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80天環遊地球80次

將凡爾納小說與蒸汽龐克混合在一起,忽然間世界就在你指尖之下。


那是又一個漫長的「天地會」,同事們或打了雞血,或應付差事,按照前幾日發下來的議程一個挨著一個上台匯報工作進度、成就與挑戰。我抬眼四顧,有人真的在認真聽講,也有人把精力放在桌上的零食盤裏,有人在電腦上劈劈啪啪打字紀錄,也有心比較大的,對著講台癱在扶手椅上見周公——看來我是安全的,我評估了一下週邊局勢,又投入到手機遊戲中:

從倫敦出來已經43天了,還沒到日本,駱駝之旅的乾燥與顛簸讓主人公血掉了快一半,明明坐火車半天就到的地方,我足足走了兩個星期。失策失策,現在又困在去新加坡的帆船上,而船看樣子也快沉沒了……唉,我怎麼能把《環遊地球八十天》玩成了《鐵達尼號》呢?

我斟酌了一下要不要用「SL 大法」(編註:指透過不斷儲存進度/讀取進度來保持遊戲進度完美)從倫敦重新上路,也許繞開阿拉伯半島,從伊斯坦堡直接去德黑蘭然後北上俄國,搭乘西伯利亞鐵路直抵海參崴,然後飛越太平洋到日本才是最佳路線。不過,也有玩家抱怨曾在俄國被當作間諜攔截,人財兩失,那樣的話和現在浪費的時間也差不多。

最後我還是決定留在船上,打開行李箱看看,裏面還有兩個據說能在香港賣個好價錢的走私貨品——唉,再爛的體驗也是體驗,我咬咬牙給把箱子裏的餅乾、毛衣全都翻出來,給就快撒手歸天的主人續了點命,這個傲嬌的小鬍子英國人終於嘴軟說了句「謝謝」,也不枉我一路上對他的起居照顧。

重新發掘凡爾納的腦洞

此刻我不是困在辦公室裏的小職員,而是凡爾納小說《環遊地球八十天》的法國僕人路路通。此地也不是2016年的香港某寫字樓,而是1872年深秋馬德拉斯(Madras,現印度欽奈)到新加坡的海路某處。

《80天》

發行時間:2015年9月
類型:策略、冒險、獨立
製作公司: inkle Ltd
平台:Windows, OS X, iOS, Android

一個多月前,1872年10月2日,我總是記得這一天,我的英國主人福克紳士和他的富貴閒人朋友打賭,要在80天內帶著我環遊地球一週。賭金兩萬英鎊(大概相當於現在的兩百萬英鎊,考慮到脱歐之後英鎊貶值,可能還要更多)。

要知道,這是工業革命興起不久後的歐洲,沒有什麼「十天五國歐洲遊」的旅行團,別說空客與波音那種可以塞進去幾百個人的民用飛機,就連熱氣球都處於不斷實驗不斷失敗的狀態。但這攔不住天馬行空的凡爾納,也攔不住他筆下那位心懷世界的英國紳士。而我,這個衷心的法國僕人,不管生性如何浪漫,也覺得福克紳士有時腦洞開得有點大。但不由我多說,他就冷峻地指揮我把夾克裝進行李箱,再加上毛衣、毛褲、水手帽,還有一張歐洲航路地圖和4000英鎊的資金,這就是我們的全部裝備。

我本以為他成竹在胸,誰知問了幾句路線行程,就發現他腦中除了一路向東和走最快的路線外,根本沒有什麼具體的計劃。

「快走,一分鐘也不能浪費!」就這樣,我們跳上了8點25從倫敦火車站出發去往巴黎的海底隧道列車——凡爾納的忠實讀者此刻也許豎起眉毛,原著中哪有這段,路路通和福克紳士明明是乘船和鐵路一路向南,花7天才到達剛剛開通的蘇伊士運河。而現實之中,穿越英吉利海峽的「歐洲之星」列車要等到小說發表後一百多年後才開始動工。

沒錯,《80天》並不只是將凡爾納的小說遊戲化,遊戲創作人 Meg Jayanth 本身也是一位作家,她的閲讀和寫作興趣跨越科幻、歷史、女性主義、後殖民主義等多個領域,當構思和寫作《80天》時,她忍不住利用這個重新闡釋凡爾納的機會,加入了我們這個時代對於維多利亞時代帝國和殖民地的想像,也用現代科技對150年前凡爾納的大膽預言作出了回應。

