穿红衣的小男孩潜入黑暗的森林,眼前是未知的领域,后已无去路。途中守卫森严,军犬和带面具的神秘人不断追赶,男孩穿过沼泽和农场,解开一个又一个谜团,试图发现这个灰色世界背后的阴谋。
那男孩就是你,而这阴森的世界就是平台游戏 Inside。游戏开发者丹麦公司 Playdead 在此之前曾推出销售百万多份的神作《地狱边境》(Limbo)。自2010年《地狱边境》推出以来,游戏凭借独特的黑白主题视觉设计、恰到好处的光影效果等别具一格的美学风格获得玩家和业界的一致好评。
玩过《地狱边境》的读者也许还记得那个模糊而诡异的故事:无名的男孩在黑森林中醒来,启程寻找失散的姐姐,历尽劫难走到游戏最后,男孩穿过一面旧玻璃,一切尽然又回到原点⋯⋯
这个压抑、恐怖又让人欲罢不能的“结局”使得很多人玩了又玩,也不乏重度痴迷者呼唤续集或资料片的到来。Playdead 并没有制作续集,而是在6年后的今天,推出一脉相传的 Inside,在游戏设置、画面风格、叙事手法各方面,你都能找到《地狱边境》的影子,但是整个世界观和冒险历程更加复杂、完备,也更加黑暗。
Inside
发行时间:2016年7月8日
类型:独立、冒险解密
制作公司:Playdead
平台:Windows、Xbox One
如同《地狱边境》,游戏并没有给出明确、详细的故事情节,刚一开始游戏,你就被推进危险的节奏,伴随著小男孩紧张的喘息声,你一步步进入这个荒凉而危机四伏的世界,所能做的就是不断奔跑和观察;到游戏中后段,操作重点慢慢转移至解谜和故事呈现。一路上虽然会有其他角色出现,但他们都没有一句对白,你只能够通过观察和推断自行联想游戏背后的故事。
相比《地狱边境》集暗黑幽玄惊栗于一身的视觉风格,Inside 在视觉仍然继承幽暗的特质,但整体感觉更加写实。在这个安静地令人窒息的世界里,人们好像没有灵魂,他们四肢不尽健全、总是处于沉睡状态,歪歪扭扭地走在废弃的工厂和荒地上,就算你从他们身旁走过,他们也对你视而不见,不会驻足也不会攻击。不少人头上戴著特制的金属装置,如果你能戴上连接线路的金属帽,就会拥有以自己的意志控制那些“人”协助你解密前进。某程度上,这让我想到奥威尔(George Orwell)《1984》描述的极权社会的色彩,总是忍不住想这些被控制的人是怎样来的?
游戏也进一步突显光影设计,在好些关卡中,你需要学会躲开机械设备的证光,不然就会被监测到然后立即被杀死。构成这个幽暗世界的,还有地下水库。至少三分之一的时间你需要在地下水库游动,途中需要躲避“追杀”你的水妖,无论你驾驶潜水艇还是游泳,都要小心,因为它们会把你按在水底,直到你窒息而死。 也有玩家猜想,这种水妖可能是极权控制下的一个实验品,也许这种完全没有个人意志,但具有强有力的执行能力的“人”才是那个世界需要的人。
整个游戏中充满了这些来路不明的造物,但他们安然“生活”在这个敌托邦(Dystopian)的世界里,反而你这个红衣小男孩显得格格不入。隐藏、躲避和逃跑是你能够做的所有,如同《地狱边境》,一个不留神就会死在黑暗之中的命运一样,玩家体验到的除了紧张疑惑之外,可能还有一种深深的无力感——不知道自己躲避的究竟是什么,也不知道自己是否真的能够逃出生天,而在这个鬼魅的地方,生天又意味著什么?
Inside 的音乐和声效均由 Martin Stig Andersen 创作,相比起前作《地狱边境》以氛围音乐为主导的音乐,今次他的灵感来自八十年代的 B 级恐怖电影的合成器音乐。他将合成器的声音,透过音频转换器和接触式麦克风,传导声音于一个真实的人头骨,并将其结果重新合成,令整个音乐氛围变得非常独特,特别是在情节发展和音乐的配合变得越来越紧密,这也是游戏令人印象最深刻的地方之一。
每一个成功游戏都会有一个世界观,而每一个游戏故事都有自己的一套理论。Inside 也一样,这是一个控制者和被控制者的故事,主角起初看似逃走,但他却前往那些工厂和实验室,经过那些“人”和其操控者的世界,并深入操控者世界的深处,进行一个关于“解放”的任务,而这个关于“解放”的任务是甚么?请容我卖个关子,不透露结局,先去玩玩,也许你便会明白,为什么我说这可能是“解放”,又或者是由你去解读那结局的意义。
今天刚玩过,开头很紧张,挺吓人的一款游戏,挺喜欢的
excited!