阿为看看时间,今天已经打了十几个小时游戏,积分可以换到1500卡路里。他熟练地点选几下,没一会儿,外卖无人机送来他爱吃的炸鱼薯条。囫囵吃完,阿为又点开不久前打折换购的 AI 小云聊了聊,躺在小小房间里的他觉得很幸福……
这不是英剧《黑镜》的最新一集,而是美国印第安纳大学教授 Edward Castronova 的经济学预言。他在2016年10月发表的白皮书中大胆预测:20年内,受雇打游戏将成为在自动化浪潮中失业的低技术劳工重要的收入来源。
Castronova 是最早研究网络游戏的学者之一。他自嘲前半生是个“失败的经济学家”,直到2001年沉迷游戏《无尽的任务》(Ever Quest),他偶然发现经济学研究的新大陆——网络游戏中的虚拟经济,研究范畴包括玩家在游戏内外就虚拟物品进行的交易等等。
与大部分大型多人线上游戏(massively multiplayer online game,MMOG)类似,《无尽的任务》构建了一个由数块大陆组成的虚拟星球 Norrath,玩家可以自由选择不同种族及职业在这个世界活动。Castronova 分析游戏的统计数据后发现,Norrath 的“人均国民生产总值”介于俄罗斯和保加利亚之间,比中国和印度高,每单位货币大约相当于1美分。
他认为研究虚拟世界的依据和意义在于,玩家在游戏中仍保持现实世界里的经济学行为,比如在虚拟物品价格较高时会少买一点。用他的话来讲就是,“即使扮演一个精灵,人也不会关掉大脑内理性的经济算盘。”
Castronova 的关注点还包括游戏与技术发展和现实社会之间的关系,他曾希望网络游戏可以为社会学实验提供土壤。然而,近几年以人工智能技术为代表的自动化浪潮席卷而来,他对未来社会作出了白皮书中的悲观预测。
十几年来,网络游戏推出免费模式(free-to-play,F2P):玩家进入游戏不需要花钱,但想要使用特殊的道具和服务,则需要掏钱购买。这一模式有助于游戏推广和盈利——金主主要是类似赌场“鲨鱼”的高消费玩家(在中国被称为“人民币玩家”),他们经常为装备一掷千金。市场调研公司 Swrve 2016年的一份报告显示,手机游戏产业大约半数收入来自人数仅占0.2%的高消费玩家。与此同时,现实中的贫富差距也被带到游戏里,技艺再好的穷剑客也敌不过满身盔甲的武士。
Castronova 的预测模型将 F2P 模式推到极端,他认为游戏公司未来想要留住富有玩家,就必须得花钱养活一大群穷玩家陪着他们,他称之为“受雇打游戏”(play-for-hire)模式。这些“自愿”当全职陪客的穷玩家从哪来?
联合国贸易和发展会议(UNCTAD)2016年报告称,随着制造业逐渐倾向使用自动化设备,未来发展中国家三分之二的人类工作将被机械取代;白宫也发布了《人工智能、自动化与经济》报告,承认自动化将导致数百万工人失去工作,从而加大美国社会阶层之间的经济鸿沟。
也就是说在不久的未来,大量人类工作将会被自动化,大批低技术劳动力面临失业,他们就是全职陪玩的劳动力。另一些经济学家也发现,至少在美国,没有受过大学教育的年轻人近十几年来就业率下降了10%,退出传统劳动市场的年轻人成为啃老族,许多人打游戏度日。
以色列历史学家、畅销书《人类大历史》(Sapiens,又译《人类简史》)作者哈拉瑞(Yuval Noah Harari)将失业的低技术劳动力称为“无用阶级”(the useless class),并同样预言他们将在游戏中度过余生。
Castronova 的观点略有不同,他以18世纪开始的工业革命导致大量农民转为工人作类比,指出技术变革在摧毁原有社会结构的同时,亦创造出大量新岗位。在他看来,不久的将来因为无人驾驶下岗的司机、因为智能算法失业的金融分析师等等,仍然有可以从事的工作;而这份工作一定是近期无法被自动化取代,并有人愿意为之付钱的服务——比如,作为“人”而不是 NPC(non-player character,非玩家角色)陪有钱人打游戏。
有钱人为什么一定要跟真人一起打游戏?Castronova 认为这与赌场心理学类似,未来的超级富豪人数将会越来越少而资产越来越集中——比如那些拥有自动化机器以及不可取代的设计/建造/操作机器的人——不会满足于跟电脑游戏,他们渴望和真正的人类在游戏中交流,并享受养尊处优向别人发号施令的过程。