對於玩家來說,這種實驗的產物可算是一場互動遊戲的盛宴:幾十個劇情人物和交通工具,一百多個落腳城市,意味著數不清的旅程可能。無論你選哪條路,都會有更多的選擇從目的地再度延伸。一路向北,你甚至可以跨越北冰洋,坐冰上飛船去到加拿大。向東則又有俄羅斯、中東、印度數條子線路,而向南則更貼近原著,跨蘇伊士運河抵達非洲。

比凡爾納更豐富的不只是地圖的點線連結,每一站也都有相應的劇情和音樂。生活於英法殖民帝國輝煌時代的凡爾納,總是將濃墨重彩的篇章放在類似埃及、印度、香港等殖民地城市──那是西方人眼中最有異國情調且可能到達的地方。但時至今日,這種帶有殖民色彩的敘述本身已經受到質疑。

遊戲創作人 Meg Jayanth 雖然生於英國,並長期在《衞報》撰寫有關女性主義的文章。
遊戲創作人 Meg Jayanth 雖然生於英國,卻是印度裔,並長期在《衞報》撰寫有關女性主義的文章。圖片:Midnight Resistance 網站

Meg Jayanth 雖然生於英國,卻是印度裔,並長期在《衞報》撰寫有關女性主義的文章。這種身份使得她有意識的加入在歷史小說(包括歷史科幻小說)中被忽略掉的邊緣情節。例如白種人以外的歷史人物,比如和男性旅行家、軍人和海員一同在路上的女冒險家,比如與異性羅曼史並行不悖的同性愛情故事……於是,在遊戲中的每一站,你都與可能了解到一些當地的歷史,也會因緣際會遇到19世紀散落在世界各地具有冒險精神的男男女女,甚至和他/她們擦出愛的火花。沒有人會因為你是殖民國家的紳士而給予你無償幫助,你需要不停判斷和思索,通過談判、互惠等方法繼續旅程。

蒸汽龐克與歷史細節

今天的旅行者講究融入在地生活,增強文化體驗,恨不能在路上生出根來,但《80天》的遊戲主旨則是快——管你是從利物浦穿越北極再從美洲飛回來,還是風雨兼程直線去到北京然後飛越太平洋和大西洋,總之愈快回來愈好,所以交通工具在遊戲中扮演了非常重要的角色。

由遊戲粉絲搭建的[「80天維基」]中,網頁管理者將交通工具粗分為五類:飛船(所有涉及到「飛行」的交通工具)、火車、船(從破冰船到木筏)、汽車/馬車(除火車以外的陸路交通)和其它。每一類下面又有各種不同的具體交通工具。可以說遊戲集結了從凡爾納小說問世以來,大部分人類製造出或仍在幻想中的蒸汽交通工具,而遊戲中的大部分對話和故事情節也都圍繞蒸汽技術展開。

玩遊戲的時候,玩家會有一種歷史與未來交錯的感覺——故事背景都是歷史教科書上講過的普法戰爭、奧圖曼帝國的衰落、美國禁酒運動、日本的明治維新等,但人物和工具卻都科幻而前衞:蒸汽驅動的馬車、火車、飛機、火箭、甚至機器人。在柏林、威尼斯、孟買、祖魯、莫斯科等地的隱密角落,路路通不斷發現傳統手工藝者、蒸汽機器人和工程師三者之間的緊張關係。甲之蜜糖,乙之砒霜,在一個城市推動現代化進程的蒸汽技術,在另一個城市則可能成為獨裁者奴役人民的幫兇。

而每當你驚異於創作者的腦洞時,隨手 Google 一下,又會為遊戲中嵌入的歷史細節深深震撼──那些旅程中遇到的海員、列車司機與飛行員,還有他們駕駛的各種交通工具,很可能在歷史中找到記載。不少70、80後玩家會把自己對於世界歷史地理的最初認識,歸功於日本遊戲廠商光榮(KOEI)出品的《大航海時代》遊戲系列。相信不久的將來,也會有不少人會用同樣的方式深情回憶《80天》。

