打游戏会让你更暴力吗?一部持续四十年的纠缠史

每当暴力犯罪发生后,有形的游戏往往比无形的制度缺陷,更容易成为人们指责的对象。但游戏和暴力犯罪之间,真的有那么强的关联性吗?
每次出现暴力犯罪,电子游戏就经常被人拿出来指责。图为2012年美国电玩展上,游戏迷观看《最后生还者》(The Last of Us)的介绍。
Game ON 风物

2月14日,美国佛罗里达州一所高中发生枪击案,造成17人死亡,枪手是曾被该校开除的学生克鲁兹(Nikolas Cruz)。案件令全美社会哗然,除了要求控枪的声音接连不断外,不少人也将矛头直指电子游戏——肯塔基州州长 Matt Bevin 就公开指责,含有暴力的电子游戏才是枪击案频发的罪魁祸首,批评这些游戏让人漠视生命的价值,并造成青少年对于“死亡文化”的崇拜;罗德岛州议员 Robert Nardolillo 紧随其后,提交了一份要求对含暴力内容游戏课以重税的议案,并声称有证据显示,玩暴力游戏的青少年比同龄人更具攻击性。

你或许会觉得,Bevin 和 Nardolillo 是在转移问题焦点,但和他们持相同立场的人并非少数,每次出现暴力犯罪,电子游戏经常会被当做指责对象。

案发后,警方分批自校园疏散人群,同时留意会否尚有其他疑凶混入人群当中。
美国佛罗里达州枪击案后,警方分批自校园疏散人群。

2011年7月22日,挪威奥斯陆和乌托亚岛(Utøya Island)爆发了一连串爆炸和枪击事件,造成共计77人死亡,151人受伤。事后,福布斯就报导,枪手布雷维克(Anders Breivik)是电玩游戏《使命召唤》(Call of Duty)的狂热粉丝,指布雷维克甚至透过《使命召唤》来磨练自己的杀人技巧。

2013年8月16日,澳大利亚棒球手莱恩(Chris Lane)在美国奥克拉荷马州(Oklahoma)被三名少年枪杀,事后 Fox 新闻报导,三名少年在案发前曾在社交媒体谈论游戏《使命召唤》。

华文媒体也时常把暴力游戏与青年犯罪连结。2013年3月,香港大角咀碎尸案和八乡弑亲案爆发后,媒体也特别指出凶徒爱玩电玩。

电玩游戏与青年暴力史

事实上,这种将暴力犯罪和电子游戏相关联的观点,历史非常久远。早在上世纪70年代,美国社会已出现对电玩游戏的恐慌潮。

1975年由史泰龙(Sylvester Stallone)主演的《亡命赛车》大热,翌年,Excidy 公司改编出品同名的街机游戏。《亡命赛车》无论画面设计、游戏规则都十分简单,一至二名玩家操控赛车,只要辗过丧尸,就能获得分数,丧尸被辗过后,会惨叫一声;赛道上也会设有坟墓,玩家赛车要避过坟墓,同时继续辗过丧尸,获得分数。

《亡命赛车》游戏视频。

《亡命赛车》的玩法,放在今天来看,可以说是十分稚嫩,但在70年代,这只游戏还是引发了巨大的社会反响。人们认为它宣扬暴力、传媒口诛笔伐,社会上也爆发了一系列的示威,最终这只游戏被迫下架。示威发起人、长岛市家长教师联会主席朗妮拉姆(Ronnie Lamm)一跃成为全国反电玩运动领袖。在80年代初,拉姆太太屡屡登上《新闻六十分钟》(60 Minutes)等访谈节目,痛陈电玩游戏对青年人心智的祸害。

