在遥远的过去,曾经有过这样一个世界,那里没有网络、没有高清屏幕、没有游戏模拟器,甚至没有像样的鼠标。打游戏就像编程,需要在终端(Terminal)不断敲打指令。这些只有几十上百 KB 大小的游戏在今天看起来可能简陋到无法想象,但在当时只有少数拥有电脑或能够使用电脑实验室的人才能玩到。
1975年,即 Steve Jobs 创建苹果公司的前一年,世界上第一款文字冒险游戏诞生于PDP电脑平台(编注:PDP本身已于1980年代退出舞台)。游戏制作者Will Crowther是一名电脑程序员,也是两个女孩的父亲。离婚后,他利用业余时间为女儿编写了一个关于洞穴探险的文字游戏——《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)。
游戏的灵感和内容来自于 Crowther 生活中的两大爱好:桌游《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)和野外洞穴探险。开发《巨洞冒险》纯粹是为娱乐两个女儿,Crowther 特意避开复杂的电脑语言,代之以简单易懂的生活语言。
游戏的剧情像好莱坞电影《夺宝奇兵》(Indiana Jones)一般,以冒险寻宝为主线,通过文字向玩家操控的两个小女孩描述洞穴内的环境和物件,暗示她们如何利用道具和魔法在黑暗中开出一条路来。除了寻宝,游戏中也会有支线任务来让玩家赚取奖励点,奖励点可以帮助她们找到宝藏和维持生命。
这款“女孩与洞穴”的游戏的核心机制就是文字互动,具体来说,就是根据玩家键入指令——主要是基本的动词和名词,比如“观察”、“退出”等,来触动游戏剧本;如果玩家输入的指令不在原始剧本内、或有输入错误,游戏则会提示玩家换些词再试试。
之后不过两年,《巨洞冒险》的玩家、供职于史丹佛大学(Stanford University)人工智能实验室的 Don Woods 找到 Crowther,希望能够优化这款游戏。随后,Woods参考了托尔金(J. R. R. Tolkien)的《魔戒》(The Lord of the Rings)三部曲,极大的丰富了游戏的剧情和世界观。
在接下来的十年中,这款不过300KB的游戏激发出电子游戏界层出不穷的创意。1978年,斯科特·亚当斯(Scott Adams)开发出了世界上第一款电脑文字冒险游戏——Adventureland。
雪乐山公司(Sierra)创始人肯·威廉姆斯(Ken Williams)和罗伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams)夫妇也受《巨洞冒险》的启发,于1980年制作发行了世界上第一款图形冒险游戏《迷之屋》(Mystery House),之后的杰作还包括老玩家耳熟能详的《英雄传奇》(Quest for Glory)、《国王秘史》(King’s Quest)、《家园》(Home World)系列等。
另外,和《巨洞冒险》这个文字冒险史祖脱不了关系的还有1990年代风靡一时的“泥巴”游戏(MUD,Multi-User Dimension,多人网络文字冒险游戏)。这种游戏也爱将背景设置为某个洞穴或地下城之中,之后建构出各种虚拟场景,玩家可以通过键入文字或选取文字推进游戏进程,并可以多人组团或者对战。在大陆和台湾,也有电脑专业学生将武侠小说里的江湖世界作为背景创作泥巴游戏,著名的游戏有大陆的《侠客行》、台湾的《东方故事II:天朝帝国》。
梳理一段历史,才发现距离第一款文字冒险游戏诞生居然已有40年光阴。40年中,电子游戏技术已经历数十代的更迭。就在最近,我还在朋友家带着VR眼镜和恐龙搏斗——通过头部动作和模拟器手杆搏斗,而不是键入“攻打_小腹”、或者是“踢_头部”。
文字冒险游戏的巅峰时代显然早已过去。1980年代晚期,越来越精细的图像(虽然以今天的眼光仍然很差)全面征服市场。到了1990年代,基本上已经没有主流游戏公司投资开发文字冒险类游戏。
不过,如同大部分曾经辉煌一时的创意作品一样,文字冒险游戏始终吸引着一群死忠爱好者,其中不乏游戏设计师。这也许可以解释,为什么今天在不少主流或独立图形游戏中,我们会嗅出熟悉的味道。比如Game On曾经介绍过的《80天》,就是将《环游世界80天》的世界设置搬入简单的图像设计中,游戏还是由玩家选择对话树,阅读大段文字后进行选择来完成。
如今,大约全球还有几百名活跃的创作者在文字冒险游戏领域继续探索。其中不少人隶属于一个特别的网络社群,IFComp(Interactive Fiction Competition),这个组织的前身是一个名为 rec.arts.int-fiction 的讨论组(Usenet),成立于1987年。活跃用户在里面讨论游戏攻略、游戏评价,也有游戏制作人在其中发布自己的游戏、讨论制作经验。
1995年,组内有人提议举行游戏创作比赛,从而鼓励大家创作新的小型文字冒险游戏。组内活跃成员Kevin Wilson——一位加州大学柏克莱分校的本科生决定将这个想法付诸实践。
在几轮组内讨论后,Wilson设定比赛规则:任何能在两小时内通关的文字冒险游戏都可以参赛。组内任何用户均有权投票,不过他们要保证玩遍所有报名游戏,然后才能选出心目中的前三甲。
这就是第一届IFComp,在这个看似随性、简单的赛事中,共有12个游戏参选,引发了大量讨论。在投票的几周内,这个讨论组的网络流量较以往显著提高,评出冠亚季军后,人们还是对参赛作品念念不忘。
比赛顺理成章地继续办下去,1996年第二届比赛,规则稍有更改,之前游戏会按照写作语言分子类评选,从第二届开始,所有游戏无论写作工具平台都放在一起较量,名次也从前三增加到前十。
参赛游戏绝大多数都免费面向公众开放下载,有些游戏甚至可以直接在线游玩。遥望四十年前的祖先《巨洞冒险》,今天的文字冒险游戏依然保持着简单流畅的文字魅力,然而游戏玩法、背景故事、叙事方式却已呈现出更丰富的层次。
今年 IFComp 中有哪些值得推荐的获奖作品?