对于游戏公司而言,依靠大量玩家吸引富有玩家加入成为不二法门。这也使游戏公司给穷玩家低薪付费(以真实货币或虚拟货币)打游戏在理论具备了可能性,这部分预算可以直接来自本就数额不小的市场营销费用。高消费玩家成为黏性用户后,受雇玩家的收入将会越来越低,直到他们被迫转向另一个新游戏里继续“打工”。Castronova 认为,受雇玩家的薪水将仅能维持最低生活水准,但他们别无选择,甚至乐意如此。
如今我们已经可以看到受雇玩家大规模出现的趋势,牛津大学去年发布的全球首份《在线劳动力指数》(Online Labour Index)报告指出,在线劳工市场已初具规模并呈增长趋势。
同时,Castronova 的一些预言,已经在中国部分实现。职业陪练、代练在中国发展迅猛,近期甚至有游戏陪练公司获得近千万人民币融资。除了过去为职业选手提供雇用私人陪练,这一市场提供的服务还包括满足玩家的社交需求,或者说,其服务核心逐渐从“练”转向“陪”。
另一类新近出现的人类服务是“真人 NPC”游戏。中国某游戏公司去年推出号称“首款真人 NPC 网游”:由真人扮演游戏故事中的角色,其影像被植入游戏的虚拟环境中,玩家就可以与真人 NPC 互动。
更别提十几年前因为《魔兽世界》(World of Warcraft)的风靡而大规模出现、闻名全球的“中国打金农民”(Chinese Gold Farmer)。 这群年轻人每天泡在网络游戏里赚取虚拟金币或装备,然后在网上将虚拟物品贩卖给国内外玩家,平均每月上千元人民币的收入足以将他们留在电脑前而不愿去外面打工。
Castronova 在白皮书中给出了预言的时间表:
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5年内,游戏产业开始引入雇用玩家打游戏的商业模式。由于金融监管政策的滞后,初期的发薪手段是间接的,比如以积分点卡或可交易虚拟物品的形式。
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10年内,上述商业模式完善,游戏公司在有钱玩家和受雇玩家之间确立合理有效的收入-支出模型。与此同时,自动化进程仍在继续,低技术劳工在现实世界工作的收入将下降到最低点,迫使他们愿意甚至乐意以打游戏为生,尽管这份收入仅能维持生存。
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20年内,受雇打游戏成为全球低技术劳工重要的收入来源,他们将正视并满足于自己的社会角色。受雇玩家可能会结成团体,通过罢工等方式抗议薪水过低;有钱玩家则会在不同游戏之间转换,寻找最佳体验。人类历史上关于不平等的故事会一直继续,只不过这次发生在网上。
他承认预测很可能会失准,因为现实世界有各种各样的可能性。但他强调,自动化带来的技术变革会是迫使社会变革的主导力量,技术终究会重塑人类的生活方式,无论你是否愿意。
以下是端传媒对 Castronova 教授的专访
(端 = 端传媒,EC = Edward Castronova)。
端:在2005年出版的《合成世界》(Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games)一书中,你对网络游戏未来的作用寄予了乌托邦式的想象:人们从游戏中获得的社会评价将“只依赖于心智,而非身体”,甚至“当大家普遍认为现实中的肉身没那么重要时,那些歧视也会消失。”然而,你在十多年后作出的预测却有些反乌托邦(dystopia,或译敌托邦)色彩,如何解释这种转变?
EC:我改变了“身体不重要”这一看法。我曾经认为人们会去虚拟世界,寄居在不同的“身体”里游戏,而没有料到人类越来越热衷于改变现实中的身体,但事实已经如此。我觉得用手术和药物改变肉体的做法不好,人为彻底改变两性之间的自然关系也不好。与我当时的期望不同,这场变革显然已经走得太远,人们恨不得可以抹掉原生肉体的一切。
另一个变化因素就是自动化,它的发展速度超过所有人的预料。我曾经预计,人们会逐步选择“移居”到虚拟世界。但我现在觉得,人们面临的直接压力将迫使他们加快这一步伐,因为现实世界将没有任何工作可做。
端:同样地,你曾经提出 MMOG 可以作为不同社会类型(共产主义、法西斯主义、美式民主等)的试验田,在总结经验后发展出一套“魔法准则”(magic formula),为人类提供更好的所在。你仍然抱持这种乐观的想法吗?
