信息来自联网玩家。
但,一路走去我发现这个喧闹的游戏其实是座孤岛,所有的对话都事先录入,说话的人始终只有一个,就是设计者 Coda。更奇怪是,其实点击不点击纸团,读不读这些琐碎的絮语都没关系,因为这个游戏没有输赢机制,我们选择读纸团,很大原因是除此之外,我们无事可做。
就这样,我对 Coda “一见钟情”。Coda 友善但冷漠,但还是对好奇的我打开他的宝箱:一堆他精心设计但从未给人展示过的小游戏。说是小游戏,也不太准确,它们大都开门见山,没头没尾,更像是断章。它们没有故事要讲,也没有计划要完成,在一个又一个小盒子组成的迷宫最后,总是死结。但说不清为什么,它们总能击中我的心。在解读游戏的时候,我试图理解 Coda 是一个怎样的存在⋯⋯
谁是Coda
用游戏评论家 Laura Hudson 的话来概括,《初学者指南》是“一个游戏设计师通过一系列游戏讲述另一个游戏设计师的游戏”。这话看似绕口,却精准概括了《初学者指南》的性质。
打开《初学者指南》,我们仿佛从天而降,置身于一场开演已久的故事之中, 在用WSAD和空格键探索玩法的同时,画外音响起,“我”——游戏设计师 Davey Wreden, 此刻正在引领“你”——素昧平生的游戏玩家,进入“我”仰慕的游戏设计师 Coda 的早期作品之中。
画外音告诉我们,从2008年到2011年, Coda 制作了一堆姑且称之为“游戏”的游戏。它们之间隐约有某种联系:它们基本上都不好玩(甚至不能玩),都在试图诉说的同时竭力隐藏著什么,都有一些不断出现的机关和物件,游戏的结局总是嘎然而止。制作它们的人显然才华横溢,他懂得运用游戏来解构游戏,解构游戏制作本身,甚至解构自我。
最开始的几个游戏就让我们一睹 Coda 的天才,譬如那个倒退行走游戏。是的,在这个游戏里,我们只能第一人称视角用SAD在地图上行走,也就是说只能倒退和左右移动,无法向前。玩家大概需要十几秒钟勘破这个机关,当我们第一次转身倒走时候会惊讶发现原本在身后的墙上写著一行小字“过去在她身后”(the past is behind her)。因为是倒退,所以很难知道前方(后方是什么),不断试错之后,才能走出一条路,然后我们越过更多的墙,其中一堵写著“但却无法看到未来”(But the future could not be seen)。在一次次倒退中,无法不欣赏 Coda 的匠心别具,也忍不住咀嚼倒退/前进、过去/未来这些二元对立的概念,甚至你可以将它们带入自己的生活情境,从中分析你的恋旧、裹足不前、踌躇、犹豫,凡此种种关于时间的惆怅。
David 相信游戏总会出卖它的缔造者——游戏有时像一块玻璃,如果走得近、看得细,我们也许可以看到游戏设计师的影踪。然而在追问 Coda 是谁的过程中, Coda 的游戏制造了更多的障碍。似乎 Coda 是用游戏建造堡垒,把自我表达隔离在封闭范围内,不供人观看。譬如其中一个游戏中,如果没有 David 帮我们作弊,整个游戏一眼看透,就是从 A 处 走到 B 处,十分乏味。但通过 David 解码,我们得以看到在简单的盒子空间外——在包裹空间的墙外,有一个精心设计的宏大宇宙。理论上说,这个宇宙确实在游戏里,但作为玩家,我们要么根本不知道它的存在,要么知道了也无法与之互动,始终我们都在墙的这边。
为什么 Coda 要制作这种不能玩、甚至看不见的游戏?David 担心这显露了 Coda 性格中自闭孤寂的一面。越到后期,Coda 的游戏就越自说自话,它们根本不期望有人来玩、有人懂得怎么玩,或者,它们根本不是用来“玩”的。有些游戏似乎在探测玩家耐心的底线,譬如把玩家关在笼子里,过一两个小时才打开笼门,又或者让玩家在一个整理房间的游戏中,一遍遍洗碗拖地。有些游戏似乎是 Coda 在外化自己的精神危机,譬如在那个航天站游戏中,眼看著不明飞行物就要砸下来,航天站的操作人员却非聋即盲,束手无策。
而在这些游戏里想要通关,无论是结束无始无终的重复,还是逃离毁灭的危机,Coda 的解决方案只有两个,习惯性无助的逃离,抑或是,坦诚。前者比较容易理解,在大部分游戏中,逃离某处是唯一能做的事情,而逃离的关键是打开两道封闭的门,开门的方式永远一样。然而打开门之后,我们其实也没有逃去哪里,该黑暗的还是黑暗,死路一条还是死路一条。可是手脑配合开门的动作本身,一定程度上可以减轻我们的焦虑与无助。
而“坦诚”(be honest)则更像置之死地而后生,Coda 后期制作的几个游戏的主题都是“才思枯竭的游戏设计师如何面对创作瓶颈”。有的游戏需要你作为游戏设计师公开演讲,有的游戏则将你放在记者之中接受采访。你要做的是选择对话,你可以选择讲真话“我做不出好游戏了”、“我已经被掏空了”,也可以熬鸡汤喂自己喂大家“我的灵感源源不绝”、“再没有比做游戏更简单的事情”。但其实讲假话讲真话的差别不大,始终一切都会终结,留下一个能够原谅自己或无法原谅自己的你。
终结,也许是 Coda 的另一个名字。在英文写作中,coda 意味著文章收尾处的结语、总结部分。同时,coda 也是程序员(coder)的谐音。Coda 真的存在吗?还是一个隐喻,是游戏设计师的集体化身,甚至创意产业工作人员的集体化身,甚至是人类的化身?