2016年,IFComp已经举办了22个年头。下面,Game ON 就为大家介绍几款今年名列前茅的获奖作品,至于到底好不好,你说了算——两个小时的免费文字冒险,并不算太大的投入。
Detectiveland(侦探之地)
制作者:Robin Johnson
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这款游戏中,你将扮演文字冒险游戏的经典角色之一:侦探。游戏背景是在1929年一个罪恶丛生的都市,你可以在整个城中探索,也可以在办公室里分析案情。游戏开始时,你只有10美元,需要通过破案来赚取佣金。在你的侦探生涯中,需要和社交花蝴蝶、黑社会老大、保镳、失足女性等各色人物周旋。游戏的界面和音乐都十分怀旧,使用酷似键入指令画风的界面,但其实只用鼠标点击就好。如果你是个怀旧的玩家或是想体验文字冒险是什么感觉,不妨一试。
Cactus Blue Motel(蓝色仙人掌汽车旅馆)
作者:Astrid Dalmady
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美国新墨西哥和亚利桑那之间的沙漠上,三个高中毕业生在进入大学前进行了一趟公路之旅。她们停在了一家魔幻旅馆的门口,不知道这里曾经是什么——避难所、陷阱、传送门,也许都是。游戏剧本内容厚实,借鉴不少悬疑、惊悚电影,虽然分支选择极多,但起承转合自然流畅。故事内涵丰富,虽是一场困在封闭空间的文字冒险,最后你会发现其实你要面对的是你自己的内心。
16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds(在麦当劳杀死吸血鬼的16种方法)
作者:Abigail Corfman
红与黄,番茄与芥辣,或是鲜血和炸薯条——麦当劳里藏着一只吸血鬼,你要做的就是快速杀死他,因为你是一名职业吸血鬼杀手。在游戏中,你需要飞快了解地形,找到可用的道具和杀死吸血鬼的方法。这款游戏非常适合吸血鬼电影、电视剧、小说爱好者,因为它几乎囊括了吸血鬼次文化的各种要素,基本上是一个游戏版的吸血鬼维基百科。
Ash(骨灰)
作者:Lee Grey
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“我找到妈妈的时候,她已经在急症室躺了一天;她忍受着巨大的痛苦,不过看到我,她还是得到些许安慰。”故事就从这个灰色的句子出发,罹患癌症的母亲即将死亡,病床旁的你要努力为她做些什么,虽然无论你选择什么,结局终将到来且不会改变,但静静地陪伴,或是看似贫乏的言语交流,可以在短短几十分钟内让你体验几分生死之间的真实感触。
500 Apocalypses(500个末日/启示)
作者:Phantom Williams
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英文中Apocalypses既有末日之意,又可指启示。作者Williams利用这个双关,讲述了500个业已消亡的物品、生命、行为方式、文明。比起游戏,这更像是一场展览。作者将这个网页游戏当作一个虚拟的墓地,供我们浏览和凭吊。为什么是五百个?他说比起这宇宙中所有存在又幻灭的东西,五百少而又少,但对在乎的人而言确有足够分量。这个墓地目前还有大片空白空间,所以如果你也想写写自己在乎的末日/启示,可以发送一封邮件给Williams,来填补上这些空白。
以上是我根据自己的口味还有游戏体验推荐的五款游戏,强烈建议你移步IFComp的网站看看有没有抓住你眼睛的作品。另外,除了玩游戏,你也可以使用开源工具,来书写你的文字冒险。inklewriter和twine是比较常用的工具,适合业余爱好者,需要更专业的话,可以试试inform和seltani。
文字冒险通过lifeline又火了起来
现在还有galgame独撑呢,尽管它有要求精美的cg和立绘,但本质还是文字avg