1982年,拉姆太太接受《纽约时报》访问时,称电玩游戏令青年上瘾,影响学业,亦浪费金钱,同时亦会散布有关暴力和赌博等不良信息,令青年腐化和变得暴戾。

之后,拉姆太太又将这场反电玩运动,由游行示威扩展至政策游说工作。她提倡加强对游戏中心的监管,限制游戏中心与学校的距离,更将远期目标设定为取缔所有游戏中心。她的行动成功令到一些小镇彻底禁止了游戏中心,同时,不断升温的舆论也惊动了华府。1982年,时任美国卫生局局长科普(C. Everett Koop)就公开指责电子游戏毫无益处、不利于青少年成长。

此后,每当发生轰动的青年暴力犯罪,电玩游戏就会成为箭靶。在上世纪90年代,格斗游戏《真人快打》(Mortal Kombat)和第一人称射击游戏《毁灭战士》(Doom)就经常被指导致青少年犯罪。

《真人快打》的玩法基本上和大中华地区大热游戏《拳皇》(KOF)和《街霸》(Street Fighter)类似,不过,比起《拳皇》和《街霸》,《真人快打》更为血腥,有时会出现爆头、断肢等镜头。2007年,美国科罗拉多州便发生了一宗“《真人快打》凶杀案”,一名17岁少年和16岁少女,模仿《真人快打》里的场景,杀害了他们7岁的妹妹。

《真人快打》游戏视频。

至于《毁灭战士》,在1993年刚推出时,就被视为是十分先锋的第一身射击游戏:玩家置身 3D 场景,不停射杀怪物和僵尸,玩家也可以选择不同武器——由手枪,到霰弹枪、火箭炮等等,很多时候,玩家要应对十分多的敌人,游戏画面非常血腥。《毁灭战士》由于设计精密,在行内评价十分高,但却招来很多社会人士抨击。1999年4月20日,发生在美国的科伦拜校园枪击事件(Columbine High School Massacre),就造成了连同两名行凶者在内15人丧生,而凶手被指生前曾沉迷于《毁灭战士》。

《毁灭战士》游戏视频。

社会上对于电玩游戏与青年暴力的担忧,在过去几十年中也引发了心理学家、教育学家、社会学家的大辩论,在上世纪80、90年代,有学者把媒体暴力研究拓展应用到电玩研究,他们主要以班杜拉(Albert Bandura)建立的社会学习理论、社会认知理论作为分析角度。2001年,艾奥瓦州立大学(Iowa State University)心理学家安德森(Craig Anderson)和布施曼(Brad Bushman)在学术刊物《心理科学》(Psychological Science)发表的文章最富权威性,他们提出了“一般攻击行为模式”(General Aggression Model)的概念,指出暴力游戏的情景转换,会引起玩家侵略性行为反应,长远可能发展侵略性人格及认知,同时会降低青年的利社会行为(指的是在团体社会里个体会做出有利于他人的行为,例如婴幼儿会用微笑来讨成人喜欢或者能获得拥抱的机会)。

为游戏平反

可是,游戏真的引致暴力吗?近年愈来愈多外媒,以及学者都在为游戏平反。

今年1月,英国约克大学三名学者在《Computers in Human Behaviour》期刊发表文章,称没有证据显示暴力电玩令人变得更暴力。这项实验有超过三千名志愿者参与,在其中一项研究中,志愿者被要求玩一个躲避游戏,操作老鼠躲避猫的追捕或是驾驶汽车避免和巴士相撞,游戏结束之后,参与者就会被立即要求在一堆图片中找到并标记出动物或汽车的图片。学者认为,如果虚拟世界真的会影响玩家,那么在现实世界他们将能更快地区分出与游戏相关的目标,但事实上,研究人员并没有发现这一点。

美国斯泰森大学(Stetson University)心理学教授弗格森(Christopher Ferguson)多年来一直专注于关媒体与暴力的研究。在2007年发表的一篇论文中,他指出几点过去学者在论证电玩与暴力的关系时所犯的方法学错误。他认为,过去的研究多实验的方式进行,实验结果指出暴力电玩引致青年有更多侵略性的想法。可是,这些研究并没有论证由侵略性想法和侵略性行为之间的关系。而且,这些对于对暴力游戏对青少年的长期影响的分析,亦非常不充分。