EC:利用虚拟世界来做社会试验这一想法仍然没有得到真正的实践,但我还是认为关于 MMOG 的研究能够让我们在理解现实社会方面获得重大启发。不过,它并不能影响到自动化进程以及人们通往虚拟现实的脚步,这些是由深层次力量所驱动的。我指的是自数万年前开始的技术发展进程。在技术变革的巨大力量面前,我们束手无策。人类工作被自动化是这场变革的直接结果。
端:互联网这十年的另一个变化是社交媒体的迅猛发展。你在2014年出版的《虚拟货币经济学》(Wildcat Currency: The Virtual Transformation of the Economy)一书中,将 Facebook 形容为“十亿人玩的大富翁游戏”。除了虚拟经济体特征外,社交媒体和游戏还有哪些相似性?
EC:Facebook 就如同 MMOG 去掉游戏部分的社交模块。我怀疑社交媒体将来也会出现一种盈利模式,公司或个人在社交平台上付费,让其他用户来看自己的页面并留言互动。
端:电子竞技如今发展得更为迅猛,它在年轻人中的影响力甚至直追传统体育赛事。这些专业电竞选手未来的角色会是什么呢?
EC:他们属于演艺人员。能够在虚拟世界中为大家提供娱乐的人,当然可以挣到钱。
端:根据皮尤研究中心2015年针对美国成人的一项调查,与传统认知不同,打游戏的男性和女性均占到各自总体的一半左右;但其中自称为“玩家”的女性则比男性少得多,专家认为这与硬核玩家群体中的性别歧视有关。这一现状会影响你的预测模型吗?从低技术工作中失业的女性有游戏以外的谋生方式吗?
EC:她们别无选择,未来所有的人类工作都在网络世界里。
端:你将低技术工作由传统定义扩展为“那些会被自动化的工作”,而未来的高级技术菁英是那些拥有自动化机器或者(不可取代的)设计/建造/操作机器的人。那么中等技术工作包括哪些呢?
EC:这取决于时间点。比如在2035年的话,现实世界中的技术、服务和娱乐领域,仍然会有许多适合人类的工作;但到了2070年,可能就没有多少现实世界的工作能留给人类了。甚至我认为,高技术工作也将不复存在——有钱人当然还有,但他们的财富是来自于所拥有的资产,而非任何工作。
端:对你的预测模型的质疑也不少,请回应最有代表性的这几个:1. 低技术失业者更有可能不是受雇打游戏,而是受雇在游戏中出卖劳力,比如为游戏公司扮演 NPC,或者直接给有钱玩家当游戏里的佣人;2. 如果我超级有钱,为什么还沉迷于网络游戏,而不是直接去玩《西部世界》(Westworld)那样的实境游戏?3. 已经出现的一些“人工人工智能”平台,比如亚马逊公司的 MTurk,可以让人们以众包的形式提供收费智力劳动,完成人工智能目前还无法有效做到的任务,这种模式似乎比受雇打游戏更可行?
EC:1. 受雇打游戏或是受雇在游戏中出卖劳力,两者并没有经济学意义上的区别,本质上都是为他人提供服务并收到相应的回报;2. 在人工智能足以提供人类所能提供的娱乐服务之前,还有很长的路要走;3. 这并不矛盾,我没有声称打游戏是未来人类在网络上唯一可以做的工作,而是说,它会成为人们收入的重要来源之一。类似 MTurk 的模式也会提供收入,基本上,未来的低技术劳工市场将由一系列小型的在线工作支撑起来。
端:你在白皮书中的分析似乎主要是基于发达国家的情况来推演的,在中国这样的发展中国家,你的某些预言已经部分实现:职业刷号升级、职业游戏陪练已形成新兴衍生产业,现在还出现了真人扮演 NPC 的网络游戏,更别提十几年前就闻名全球的“中国打金农民”。你的预言在中国会比在美国更早成真吗?
EC:像中国这样的国家,本来工资率就相对较低,如果互联网能够提供类似“打金”那样的大量低薪工作,低工资率的国家就会比发达国家更早实现我的预言。你提到的真人扮演 NPC 的出现,为我的观点提供了强有力的证据支持,谢谢。
端:那么从全球视角来看,低技术劳工市场将受到何种影响?比如说,工资率更低的中国“游戏民工”会抢美国人的饭碗吗?