如何在80天內環遊地球

在如此廣闊而深邃的地圖上兜兜轉轉,你會像我一樣發現,完成福克紳士的賭約並非易事。

說回我無奈被困在去往新加坡路上的那件糗事,其實在我的原計劃中根本沒有新加坡這一站。為了從歐洲買來的一面薄紗賣個好價錢,我深入中東腹地沙特,遊戲中這片沙漠還由拉希德王朝統治,首都哈伊樂(Ha'il)是貿易中樞,允許全球各地來的商人通商。在市集上,我碰到一個駱駝隊的領頭人納薩爾,在他的遊說下,我放棄了坐車去巴格達或利雅德(Riyadh)的機會,結果一路耽擱,騎著駱駝走了整整14天才到目的地魯卜哈利(Rub' al Khali),可這座城市的當權人物偏偏又懷疑我們是間諜,於是這個「蒸汽發燒友」將我們當成小白鼠,放進她的蒸汽穿梭機裏,發射到地球另一處。

身上常備點雪茄煙或威士忌,對於向旅人套取信息來說也是不可或缺的。

我們再次雙腳落地的時候,人已經在印度加爾各答(Kolkata)。這已是不幸中的萬幸,我看其他玩家有的被扔去南非,有的去了西伯利亞。如果要從這件事中總結經驗教訓,我想就是不要利欲熏心,為了高價賣東西事倍功半。可問題是,資金對於遊戲來說也蠻重要,越是快速舒服的交通工具,搭乘的費用越高,如果我不沿途買進賣出一些可居奇貨,那就只能待在原地,漫長地等待倫敦的銀行送錢給我們。

此外,很多道具對於旅途來說也是必須的,比如在南美洲亞馬遜雨林裏趕路,如果身上有把能夠開路的大砍刀,那麼福克紳士的健康值就不會直線下降。更重要的是,因為故事發生於19世紀,那時世界未知的角落還很多,所有路線都需要路路通到處打聽,那麼身上常備點雪茄煙或威士忌,對於向旅人套取信息來說也是不可或缺的。

時間就是金錢,80天的時間,搭配妥當或是運氣爆發,就可以獲得兩萬英鎊的賭金;如果被警察關在牢裡,或是破產後不得不賣藝籌錢,最後沒能如期回國,其實也沒關係,到底是一場遊戲。但可能會打擊你積極性的是,無論成功失敗,遊戲都會總結你的旅行數據:去了多少個城市,走了多遠的路程,用過最多的交通工具等,然後一個輪迴:勝利的福克紳士嘗到冒險的滋味一發而不可收拾,決定再次上路探索新的可能;失敗的福克紳士並不氣餒,在倫敦重振精神,再次命令路路通收拾行囊……

至於困在新加坡附近的我,雖然被途徑的船隻救起,不久後又再次倒黴得耽擱在去火奴魯魯的飛機上。到第80天來臨的時候,我還在去芝加哥的太平洋鐵路上……

遊戲結束。我有些氣餒得揉揉眼睛,才發現會議仍在繼續,忽然心情大好——別人開會的時間,我幾乎環遊了地球一圈呢。照這個速度,80天我可以環遊地球80次!

聲音

本質上(凡爾納的)《80天環遊地球》是兩個白種男人的全球旅行故事,故事裏的其他人和其他文化只是給這個白人英雄故事做嫁衣。在我們的遊戲裏,我們給其他人物和文化給予盡可能多的能動性。並不是所有人都是為了幫助你冒險而存在,他們有自己的故事,自己的革命要去拼搏。

《80天》創作者 Meg Jayanth

和四個女人談情說愛、改變了一場戰爭的局勢、發現人類最寶貴的財富、破解了一起謀殺懸案、遇見了世界上另一個我——56天我的成就,百分之百還要再玩一次這個遊戲。

Steam 玩家 Lac

一言以蔽之,《80天》的概念既簡單又龐大:「你可以在全世界漫遊,用任何你喜歡的方式。」

遊戲評論人 Jess Joho

蒸汽龐克

蒸汽龐克(Steampunk)是一種流行於20世紀80年代至90年代初的科幻題材,多以維多利亞時代為背景,將蒸汽的力量無限擴大化,虛擬出一個蒸汽力量至上的時代。它的假設是工業革命就是人類文明發展到極致的時期,以蒸氣動力為主的重型鋼鐵機具成為人類社會發展所依賴的動力,並依此發明出各種交通飛行或科學上的成就。例如利用蒸氣為動力的飛行船、蒸氣火車以及特殊交通工具。「蒸汽龐克」一詞出現於20世紀下半葉,今天人們創作這類故事則多以對早期科技文化的懷舊與復古為目的。蒸汽龐克的懷舊風格與崇尚未來科技的時尚風格形成鮮明對比。(資料來自維基百科)
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