电玩粉丝在网上透过二次创作为电玩平反。
电玩粉丝在网上透过二次创作为电玩平反。

2016年,贝勒大学(Baylor University)经济学家 Scott Cunningham 等三名学者的一项研究显示,在大热的暴力游戏发售时,社会暴力案件甚至会出现短期下降。当然,这项研究还要继续进行,才能证明两者间的关系。

与此同时,一众电玩粉丝也在网上,透过二次创作为电玩平反。他们的论点大致是,打电玩游戏本来就是为娱乐,正常人也不会视电玩世界为现实,就如人们不会因为打美式足球游戏,而成为美式足球员,人们不会因为打《使命召唤》而成为杀手。更何况,在电玩出现之前,人类的历史也一直离不开暴力和战争。

人们为什么害怕电玩?

从1976年拉姆太太发起反电玩运动,到最近肯塔基州州长 Matt Bevin 指责电玩是枪击案元凶,其间已经过去了42年。这么久时间过去了,人们为什么害怕电玩?

传播学家维珍妮劳伦斯(Regina Lawrence)和政治学家汤姆斯博克兰(Thomas Birkland)曾在2004年发表文章,分析1999年发生的科伦拜校园事件发生后,媒体如何报导事件。研究发现,有高达28%的新闻篇幅,聚焦于报导流行文化与暴力的关系,只有4%谈及家庭及社区责任,不足1%篇幅谈及政府执法不严、肇事者个人的价值观和性格。

2015年,心理学教授基斯杜化费格逊撰文,批评媒体导致民众对电玩游戏的道德恐慌。
2015年,心理学教授基斯杜化费格逊撰文,批评媒体导致民众对电玩游戏的道德恐慌。

2015年,心理学教授弗格森也于《赫芬顿邮报》撰文,批评媒体导致民众对电玩游戏的道德恐慌(Moral Panic)。

“道德恐慌”一词,由英国社会学家斯坦利·柯恩(Stanley Cohen)在1972年出版的名作《民间恶魔与道德恐慌》(Folk Devils and Moral Panics)中提出。他在研究英国60年代时大众如何看待和回应一些新兴的青年文化(如摇滚派和摩斯族)时,提出了这一概念,指媒体、政客和保守派人士,会把一些边缘群体、组织和文化,定性为对社会价值和利益的威胁。媒体在报导这些边缘对象时,会诉诸刻板印象;保守派的政客和道德领袖会重新厘定社会道德底线;然后又会有些专家走出来,解释该些边缘文化的问题,并提出“解决方案”。

于是,每当有负面的社会事件发生,公众便会聚焦边缘文化,而忽略事情背后结构性因素。人们对边缘文化的恐慌,会远超于实际的客观影响,于是“道德恐慌”便成为政客们的手段,用来推动自己的议程。在上世纪40-50年代,首当其冲的“道德恐慌”是漫画书,50-60年代是摇滚乐,而电玩游戏的“道德恐慌”就可追溯至70年代。

不过,近些年无论是学界还是媒体,都开始重新审视电玩和暴力犯罪之间的关系,愈来愈多的研究和文章都开始为电玩正名。但愿有一天,电玩能从大众的刻板印象中解放出来,当暴力犯罪发生后,人们能从根本的制度和结构问题著手,而非简单地将电玩指为罪魁祸首。

读者评论 16

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  1. 同意文章結論。

  2. 即便是真的,也只能说明一种叫电子游戏玩家的人容易做出违反行为。但没有人敢于提出对众所周知的高犯罪群体>>官员与商人,提出像电子游戏群体这样苛刻的要求嘛。
    欺软怕硬只说不行吗?

  3. 回德州人,请问你在玩绝地大求生么?