写作、绘画、雕塑,或是做游戏,某种意义上都是挖掘一种材质或媒介的可能,用它来表达、来刺激、来发泄、来共情、有时也用它盈利。Coda 的很多游戏都让我想到二十世纪中一波又一波的前卫艺术,画家不再通过画布来呈现外物,而是将绘画和画布本身放大突出;作曲家也不再满足于谱写一大段交响乐章,而是探索静默、噪音、杂乱、随即这些声音现象。Coda 的游戏则在质问游戏的边界,玩家与设计师的边界,突出游戏创作本身的存在。而游戏中不断出现的母题:如何不断创作而不感到疲惫无力,既是任何创造性工作会面对的核心问题,也可以看成是人在自我实现过程中需要解决的困境。
更有趣的是,在其中一个游戏中,玩家被告知人们找到了解决创作瓶颈问题的方法,在房子的尽头有一个机器,机器将会接手江郎才尽的人类,不断制作新的游戏,而机器的名字,偏偏也叫 Coda。最尾的房间里真的有一部不会说话的机器,无论你点选哪一个文字选项,机器都不回应你,你越来越生气,最后你走出去和其他人说,Coda 拒绝帮助我们,我们选择毁灭 Coda,或毁掉 Coda 做过的所有游戏。
Coda 到底是谁,他真的存在吗?还是说他是一个象征,一个封闭的、没有工作原理可知的创作机制?他是人脑还是机器?他真的不可知吗?
我又是谁
在整个游戏中,其实我们从来没有见过Coda。有点像那句网络流行语:“哥不在江湖,但江湖上仍然流传著哥的传说”。
我们见过的,只有“我”,Coda 的代言人,游戏设计师 Davey Wreden ——《初学者指南》的作者。这种叙事结构真假混合,虚实难分,有少许《红楼梦》开篇,顽石、道士与曹雪芹这几重分身的味道。也许 Coda 真有其人,也许他是《少年派》里那只老虎,目的只是为了引出真身,但我们可以确认的是,游戏里、世界上,是真的有 Davey Wreden 这个人的存在。
最重要的例子,就是他一鸣惊人的前作《史坦利寓言》,一个通过游戏来解构游戏的元游戏——这听上去是不是很熟悉,是不是有点 Coda 的味道。
《初学者指南》问世后,作品的多意性引发了多种解释理论。其中一个流行的解读是,Coda 就是 Davey Wreden,或者说 Coda 是 Davey Wreden 创作生涯的一个阶段,Coda 就是创作《史坦利寓言》时期的 Davey Wreden。通过对过去的自己考古,Davey 也许在努力探索创作以及创作生态这件事情。在潮水般的赞誉中,有时创作人感受到的恐慌是大于满足的。就好像一个小孩子第一次考到满分回家,在高兴的同时他也许会焦虑,下一次能不能再考100分,或者,有没有比100分更高的成就。
但创作又和应试不同。创作的成功与否从来没有定论,是票房还是评论,是创新还是工艺?应试教育往往会预先准备正确答案,但创作根本没有事前可知的衡量标准。更重要的是,考试时你需要应对的是死物,是正确答案,而创作,如游戏创作,一旦完成就如脱缰野马,创作者根本无法预知它会跑去哪里、被人如何接受。
Coda 的三个游戏都涉及了游戏设计师和记者、评论的关系,他给出的选择是面对媒体,只能不断膨胀和说谎。让我印象深刻的一幕是那个讲台游戏,玩家站在讲台上,台下是等待启蒙的观众,观众席后方有一个巨大的漩涡,似乎不久就要席卷房间里所有人。但观众背对漩涡,所以看不到灾难潜伏,而玩家控制的讲者内心非常无措——他并不比台下的人知道更多,但游戏所给的所有选项不是玩世不恭就是大打鸡汤,因为人们只想听到他们想听的。另一个游戏中,玩家则被围墙困住,隐约听到墙后有女声哭泣,想要看到女生,只能选择正面态度的话语表示做游戏让自己快乐,或者游戏创作十分简单。每撒谎一次,围墙会降低少许,最后墙完全消失,墙后有个铁笼罩住的空间,女孩坐在内里哭泣,但你还是无法解决问题,因为铁栏挡在你们中间。