EC:网络劳工市场是全球性的,所以不同国家的工资率将会逐渐持平,网络劳动力之间的竞争会驱使所有人的工资降到维持生存的最低标准。这一标准在全球都会是一样的,它包括:远离繁华都市的小公寓的房租、全自动化的食物快递和垃圾处理的开销,当然还有上网需要的费用。低工资率国家的人当然会更早接受这一切,但西方的低技术劳动力最终也会接受同等的薪酬标准。别忘了,他们会很“乐意”去从事这项工作,因为虚拟世界看起来比现实世界更美好。
端:中国政府一直在寻求产业结构升级来应对就业等一系列经济问题,但在鼓励科技创新的同时,不断加强对网络空间(包括电子游戏的内容与发行)的监管力度。这类政府监管行为会如何影响你的预测模型?
EC:全球大部分政府将不得不面临一个选择:究竟是要放任低技术劳动力向网络转移,还是应该试图阻止这件事?那些希望民众感觉到安定、和平的政府,很可能会选择让这一切自然发生。
端:白宫去年的《人工智能、自动化与经济》报告认为,政策制定者应加大在技术领域的教育投入,给予因经济转型而失业的群体更多支持与帮助。在自动化浪潮席卷而来的进程中,政府能做什么,引入基本收入制度吗?还是说终究是徒劳,就像一些报告已经指出的,不少失业年轻人只愿意在家打游戏度日?
EC:政府能做的其实很有限,真正需要的是文化转变。如果我们的文化能够回到更古老的人性观念,人们或许还可以维持较高的生活质量。我们需要关于一个人“应该”如何生活的理念,帮助活在虚拟环境中的人走出来。
但今天的文化(至少在西方)是,人可以决定自己的生活方式。我们已经丢弃了人性,如果一个年轻人决定一辈子带着他的 VR 头盔坐在椅子上,没人可以反对。普遍意义上的文化转变不会发生,作为替代,会有一些小型社群从当今的文化中抽身,维持一种对虚拟世界的需求降到最低的生活方式。
端:基于你的分析,可以做个更长远一点的预测吗?
EC:长远的未来反而很容易看得到。人类会停止生孩子,因为生儿育女的冲动和精神需求都会在虚拟世界中被满足。人类文明将在不久之后灭绝。我们大概还剩下200到300年时间。
有谁能继续生存下来吗?应该是“神圣的生育社群”(consecrated birth communities)。这种社群里的人将由这样的宗教信仰被统一起来:生下有血有肉的孩子,并亲手养育他们。美国的阿米希(Amish)社群就是类似的例子(注:阿米希人是基督新教再洗礼派门诺会中的一个信徒分支,以拒绝汽车及电力等现代设施,过着简朴的生活而闻名。他们主要居住在美国和加拿大境内,目前共有20余万人)。
端:谈到宗教,以色列历史学家哈拉瑞同样认为未来失业的“无用阶级”将以打游戏度日,而且“几千年来,数十亿人就一直在玩一个虚拟现实游戏,我们把它叫做‘宗教’”。你也说过,“上帝是游戏设计师,赢了的人上天堂”。作为一名天主教徒和硬核玩家,你会如何解释宗教和游戏之间的关系?
EC:人类的存在是某种永恒的存在(infinite being)设计出来的游戏。人生有很多类似游戏的特征,这不是什么隐喻。宗教让我们思考这个游戏是什么,以及应该怎么玩。
《天主教教理》(Catechism of the Catholic Church)被许多人视为一系列难以忍受的规则。但我认为不是这样的,它其实是一本游戏攻略:试试做这些事情,如果成功了,你应该能以良好状态上天堂。
很悲哀,现在在深圳上大学,看到原本朝气蓬勃的同龄人们都在不亦乐乎地讨论游戏,这使我非常担忧
以后的年轻人若无能力创新,现实世界中可能连他们的容身之处都没有……想想都觉得压力很大
脱离劳动的人类 娱乐都变成了劳动…
也许可以预见的是…以后所有的大学都要教学生们玩游戏吗
一楼的朋友,因为你没有充值,哈哈
虛擬現實化?現實虛擬化?
怎麼感覺文章尚未結束⋯⋯⋯