  4. 我个人认为,暴力游戏能够激发我的暴力甚至杀戮欲望的时刻,就是我在多人连线中碰到那些不受制裁的作弊者的时候,所以我强烈要求全世界各国都应该将电子作弊入刑

  5. 让大家聚焦在游戏上,就可以回避真正的问题啊~转移视线正是为了掩盖真正的社会问题……你可以说杀人凶手喜欢玩游戏,但不是喜欢玩游戏的人就一定是杀人凶手。倒转过来是不成立的。

  6. 游戏和暴力的因果关系有得到证明吗?那些枪支犯罪的青少年会不会除了游戏之外还有其他因素导致最后的结果?推荐一部纪录片叫bowling for columbine

  7. 游戲只是背鍋罷了,任何載體都可以被指爲宣揚暴力的啦,那不如大家一起天天看兒童節目?
    但有一點,現在的商業環境下很多游戲、影視、文學等内容製作都是市場導向的,如果數據說暴力、低俗等内容的銷售表現更好,行業便會大量生產這些一定程度上帶有負面影響的作品,所謂的大數據有時就導致了劣幣驅逐良幣。
    之前端有稍微討論過網絡文學的話題,在那之後我專門去看了一些網文寫作教程、心得一類的文章及書籍,絕大部分都在講三點:1,如何寫爽點、如何避免寫毒點;2,像管理工程一樣管理文章的結構及篇幅以達到最佳的讀者情緒控制效果;3,持續大量輸出内容,保證讀者爽得不能停下。看這些”教程“大概可以下一個結論,就是很多市場導向的内容基本上主打的就是賣一種能即時刺激消費欲的東西,網絡爽文也好、暴力游戲也罷,這些内容(至少在表面上)看不到什麽意義深刻的高大上内涵。
    類似情況相信影視和游戲等行業也有出現,那麽,長久以往會不會把相當大比例人群的思想固化在一個較低的水平呢?而這種思想上的匱乏會不會與衝動犯罪之類的行爲有正相關?
    如果針對暴力事件的出現而導致大家怪責游戲,其實是不是更應該怪責這個荒誕的行業現狀?
    PS,附上一個剛好前不久看到的臺灣某出版社徵稿要求(真實性未經驗證) https://www.douban.com/note/586808225/

  8. 也有个说法是玩暴力游戏能发泄自身的暴力。

  9. 关于这个话题的回答不应该局限于“会”或者“不会”,希望更多的学者能理清背后的结构性问题。毫无疑问的是,游戏能提供另一种可能。

  10. 一個小孩不會因為玩過《逆轉裁判》就能成為律師,但確實有小孩因為玩過而夢想成為律師。
    我並不贊成全面禁止電子遊戲(畢竟自己也是玩家),但「玩槍戰遊戲不會增加小孩的暴力傾向」是說不過去的。問題不是有沒有影響,而是怎樣做好監管。這跟未成年者不應喝酒、看成人電影是同一個道理。

  11. 77人死亡,151人死亡?

  12. 突然想到当年的虹猫蓝兔因为画面暴力被禁。
    再到前几年,有小孩儿因为看了喜羊羊与灰太郎,把伙伴绑树上烧了。😅

  13. 虽然我自己是一个游戏玩家,但是倒数第二张为游戏辩护的图实在站不住脚。成为pro除了打游戏,游戏外还需要无数个日日夜夜去锻炼体格,学习技巧;游戏里扮演一个律师,游戏外要接受多高等的教育,看多少本书才能合格;外科手术更不用说了,岂有人敢用人的性命练手。但是暴力呢?一颗子弹,一块板砖,不需要后天努力,不需要大脑思考就能做成的事。电子游戏能给人带来幻想,带来大脑上的刺激,这种放肆,轻松,无需思考的暴力体验难免会给受教育程度低,自控力差的人带来影响。西方国家就是太抱着人人生而平等,不承认社会底层的确存在部分暴民而指责制度的不健全。

  14. 「打機」在粵語中意思為「玩電子遊戲」。
    雖然絕大部份人玩槍game或者類似GTA的game都不會去做出毀物傷人殺人的事情。我自己玩完槍game之後,真的好想擁有一把真槍,但絕不會用於殺人。

  15. 标题是否应为「打击」?