这些游戏也许可以理解为 Davey 应对一夜成名的无措,成功仿佛浪潮,将他越推越高,人们相信他知道很多,能做很多,而不管现实是否如此。突如其来的名气让创作者陷入两难境地,似乎他可以选择诚实,说出自己的无力,或是选择催眠,告诉大家一切真的很好。而 Coda 通过限制游戏选项想要表达,这种两难困境也是假的,因为创作者无论如何回应,市场和舆论似乎都会把他再造为神话中的英雄,哪怕失败也是史诗起承转合中的一环。如同荷李活女演员 Mila Kunis 的名言:“他们把你推上神坛就是为了日后再把你退下来。”
在这样的系统结构里,保护自己的方法之一,也许是像 Coda 一样仍然做些游戏,但是收起来不给人看。但我认为, Coda 又不仅仅是 Coda,他也是 Davey。他们的区别并不是时态上的,既 Coda 是 Davey 的过去,还更像是一个人的两种同时存在的状态。可以将 Coda 看作 Davey 珍视的、希望能够守卫的那部分自我——智慧、清高、不被名誉影响,而 Davey 则是将 Coda 的天才展示给世界的桥梁,他懂得如何让人喜欢。这两个自我是矛盾的,Coda 一心要隐藏(就如那个隐藏在墙后的宇宙), Davey 却在展示过程中获得极大满足。
当然还有一种可能,就是 Coda 真有其人,他可以是某个具体人物的化身,也可以是 Davey 的理想人格,或者是 Davey 仰慕的那一类人的浓缩。在其中一个舞台游戏中,玩家的任务是和一个成名摄影师对话,这个摄影师盯著一个六面体的脑袋,四个侧面上写著“成功”、“专注”、“完美”、“智慧”等等特性,而玩家则希望在和她的沟通中学到人生真谛。这也许是 Davey 的一种投射,他对于自己的各种不满(创作瓶颈)都被解读为不够专注、不够聪明。但当他站在聚光灯下(讲台上)他又表现的像个假货,不知道该说什么。
这样笨拙的 Davey ,其存在感完全依托于避世的 Coda。事实上整个游戏中,我们没有看到一个 Davey 署名的游戏。我们见不到 Coda,但是见到 Coda 的精妙游戏;我们总是听到 Davey 说个不停,但他说的从不是自己的游戏。在游戏的后期, Davey 认为 Coda 需要被拯救,因为他感受到后者在最后几个游戏里寄托的自我毁灭意志。于是他决定把 Coda 扔到垃圾箱的游戏文件捡出来,做成一个游戏(《初学者指南》)让大众看到 Coda,看到他的才华和痛苦。在诉说自己的企图时, Davey 说漏了嘴,他兴奋地承认这个架桥的工作让他感到巨大满足,他觉得自己是个好人,在成全别人。他也许做不出同样精彩的游戏,但他发现了天才的痛苦,又让天才名扬天下,这也许比做出自己的游戏更精彩。这个公关经理的工作和游戏讽刺的媒体有异曲同工之处,即创作领域的附属产业、附属职能,借助创作找了自己立身所在,这种伯乐的位置让人在牟利的同时享受到极大的道德满足感。
然而 Coda 并不领情,在游戏的最后,他发给 Davey 一个叫做《塔》的游戏。在走过一段段迷宫后, Davey (和我们)来到一个博物馆空间,空房子的墙上写著刺眼的警告:“请你不要再骚扰我”、“请不要在我的游戏里找存在感”。看到这些文字的 Davey 开始语无伦次,我们慢慢疑惑,这也许不是在救赎 Coda,正相反,Davey 在 Coda 身上进行了自我投射,混淆了两个人格之间的界线。如果 Davey 和 Coda 如前文所述,是一个人的两个灵魂,那么他们之间出现了争夺厮杀,创作性的自我拒绝让公关性的自我寄生;而如果 Coda 是 Davey 想要成为的某种成功人物,此刻 Davey 遭遇的则是又一次的自我否定,以及面对自我(无处不在的自我)的极端痛苦。
Davey 嘶嚎,央求 Coda 不要离开自己,不要终止游戏创作,因为终止意味著 Davey 自我逃避的终止—— Coda 及他的作品一直以来是 Davey 栖身之地。一旦 Coda 拒绝 Davey进入自己的垃圾箱获得养份,那意味著某种意义上的戒断。然而 Coda 一如既往是不在场的,所以 Davey 的策略也是一如既往地依赖我们——舆论、市场,希望通过我们的赞美,安抚自己也安抚 Coda,在这种宠溺的生态下引得 Coda 重新出山。
然而 Coda 真的会会回来吗?毕竟他的名字意味著结束。
打游戏就是因为游戏好玩吗?
第一次打开《初学者指南》大约是一年前,那时我的理解中这是个关于嫉妒的故事。时过境迁,再照这面镜子,我看到更多是追求超我的精神炼狱。两种理解都可以成立,如同 Davey Wreden 在博客上所说,这是开放游戏,他很希望知道不同的解读。
《初学者指南》不是一个“好玩”的游戏,在最浅层面上,它缺乏奖励机制。玩《初学者指南》是有些类似玩《史坦利寓言》,玩家没有什么权力,非常被动。但它不是一个借壳游戏的互动电影,因为游戏(无论是作为概念还是媒介)都是《初学者指南》中不可回避的要素。而由于更本不存在选择,也没有开放结局,所以重玩游戏的动力不像打其他游戏——打得更好、再爽一次、尝试不同可能。
根本这不是一个用来“玩”的游戏,它甚至摈弃了讨论“玩”这件事(《史坦利寓言》则花很大篇幅解构“玩”)。《初学者指南》更深一层的贡献是,它让我们看到游戏的其他可能,不是为了娱乐,不是为了宣传——这里我并不是否定玩的重要意义。游戏可以像现代戏剧和小说,建立复杂结构,让人不断揣摩。游戏可以像写作和绘画,将一部分自我外化出来,与之对话。游戏可以像心理治疗,成为一面越来越清晰的镜子,让你在逃避自我的过程中,再次和自我相遇,然后寻求和解,寻求自洽。
《初学者指南》它没有提供解决任何问题的方法。 Davey Wreden 选择了坦诚,他把整个过山车旅程解剖成一篇篇断章给你看,然后告诉你他也不知道怎么办。在 Coda 的电话亭游戏中,电话响起,玩家接起电话,那边是困在迷宫里的另一个自己。事实上两个自己谁都不知如何逃离困境,但 Coda 给出一个文字选择,让玩家告诉另一个自己走下去也许就有出路,虽然大家都知道,更有可能人生还是像《东邪西毒》里张国荣的台词,山翻过去,是另一座山。而那个让你不断整理房间的西西弗斯式小游戏,虽然根本没有完成任务可言,却是所有 Coda 出品中最为治愈的一个,把床被叠了一百遍也不厌烦,只为了获得暂时的宁静,如同房间里那个NPC所说的俗烂话:“灵魂就像房子,你照顾好它,它也会来照顾你”。
这实在是个太过丰富的游戏。我知道已经喋喋不休很多,但笔记中很多个想要覆盖的点终于还是没能写到。我很期待过段时间再打开《初学者指南》,希望能有又一重解读。而下次,如果再要书写,我也想挑战结构,用断章写断章,或是札记,也许能捕捉到游戏的气质,而今天的《游戏絮语》,就到这里吧。
这个游戏的英文名是什么啊……翻译查不到……
喜歡那堆Press方塊人頭
想玩,感觉是个很佛系的游戏。
這篇寫的太好了,大師之作!「创作性的自我与公关性的自我」是coda與Darvey的一組對決/對話,還有其它組,似乎就光Coda與Darvey的對決/對話就可以單獨再寫幾篇,也取決於作者每次重返的心境。期待像《戀人絮語》一樣的《遊戲絮語》。這才是真正的水中月鏡中花。
真的是絮語。